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Diese Arbeit enthält eine umfassende Analyse, wie der Kompetenzerwerb in einem einsemestrigen Softwarepraktikum vonstatten geht. Dabei steht neben der Frage, welche Kompetenzen besonders gut erworben wurden, der Einfluss von Vorwissen/-kompetenz im Mittelpunkt der Abhandlung. Auf dieser Basis werden einige grundlegende und konkrete Verbesserungsvorschläge erarbeitet, wie der breite Kompetenzerwerb begünstigt wird, d.h. möglichst viele Studierende sich in einem breiten Kompetenzspektrum weiterentwickeln.
Die gelungene Durchführung einer Vorlesung „Informatik I – Einführung in die Programmierung“ ist schwierig, trotz einer Vielfalt existierender Materialien und erprobter didaktischer Methoden. Gerade aufgrund dieser vielfältigen Auswahl hat sich bisher noch kein robustes Konzept durchgesetzt, das unabhängig von den Durchführenden eine hohe Erfolgsquote garantiert. An den Universitäten Tübingen und Freiburg wurde die Informatik I aus den gleichen Lehrmaterialien und unter ähnlichen Bedingungen durchgeführt, um das verwendete Konzept auf Robustheit zu überprüfen. Die Grundlage der Vorlesung bildet ein systematischer Ansatz zum Erlernen des Programmierens, der von der PLTGruppe in USA entwickelt worden ist. Hinzu kommen neue Ansätze zur Betreuung, insbesondere das Betreute Programmieren, bei dem die Studierenden eine solide Basis für ihre Programmierfähigkeiten entwickeln. Der vorliegende Bericht beschreibt hierbei gesammelte Erfahrungen, erläutert die Entwicklung der Unterrichtsmethodik und der Inhaltsauswahl im Vergleich zu vorangegangenen Vorlesungen und präsentiert Daten zum Erfolg der Vorlesung.
Biographisches Lernen betont insbesondere die Rolle individueller biographischer Erfahrungen und deren Auswirkungen auf Selbstbild, Weltbild und Verhaltensmuster. Schlagwortartig kann diese Perspektive als Unterschied zwischen ‚Informatik lernen‘ und ‚Informatiker/in werden‘ beschrieben werden. Im Artikel wird die Perspektive des Biographischen Lernens an Beispielen aus der Informatik skizziert. Biographisches Lernen ist in der Informatik zunächst aus rein pragmatischen Gründen bedeutsam. Der rasche Wandel der Informationstechnologien im Alltag verändert Erfahrungshintergründe der Studierenden (bzw. Schülerinnen und Schüler). Dementsprechend verändern sich Erwartungen, Interessen, Vorkenntnisse, generelle Einstellungen oder auch ganz banal die ‚IT-Ausstattung‘ der Lernenden.
Ein handlungsorientiertes, didaktisches Training für Tutoren im Bachelorstudium der Informatik
(2009)
Die didaktisch-pädagogische Ausbildung studentischer Tutoren für den Einsatz im Bachelorstudium der Informatik ist Gegenstand dieser Arbeit. Um die theoretischen Inhalte aus Sozial- und Lernpsychologie handlungsorientiert und effizient zu vermitteln, wird das Training als Lehrform gewählt. Die in einer Tutorübung zentrale Methode der Gruppenarbeit wird dabei explizit und implizit vermittelt. Erste praktische Erfahrungen mit ihrer zukünftigen Rolle gewinnen die Tutoren in Rollenspielen, wobei sowohl Standardsituationen als auch fachspezifisch und pädagogisch problematische Situationen simuliert werden. Während die Vermittlung der genannten Inhalte und die Rollenspiele im Rahmen einer Blockveranstaltung vor Beginn des Semesters durchgeführt werden, finden während des Semesters Hospitationen statt, in der die Fähigkeiten der Tutoren anhand eines standardisierten Bewertungsbogens beurteilt werden.
Der "eTEACHiNG-kompass" beinhaltet Informationen zu verschiedenen Funktionen der E-Learning-Plattform "Moodle" und weiteren digitalen Lehr-Lern-Medien. Durch Anregungen sowie konkrete Nutzungs- und Handlungsvorschläge will er deren methodisch reflektierten Einsatz in der Lehre unterstützen. Inhalt Nr. 1 Lernräume einrichten. Kursgestaltung in Moodle Nr. 2 Materialien online bereitstellen. Die Moodle-Funktion "Arbeitsmaterialien" kreativ nutzen Nr. 3 Kommunizieren, organisieren und kooperieren. Foren in Moodle verwenden Nr. 4 Lernende begleiten, Veranstaltungen evaluieren. Die Feedback-Funktion in Moodle Nr. 5 Inhalte online-unterstützt vermitteln. Mit der Moodle-Funktion "Lektion" arbeiten Nr. 6 Unterstützen und überprüfen. Mit der Moodle-Funktion "Test" arbeiten Nr. 7 Online-Glossare. Wissensspeicher im Internet Nr. 8 Kooperatives und kollaboratives Lernen im Netz Arbeiten mit Wikis. Nr. 9 Der Lernbegleiter. Lernen in Worte fassen Nr. 10 Web Based Training. Aufbereiten von Lehrinhalten für die Online-Vermittlung Nr. 11 Podcasting. Einsatzmöglichkeiten in der Hochschullehre
Der "eTEACHiNG-kompass" beinhaltet Informationen zu verschiedenen Funktionen der E-Learning-Plattform "Moodle" und weiteren digitalen Lehr-Lern-Medien. Durch Anregungen sowie konkrete Nutzungs- und Handlungsvorschläge will er deren methodisch reflektierten Einsatz in der Lehre unterstützen. Inhalt Nr. 1 Lernräume einrichten. Kursgestaltung in Moodle Nr. 2 Materialien online bereitstellen. Die Moodle-Funktion "Arbeitsmaterialien" kreativ nutzen Nr. 3 Kommunizieren, organisieren und kooperieren. Foren in Moodle verwenden Nr. 4 Lernende begleiten, Veranstaltungen evaluieren. Die Feedback-Funktion in Moodle Nr. 5 Inhalte online-unterstützt vermitteln. Mit der Moodle-Funktion "Lektion" arbeiten Nr. 6 Unterstützen und überprüfen. Mit der Moodle-Funktion "Test" arbeiten Nr. 7 Online-Glossare. Wissensspeicher im Internet Nr. 8 Kooperatives und kollaboratives Lernen im Netz Arbeiten mit Wikis. Nr. 9 Der Lernbegleiter. Lernen in Worte fassen Nr. 10 Web Based Training. Aufbereiten von Lehrinhalten für die Online-Vermittlung Nr. 11 Podcasting. Einsatzmöglichkeiten in der Hochschullehre Nr. 12 E-Learning und Urheberrecht. Verwendung geschützter Werke in Forschung und Lehre
Wissenschaftler sind regelmäßig mehr an Forschung interessiert als an Lehre. Dies hat verschiedene Gründe, auf die hier nicht im Einzelnen eingegangen werden soll. Einer dieser Gründe liegt im eigenen Professionsverständnis als Forscher/in bzw. Wissenschaftler/in begründet. Im Kern geht es dabei um Entdeckungen, um Innovationen, um die Weiterentwicklung vorhandenen Wissens. Lehre wird dem gegenüber als intermediärer Bereich gesehen, in dem vorhandenes Wissen reproduziert wird, der deshalb mehr dem Berufssystem zugehörig ist und weniger dem Wissenschaftssystem (Fangmann 2006, S. 30). Lehre erscheint deshalb als Belastung, die mit Forschung nicht korrespondiert, eher von Forschung abhält, insbesondere wenn Studierende den eigenen Lehrbemühungen passiv gegenüberstehen und der Ertrag der Lehre zweifelhaft erscheint. Im Folgenden soll die Verwandtschaft von Forschung und Lernen dargestellt und auf ihre korrespondierenden Logiken verwiesen werden. Grundlage dafür ist ein lerntheoretisches Modell, das Lernen subjekttheoretisch als soziales Handeln konzipiert (Holzkamp 1993), das mit Forschen vergleichbar ist. Forschungsbasierte Lehre wird im Kontext einer subjekttheoretischen Didaktik (Ludwig 2006) als Lehre im Format der Forschung vorgestellt, die Lernen unterstützen kann, weil Lernen dem Forschungsprozess ähnelt. Typen, Erträge und Umsetzungsprobleme forschungsbasierter Lehre werden kurz skizziert.
Game-based Learning
(2009)
Game-based Learning und Edutainment sind aktuelle Schlagworte im Bereich der Hochschulausbildung. Zunächst verbindet man damit die Integration einer Spiel- und Spaßkultur in die herkömmlichen Lehrveranstaltungen wie Vorlesungen, Übungen, Praktika und Seminare. Die nachfolgenden Ausführungen gehen einer genaueren Begriffsanalyse nach und untersuchen, ob Game-based Learning und Edutainment tatsächlich neuartige Unterrichtsformen erfordern oder neue didaktische Überlegungen in bestehendes Unterrichtsgeschehen bringen – oder ob es nicht doch an einigen Stellen „alter Wein in neuen Schläuchen“ ist.
Internationale Forschungsbefunde zu ‚Teaching in Higher Education’ konstatieren immer wieder eine Nicht-Übereinstimmung zwischen intentional angelegten Lehrinhalten und Lernzielen und tatsächlich hervorgebrachten Fähigkeiten. Sie legen eine formative Evaluation von akademischen Lehr-Lern-Angeboten nahe, um bereits im Verlauf einer Lehrveranstaltung auf etwaige Lernschwierigkeiten und –barrieren reagieren zu können. Das an deutschen Hochschulen gängige Repertoire sozial-wissenschaftlicher Evaluationsinstrumente fokussiert jedoch zumeist auf summative quantitative Verfahren, die weder den verschiedenen Formaten akademischer Lehre noch dem komplexen Interaktionsgeschehen in Lehr-Lern-Kontexten gerecht zu werden scheinen, indem sie auf die Abfrage studentischer Zufriedenheitsniveaus abstellen. Anliegen dieses Beitrages ist es daher, ein von der Verfasserin entwickeltes multifunktionales und metakognitiv angelegtes Lehr-Lern-Forschungsinstrument, die ‚doc.post’ vorzustellen, das sich insbesondere zur Ausbildung generischer Kompetenzen in verschiedenen universitären erziehungs- und kulturwissenschaftlichen Studiengängen bewährt hat. Die ‚doc.post’ eignet sich gleichermaßen als Evaluations- und Prüfungsinstrument sowie für weitergehende Forschungsaktivitäten, die Qualität der eigenen Lehre betreffend.
Thema des Workshops waren alle Fragen, die sich der Vermittlung von Informatikgegenständen im Hochschulbereich widmen. Dazu gehören u.a.: - fachdidaktische Konzepte der Vermittlung einzelner Informatikgegenstände - methodische Lösungen, wie spezielle Lehr- und Lernformen, Durchführungskonzepte - Studienkonzepte und Curricula, insbesondere im Zusammenhang mit Bachelor- und Masterstudiengängen - E-Learning-Ansätze, wenn sie ein erkennbares didaktisches Konzept verfolgen empirische Ergebnisse und Vergleichsstudien. Die Fachtagung widmete sich ausgewählten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beiträge und durch eine Präsentation intensiv behandelt wurden.