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The following article aims to show how the Zionist movement defined its loyalty to Zionism, Germany, and German culture, as well as its reaction to the First World War. Central to the Zionist movement was the "creation of a home for Jewish people secured by public law." This is why superficial examinations assume that for Zionists the conflicts of the European powers were important only as they affected the pursuit of their own political agendas, an impression intensified by their posture of reserve towards military service. Crucial for Zionist positions on the First World War are the discourses revolving around the relationship between German culture, patriotism, and loyalty within the movement. This project is conducted with the help of the Judische Rundschau (JR; Jewish Review), which functions as the official organ of the "Zionistische Vereinigung fur Deutschland" (ZVfD; Zionist Association of Germany).
Preface
(2018)
Der Artikel setzt sich mit den Erzählungen des Maassebuches auseinander, welche der Universalgelehrte Johann Christian Schöttgen (1687-1751) in seiner Zeitschrift "Der Rabbiner" publiziert. In seiner Auseinandersetzung mit der jiddischen Literatur befindet sich Schöttgen in einer Reihe mit anderen christlichen Hebraisten, wie zum Beispiel Christoph Helwig (Helvicus, 1581-1617) und Johann Christian Wagenseil (1633-1705).
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte.
BioShock Infinite
(2020)