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„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Verfahren des Genre-Lernens
(2020)
Der Ansatz des genrebasierten Fremdsprachenlernens basiert auf der Grundannahme, dass sich Kommunikation in der Form kultureller Genres vollzieht, die eine spezifische textuelle und interaktionale Form aufweisen. Wer erfolgreich kommunizieren will, muss daher je nach sozialem Kontext und Kommunikationszweck eine Form der Äußerung wählen, die dem entsprechenden Anlass bzw. der Situation angemessen und für die Kommunikationsabsicht zielführend ist. Für den Fremdsprachenunterricht leitet sich daraus das Ziel bzw. die Aufgabe ab, Lernende beim Erwerb dieser Kommunikationsformate bzw. Genres zu unterstützen.
Simulationen
(2020)
Bei Simulationen im Fremdsprachenunterricht handelt es sich um eine ganz-heitliche Lehr-Lern-Methode, in der Lernende mit einer realen oder realitäts-bezogenen Kommunikationssituation konfrontiert werden, um ihre Kompetenzen zur Bewältigung dieser Situation weiterzuentwickeln. Kennzeichnend für die Simulation sind u. a. der Spielcharakter, die Komplexität, Offenheit und Dynamik: Im Vergleich zu Rollenspielen übernehmen alle Lernenden eine Rolle in der Simulation, die in ihrer Ausgestaltung nicht festgelegt ist und den Lernenden Gestaltungsspielräume bietet. Der Verlauf und der Ausgang einer Simulation sind zumeist offen, so dass durch das Handeln der Lernenden eine eigene Dynamik in der simulierten Wirklichkeit entsteht, die wiederum zur aktiven Mitgestaltung motivieren kann.
This article illustrates how pre-service English teachers’ diagnostic skills of pragmatic competences can be developed in an interdisciplinary seminar that focuses on assessing foreign language learners’ interactional competence (specifically turn-taking, action accomplishment, repair). A competence-oriented approach was chosen to model the linguistic and didactic skills required by language teachers to assess learners’ pragmatic competence in role plays.
Tim McNamara’s work has had a fundamental impact on language testing. This volume brings together over 20 leading scholars in language assessment whose work has been influenced by Tim McNamara. Their papers cover issues of the social impact of language tests, such as fairness and justice of test use and language testing in the context of migration. They also address testing of interaction, and teachers’ and students’ views of language tests. The volume concludes with papers discussing the future of language testing in the face of contested concepts of validity, the rise of social media, and lingua franca language use.
Tusitalas Wandlungen
(2017)
Kleine Kosmopolitismen
(2016)
Luhmann in the Contact Zone
(2014)