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The space-image
(2008)
In recent computer game research a paradigmatic shift is observable: Games today are first and foremost conceived as a new medium characterized by their status as an interactive image. The shift in attention towards this aspect becomes apparent in a new approach that is, first and foremost, aware of the spatiality of games or their spatial structures. This rejects traditional approaches on the basis that the medial specificity of games can no longer be reduced to textual or ludic properties, but has to be seen in medial constituted spatiality. For this purpose, seminal studies on the spatiality of computer games are resumed and their advantages and disadvantages are discussed. In connection with this, and against the background of the philosophical method of phenomenology, we propose three steps in describing computer games as space images: With this method it is possible to describe games with respect to the possible appearance of spatiality in a pictorial medium.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.