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Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
rezensiertes Werk: Die jiddischen Drucke der Bayerischen Staatsbibliothek. Alphabetischer Katalog /The Yiddish Printed Books in the Bayerische Staatsbibliothek. Alphabetical Catalogue : mit einem Verfasserregister in hebräischer Schrift /With an Index of Names in Hebrew Script. - München : Saur, 2004. - 699 S. (Bayerische Staatsbibliothek - Schriftenreihe ; 3) ISBN 978-3-598-24061-4
Der Beitrag stellt die verschiedenen Judaica- und Hebraica-Bestände und ihre Schwerpunkte in der chronologischen Reihenfolge vor, in der sie in die Universitätsbibliothek Potsdam gelangten. Abgesehen von anderen Sammlungen - wie z.B. der Israel-Mehlmann-Bibliothek und der Israil-Bercovici-Bibliothek, die Werke zu allen Bereichen der Jüdischen Studien enthalten - macht die Aschkenasy-Bibliothek den wertvollsten Bestand aus. Sie enthält die frühere Bibliothek des Bet ha-Midrasch, das von Veitel Heine Ephraim, dem Hofjuwelier Friedrich II., gegründet wurde. Die Aschkenasy-Sammlung beinhaltet nicht nur zahlreiche Titel der traditionellen jüdischen Literatur, welche seit 1550 gedruckt wurden, sondern auch Forschungsliteratur und 58 jemenitische Handschriften aus dem 17. und 18. Jahrhundert.
Rezensiertes Werk: Sefer Mišlė šuʿolim (Buch der Fuchsfabeln) / von Jakob Koppelmann. In Originalschrift und Transkription hrsg. und kommentiert von Jutta Schumacher. - Hamburg : Buske, 2006. - XCVII, 359 S. - (Jidische schtudies ; 12) Zugl.: Trier, Univ., Diss. J. Schumacher, 2004/05 u.d.T.: Das jiddische "Buch der Fuchsfabeln" von Jakob Koppelmann in der europäischen Fabeltradition ISBN-10 3-87548-454-1 ISBN-13 978-3-87548-454-0
Jüdische Friedhöfe in Europa
(2009)
Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte.
Mit den Göttern zocken
(2020)
Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religiöser Themen in Videospielen auseinander und möchte verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Annäherung an das Thema erfolgt über knapp gehaltene Hinführungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religiöser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen Überlegungen über die Einführung der „Game Studies“ als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen erörtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.
NieR: Automata
(2020)