Refine
Document Type
- Article (3)
- Doctoral Thesis (1)
- Postprint (1)
Is part of the Bibliography
- yes (5) (remove)
Keywords
- narrative (5) (remove)
Este trabajo pretende demostrar que en la obra narrativa del escritor Tomás Carrasquilla Naranjo (1858 - 1940) hay un Wahrheitsgehalt (Benjamin, 2012), la concreción temporal de una idea, que se materializa a través de lo que aquí he denominado imagen de la religiosidad popular. Esto quiere decir que la obra del antioqueño estaría construida a la manera de un gran mosaico, en el que pese a los variados y disparejos elementos que la componen, la unión de todos produce una imagen (Bild). En dicha imagen se representa la experiencia histórica de lo moderno en los sectores populares, a partir de la unión fugaz entre los rezagos de tradiciones vetustas y las formas de vida más novedosas. Lejos de las convenciones de su época, donde la pregunta por la experiencia de lo moderno redunda en los ámbitos metropolitanos y el papel del artista, Carrasquilla se pregunta por lo que ocurre en los extensos ámbitos rurales o liminares entre lo citadino y lo rural, y sus respectivos entrecruzamientos. Los sujetos que habitan estos ámbitos, al carecer de herramientas conceptuales que les permita definir esta nueva “experiencia viviente”, esa nueva Structures and Feeling como la denomina Raymond Williams (2019); apelan a lo único que conocen, los vetustos saberes transmitidos oralmente para explicar su ahora.
En este sentido, es posible afirmar que Carrasquilla, valiéndose de esta imagen de la religiosidad popular, intentó establecer un diálogo en el campo de lo literario, desde el que postuló una idea de lo moderno diferencial. En varias ocasiones, el antioqueño manifestó que la literatura debía incorporar las experiencias locales al diálogo de lo universal. Ejemplo de esto es el símil de la literatura con el sistema planetario, pues, según él, las relaciones de jerarquía se establecen cuando los países que producen modas literarias, los planetas (Europa), relegan a los otros a ser simples satélites, es decir, a imitar (Carrasquilla, 1991). Hoy en día, se aprecia en aquella crítica dirigida a sus paisanos, los modernistas antioqueños, una reivindicación de la alteridad. Por lo que aquí se postula, que si bien dichas vivencias, no son similares a las que se dan en los nacientes ámbitos metropolitanos, donde las mercancías representan a los nuevos sustitutos de la fe; en esos extensos ámbitos, en apariencia provincianos y alejados del contacto con otras culturas y saberes, la imagen de religiosidad popular viene a desempeñar el mismo papel que aquellas. En otras palabras, “indem an Dingen ihr Gebrauchswert abstirbt” (utilidad o adoración), la subjetividad del personaje las carga con “Intentionen von Wunsch und Angst” (Benjamin, 2013a.), convirtiéndolas en objetos de contemplación, bien sea portándolas o coleccionándolas. De manera similar Carrasquilla se habría valido del cúmulo de saberes (Wissen) residuales de su hipotético público lector, heredado de diversas áreas culturales -durante el proceso de la colonización-, sus respectivos y heterogéneos tiempos y lenguas particulares (Ette, 2019), para aunarlos a las experiencias profanas actuales. Así, la obra (cuento o novela) representaría artísticamente “formas de vida” popular, a través de las cuales se “experimenta estéticamente” cómo se sobrevive (überleben) (Ette, 2015) a la modernidad en los sectores marginados. Es decir, solo desde lo vetusto y ruinoso de la religiosidad popular, otrora sagrado, es posible explicar la experiencia de lo moderno, su aquí y ahora.
About 15 years ago, the first Massive Open Online Courses (MOOCs) appeared and revolutionized online education with more interactive and engaging course designs. Yet, keeping learners motivated and ensuring high satisfaction is one of the challenges today's course designers face. Therefore, many MOOC providers employed gamification elements that only boost extrinsic motivation briefly and are limited to platform support. In this article, we introduce and evaluate a gameful learning design we used in several iterations on computer science education courses. For each of the courses on the fundamentals of the Java programming language, we developed a self-contained, continuous story that accompanies learners through their learning journey and helps visualize key concepts. Furthermore, we share our approach to creating the surrounding story in our MOOCs and provide a guideline for educators to develop their own stories. Our data and the long-term evaluation spanning over four Java courses between 2017 and 2021 indicates the openness of learners toward storified programming courses in general and highlights those elements that had the highest impact. While only a few learners did not like the story at all, most learners consumed the additional story elements we provided. However, learners' interest in influencing the story through majority voting was negligible and did not show a considerable positive impact, so we continued with a fixed story instead. We did not find evidence that learners just participated in the narrative because they worked on all materials. Instead, for 10-16% of learners, the story was their main course motivation. We also investigated differences in the presentation format and concluded that several longer audio-book style videos were most preferred by learners in comparison to animated videos or different textual formats. Surprisingly, the availability of a coherent story embedding examples and providing a context for the practical programming exercises also led to a slightly higher ranking in the perceived quality of the learning material (by 4%). With our research in the context of storified MOOCs, we advance gameful learning designs, foster learner engagement and satisfaction in online courses, and help educators ease knowledge transfer for their learners.
While metacognitive interventions are gaining attention in the treatment of various mental disorders, a review of the literature showed that the term is often defined poorly and used for a variety of psychotherapeutic approaches that do not necessarily pursue the same goal. We give a summary of three metacognitive interventions which were developed within a sound theoretical framework-metacognitive therapy, metacognitive training, and metacognitively-oriented integrative psychotherapies-and discuss their similarities and distinctive features. We then offer an integrative operational definition of metacognitive interventions as goal-oriented treatments that target metacognitive content, which is characterized by the awareness and understanding of one's own thoughts and feelings as well as the thoughts and feelings of others. They aim to alleviate disorder-specific and individual symptoms by gaining more flexibility in cognitive processing.