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„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Biodiversity-multifunctionality relationships depend on identity and number of measured functions
(2017)
Biodiversity ensures ecosystem functioning and provisioning of ecosystem services, but it remains unclear how biodiversity-ecosystem multifunctionality relationships depend on the identity and number of functions considered. Here, we demonstrate that ecosystem multifunctionality, based on 82 indicator variables of ecosystem functions in a grassland biodiversity experiment, increases strongly with increasing biodiversity. Analysing subsets of functions showed that the effects of biodiversity on multifunctionality were stronger when more functions were included and that the strength of the biodiversity effects depended on the identity of the functions included. Limits to multifunctionality arose from negative correlations among functions and functions that were not correlated with biodiversity. Our findings underline that the management of ecosystems for the protection of biodiversity cannot be replaced by managing for particular ecosystem functions or services and emphasize the need for specific management to protect biodiversity. More plant species from the experimental pool of 60 species contributed to functioning when more functions were considered. An individual contribution to multifunctionality could be demonstrated for only a fraction of the species.
Die Lifespan-Forschung untersucht die Entwicklung von Individuen über den gesamten Lebenslauf. Die medizinische Rehabilitation hat nach geltendem Sozialrecht die Aufgabe, chronische Krankheiten abzuwenden, zu beseitigen, zu mindern, auszugleichen, eine Verschlimmerung zu verhüten und Negativfolgen für die Lebensführung zu reduzieren. Dies erfordert in wissenschaftlicher wie in praxisbezogener Hinsicht die Entwicklung einer Lebensspannenperspektive als Voraussetzung für die Klassifikation und Diagnostik chronischer Erkrankungen, die Beschreibung von verlaufsbeeinflussenden Faktoren, kritischen Lebensphasen und Critical Incidents (kritische Verlaufszeitpunkte), die Durchführung von prophylaktischen Maßnahmen, die Entwicklung von Assessmentverfahren zur Erfassung und Bewertung von Verläufen oder Vorbehandlungen, die Auswahl und Priorisierung von Interventionen, eine Behandlungs- und Behandlerkoordination auf der Zeitachse, die Präzisierung der Aufgabenstellung für spezialisierte Rehabilitationsmaßnahmen, wie beispielsweise Rehabilitationskliniken, und als Grundlage für die Sozialmedizin. Aufgrund der Vielfalt der individuellen Risikokonstellationen, Krankheitsverläufe und Behandlungssituationen über die Lebensspanne hinweg, bedarf es in der medizinischen Rehabilitation in besonderer Weise einer personalisierten Medizin, die zugleich rehabilitationsförderliche und -behindernde Umweltfaktoren im Rehabilitationsverlauf berücksichtigt.
Computerspiele sind wichtige und zugleich besondere geschichtskulturelle Quellen. Sie prägen in zunehmendem Maße die Vorstellungen, die wir uns von historischen Gesellschaften und Ereignissen machen. Der Geschichtsunterricht, der sich auch die Befähigung zu einem kritischen Umgang mit geschichtskulturellen Angeboten zum Ziel setzt, muss sich entsprechend mit diesen auseinandersetzen. Eine Möglichkeit, wie dies im Rahmen formaler Unterrichtsprozesse und unter Berücksichtigung der Besonderheiten dieses Mediums geschehen kann, ist Thema des folgenden Beitrags.
Vergangenheit ist vergangen, Geschichte wird gemacht. An diesem Konstruktionsprozess sind nicht nur die historischen Akteur:innen und deren Quellen, sondern in besonderem Maße auch die Historiker:innen, die sich mit diesen auseinandersetzen, beteiligt. Sie sind es, die die Quellen erst zum Sprudeln bringen. Was dabei zutage tritt, ist somit in hohem Maße von den Forschenden selbst, von ihren Vorannahmen und Methoden aber auch von ihren sozialen, kulturellen und biografischen Prägungen abhängig. Das hier vorgestellte Prozessmodell versucht, diese als Einflussfaktoren zu fassen und sichtbar zu machen, um auf dieser Basis eine erweiterte wissenschaftliche (Selbst-)Reflexion zu ermöglichen.
Einleitung
(2021)
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Ärgerliche Wirtshäuser, ergötzliche Häfen, empfindsame Kerker: Räume und Emotionen bilden emotionale Topografien, mit deren Hilfe sich die Akteure die Welt als Lebenswelt ordnen und aneignen. Der Autor untersucht den Zusammenhang zwischen Bewegung in frühneuzeitlichen Räumen und der emotionalen Bewegtheit der Akteure. Er kommt zu dem Schluss, dass Emotionen und Räume dabei nicht nur passiv erlebt, sondern aktiv vollzogen werden. Denn es handelt sich bei beiden um wechselseitig verbundene Handlungsanweisungen, die in Regeln, Topoi und Vorstellungen münden. Die sich ergebenden Verflechtungen nehmen verschiedene Formen an, die in kulturell, sozial und individuell bedingten emotionalen Topografien kulminieren, also in Anordnungen von Räumen und zugehörigen Emotionen. In dieser Struktur liegen somit Erklärungen für das Verhalten der Akteure verborgen.
Nicht nur der Lauf der Geschichte verändert sich, sondern auch Geschichtswissenschaft und -unterricht. An die Stelle des Auswendiglernens vorgegebener historischer Erzählungen trat im Laufe der Zeit zunehmend die Befähigung zu deren Dekonstruktion. Dafür müssen allerdings die Entstehungsbedingungen (geschichts-)wissenschaftlicher Erkenntnisse nachvollzogen werden können. Eine Möglichkeit, dies auf spielerische Art und Weise, aber auch auf Augenhöhe mit Lehrkräften und Historiker*innen zu tun, bieten Open-World- Spiele wie HORIZON ZERO DAWN (2017).
This War of Mine
(2020)
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
In order to predict which ecosystem functions are most at risk from biodiversity loss, meta-analyses have generalised results from biodiversity experiments over different sites and ecosystem types. In contrast, comparing the strength of biodiversity effects across a large number of ecosystem processes measured in a single experiment permits more direct comparisons. Here, we present an analysis of 418 separate measures of 38 ecosystem processes. Overall, 45 % of processes were significantly affected by plant species richness, suggesting that, while diversity affects a large number of processes not all respond to biodiversity. We therefore compared the strength of plant diversity effects between different categories of ecosystem processes, grouping processes according to the year of measurement, their biogeochemical cycle, trophic level and compartment (above- or belowground) and according to whether they were measures of biodiversity or other ecosystem processes, biotic or abiotic and static or dynamic. Overall, and for several individual processes, we found that biodiversity effects became stronger over time. Measures of the carbon cycle were also affected more strongly by plant species richness than were the measures associated with the nitrogen cycle. Further, we found greater plant species richness effects on measures of biodiversity than on other processes. The differential effects of plant diversity on the various types of ecosystem processes indicate that future research and political effort should shift from a general debate about whether biodiversity loss impairs ecosystem functions to focussing on the specific functions of interest and ways to preserve them individually or in combination.