DIGAREC Series (2021) 09
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Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte.
Der Beitrag widmet sich zunächst den Kompetenzanforderungen an Schüler*innen und der geringen Präsenz des Computerspiels in Schule und Unterricht. Auch mit hinreichenden Anknüpfungspunkten in Rahmenlehrplänen oder Strategiepapieren wird das Computerspiel nur dann eine stärkere Wahrnehmung erreichen, wenn die Lehrkräfte hierzu qualifiziert sind. Der Beitrag stellt daher exemplarisch vor, welcher Systematik die Lehrer*innenbildung an der Universität Potsdam folgt und welche Herausforderungen damit verbunden sind. Beispiele aus der Praxis der 1. Phase der Lehrerbildung nehmen ausgewählte Aspekte der Einbindung des Computerspiels in den Blick.
In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.
Der vorliegende Artikel nimmt den aktuellen Stand zur Integration von digitalen Medien und insbesondere Videospielen in der Lehrer*innenausbildung in den Fokus. Dabei soll in einem Dreischritt vorgegangen werden: Zunächst wird ein allgemeiner Blick auf den aktuellen Stand der digitalen Ausstattung an Schulen und Hochschulen vorgenommen. Im Anschluss wird auf die formalen Vorgaben der Modulprüfungsordnungen eingegangen und folgend das didaktisch perspektivierte Konzept von Matthis Kepser (2012) vorgestellt. Darauf aufbauend wird ein Konzept für das Seminar „Narrative Computerspiele im Deutschunterricht“ vorgestellt, welches den Einsatz des RPG Maker vorsieht. Nach diesen theoretischen Vorüberlegungen wird dargestellt, welche Ergebnisse im Rahmen des Seminars, welches von 2016 bis 2019 jährlich an der Universität Kassel durchgeführt wurde, entstanden sind und an einem Beispiel verdeutlicht, welche Chancen und Herausforderungen ein solches Seminarformat sowohl für die Lehramtsausbildung als auch für den Deutschunterricht mit sich bringt.
Nicht nur der Lauf der Geschichte verändert sich, sondern auch Geschichtswissenschaft und -unterricht. An die Stelle des Auswendiglernens vorgegebener historischer Erzählungen trat im Laufe der Zeit zunehmend die Befähigung zu deren Dekonstruktion. Dafür müssen allerdings die Entstehungsbedingungen (geschichts-)wissenschaftlicher Erkenntnisse nachvollzogen werden können. Eine Möglichkeit, dies auf spielerische Art und Weise, aber auch auf Augenhöhe mit Lehrkräften und Historiker*innen zu tun, bieten Open-World- Spiele wie HORIZON ZERO DAWN (2017).
Computerspiele sind wichtige und zugleich besondere geschichtskulturelle Quellen. Sie prägen in zunehmendem Maße die Vorstellungen, die wir uns von historischen Gesellschaften und Ereignissen machen. Der Geschichtsunterricht, der sich auch die Befähigung zu einem kritischen Umgang mit geschichtskulturellen Angeboten zum Ziel setzt, muss sich entsprechend mit diesen auseinandersetzen. Eine Möglichkeit, wie dies im Rahmen formaler Unterrichtsprozesse und unter Berücksichtigung der Besonderheiten dieses Mediums geschehen kann, ist Thema des folgenden Beitrags.
Das computergestützte Training sozialer Kognition zeigt bei Menschen mit Autismus kurzfristig gute Lernerfolge. Jedoch werden immer wieder Trainingsabbrüche durch eine zu geringe Motivation beobachtet, die eine langfristige Wirkung im Alltag beeinträchtigen. Hier können sowohl spielerische als auch adaptive Ansätze helfen. Der Beitrag zeigt anhand von ausgewählten Beispielen, wie für das Themenfeld der Emotionserkennung und für die besondere Zielgruppe der Menschen mit Autismus derartige Trainingssysteme gestaltet werden können. Abschließend werden die in den Konstruktions- und Nutzungsprozessen dieser Systeme gesammelten Erfahrungen reflektiert.
Die Nutzung von Computerspielen im Musik- und Instrumentalunterricht wird nicht nur in den Erziehungswissenschaften oder der Medienpädagogik, sondern auch in jenem Teilgebiet der Game Studies verhandelt, welches sich auf die Erforschung von Computerspielen und Musik spezialisiert hat: der Ludomusicology. Im vorliegenden Beitrag wird aus ludomusikologischer Perspektive anhand einiger Beispiele aus dem kommerziellen Musikspielbereich überlegt, inwieweit sich diese für den Instrumental-, Musik- und Sportunterricht eignen könnten.
Spiele, auch Computerspiele, funktionieren nach Regeln. Jedoch sind digitale Spiele doppelt „geregelt“: über die Regeln im Spiel und jene des Games. Wenn sich unser Verständnis von Moral über die Bewusstwerdung von Regeln entwickelt, wie es Jean Piaget beschrieb, so ist zu fragen, welchen Einfluss dieses doppelte Geregelt-Sein auf die Moralentwicklung hat und welche Schlussfolgerungen daraus auf den Einsatz von Computerspielen in (schulischen) Bildungsprozessen gezogen werden können.
Der Beitrag widmet sich der im Verhältnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game“ Angry Birds wird hier zum Beispiel und Anlass, grundsätzlich über Games als Funktionen des Computers sowie über Algorithmen und Programmierung nachzudenken.