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Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
Ken Loach ist seit mehr als fünf Jahrzehnten ein wichtiger Teil der britischen Filmszene. Längst hat seine Arbeit auch international Anerkennung gefunden und wurde mit vielen renommierten Auszeichnungen bedacht. Einige seiner Filme liefen sogar an den Kinokassen recht erfolgreich, trotzdem ist er für viele Menschen noch immer kein Begriff. Das ist sehr bedauerlich, denn Loach gehört zweifelsohne zu den ganz Großen in seinem Fach. Diese Arbeit soll aufzeigen, worin seine Filme sich von den Werken anderer Regisseure unterscheiden und warum sie so wertvoll sind. Loachs Werdegang lässt sich grob in drei Phasen unterteilen, welche im ersten Teil der Arbeit näher beschrieben werden. Anschließend wurden drei Beispiele ausgewählt, mit deren Hilfe Loachs Arbeitsweise und die dadurch erzielte Wirkung veranschaulicht werden. Den Filmen Kes (1969),Riff-Raff (1991) und My Name Is Joe (1998) ist in chronologischer Reihenfolge jeweils ein Kapitel gewidmet, um auf diese Weise auch eine Entwicklung in Loachs Laufbahn nachvollziehen zu können. Die Inhalte und die Hintergründe der einzelnen Filme werden zunächst kurz erläutert, um dann anschließend auf wichtige Aspekte von Loachs Schaffen anhand der Beispiele einzugehen.
rezensierte Werke: Bachmann, Cordula: Kleidung und Geschlecht : Ethnographische Erkundungen einer Alltagspraxis / Cordula Bachmann. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 154 S. ISBN 978-3-89942-920-6 Pape, Cora von: Kunstkleider : die Präsenz des Körpers in textilen Kunst-Objekten des 20. Jahrhunderts / Cora von Pape. - Bielefeld : transcript Verlag, 2008. - 225 S. ISBN 978-3-89942-825-4 Zwei neue Studien widmen sich dem Verhältnis von Kleidung und Geschlecht beziehungsweise Kleidung und Körper. Wie Frauen und Männer in ihrer alltäglichen Praxis des ‚Sich-Kleidens‘ mit den modischen Erscheinungsbildern von Männlichkeit oder Weiblichkeit umgehen, untersucht die Kulturwissenschaftlerin Cordula Bachmann. Sie wertet aktuelle Interviews zum Kleidungsverhalten von Frauen und Männern aus und rückt dabei die Perspektive der Handelnden, die das alltägliche ‚Sich-Kleiden‘ als eine primäre soziale Anforderung zu lösen haben, ins Zentrum des Interesses. Den aufsehenerregenden künstlerischen Umgang mit Kleidung in Form von textilen Kunstobjekten, die sich mit dem menschlichen Körper befassen und der Art und Weise, wie er mittels Kleidung und Textilien repräsentiert oder transformiert wird, untersucht die Kunsthistorikerin Cora von Pape. Das alltägliche weibliche Chaos des Sich-Ankleidens angesichts der täglichen Herausforderung, sich bei der Entscheidung für oder gegen ein Kleid, sich auch für oder gegen eine Frauenrolle entscheiden zu müssen, das in den von Bachmann ausgewerteten Interviews thematisiert wird, scheint auch in den Performances oder textilen Kunstobjekten vieler von Cordula von Pape vorgestellten Künstlerinnen der 2. Hälfte des 20. Jahrhunderts auf, allerdings künstlerisch-experimentell bearbeitet in eindrucksvollen (Selbst-)Inszenierungen, die der gewaltigen Symbolik des Sich-Ankleidens, der Kleider als Körperhüllen oder Reliquien, die an die Stelle des verschwundenen Körpers treten, auf den Grund gehen.
Das Buch widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck seiner Interaktivität, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden können. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb“ (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft“ (bei der die Spieler unterschiedliche, häufig konträre Ziele verfolgen und eine gegenseitige Tötungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung“ (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivität des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Gewalt wird im Falle des Wettbewerbs domestiziert, durch die Feindschaft zelebriert und bei der Umgebung kanalisiert. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine pädagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden. Darüber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen. Es wird eine simple Einteilungsmatrix bereitgestellt, die die Gegnerschaftsformen in Bezug zueinander setzt und deren Verhältnis verdeutlicht. Den Abschluss bildet ein Ausblick zur gängigen Spielhaltung von Computerspielern, der andeutet, wie diese theoretischen Konzepte in der Praxis mit Inhalten umgesetzt werden.
Run, Shoot, Catch
(2009)
Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte.
Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten.