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„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.