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Die Technologie des 3D-Drucks hat sich in den letzten Jahrzehnten rasant entwickelt. Im Industriebereich entstehen immer modernere und spezialisiertere Druckverfahren, im Hobby- und Privatanwenderbereich hingegen werden stetig kostengünstigere und einfacher zu bedienende Geräte zugänglich. Einzig im Bildungsbereich scheint das Themenfeld hingegen erst langsam eine Rolle zu spielen, obwohl sich zahlreiche Bezugspunkte für einen Einsatz in verschiedensten Fächern finden lassen. Insbesondere im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik sind die Schnittstellen zum Rahmenlehrplan Berlin/Brandenburg augenscheinlich, doch es liegen erst vereinzelt konkrete und systematische didaktische Konzepte und Vorschläge zur unterrichtspraktischen Einbettung vor. Die Verfasserin versucht daher in dieser Arbeit die Relevanz des Themas für die technische Bildung deutlich zu machen, eine kurze technische Einführung in das für einen schulischen Einsatz besonders geeignete FDM-Druckverfahren zu geben und daran anknüpfend konkrete Umsetzungsvorschläge aufzuzeigen: einerseits in Form eines allgemeinen Phasenmodells zur Planung von Technikunterricht sowie andererseits in Form eines exemplarischen Unterrichtskonzepts. Am Beispiel eines Schachsets wird verdeutlicht, wie Schülerinnen und Schüler zum Anfertigen der Konstruktionsunterlagen digitale CAD-Programme nutzen und anschließend mit Hilfe eines 3D-Druckers additiv fertigen können.
The Last of Us
(2020)
NieR: Automata
(2020)
Hellblade: Senua’s Sacrifice
(2020)
BioShock Infinite
(2020)
BioShock 1 und BioShock 2
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.