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What’s “Drache“ in English?
(2023)
Das Denken von Rechtsverhältnissen her ist in der Wissenschaft vom öffentlichen Recht ein Politikum. Doch bestätigen sowohl rechtshistorische Rück-blicke als auch eine ebenenübergreifende Durchsicht des positiven Rechts die ubiquitäre Präsenz von Rechtsverhältnissen (auch) im Ius Publicum. Dieser Befund ebnet den Weg zur Programmatik der Rechtsverhältnislehre, die in vielerlei Hinsicht einen Eigen- und Mehrwert relationalen Rechtsdenkens ausweist. Das erklärt die seit geraumer Zeit (wieder) zunehmend hohe Anziehungskraft des Denkens in Rechtsverhältnissen für eine zeitgemäße Fortentwicklung der Rechtsdogmatik, in der sich wichtige Perspektivenerweiterungen und -wechsel abzeichnen.
Corona "ex post"
(2023)
Der Beitrag untersucht den grundrechtlichen Rahmen für Infektionsschutzmaßnahmen am Beispiel der Corona-Pandemie.
Neben dem Spannungsverhältnis von Abwehr- und Schutzpflichtdimension werden insbesondere die Anwendung des Verhältnismäßigkeitsprinzips in Zeiten fortdauernder Ungewissheit sowie die wachsenden Bedeutung der Gleichheitsrechte beleuchtet. Dabei nimmt der Beitrag auf alte und neue Rechtsprechung des BVerfG Bezug und setzt diese ins Verhältnis zueinander.
Vielleicht haben sie recht
(2023)
Über alle Erwartungen
(2022)
Begräbnis der Toten
(2022)
Für die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen hat der Kontinuierliche Verbesserungsprozess (KVP) eine hohe Bedeutung. Hinsichtlich der Qualität und Quantität der Beiträge für den KVP durch die Mitarbeitenden stoßen Unternehmen, insbesondere KMU, jedoch auf vielfältige Herausforderungen. Diesen Problemen können Unternehmen durch das KVP-Tool begegnen, welches im Projekt „Adaptive Spielifizierung im KVP“ entwickelt wird. Durch die Digitalisierung und Spielifizierung des Prozes- ses im KVP-Tool wird die kontinuierliche Beteiligung nachhaltig durch intrinsische Anreize gefördert. Die Neuartigkeit des Projektes ergibt sich aus der Adaptivität der Spielifizierung, also die Wechselwirkung zu den Nutzenden. Dabei werden zwei Aspekte fokussiert: unterschiedliche Spielertypen und Marktdynamik.
Der Wandel zur automatisierten Produktion, die fortschreitende Digitalisierung der Wertschöpfungsprozesse sowie die stetige Implementierung von mobilen Industrial Internet of Things-Technologien (IIoT) in diese zur Unterstützung der Mitarbeiter stellen betriebliche Weiterbildung vor Herausforderungen. Komple-xere Anforderungen und veränderte Tätigkeitsprofile erfordern Handlungskom-petenzen bei Mitarbeitern im Sinne der Fähigkeit, in unbekannten Situationen auf Basis eigenen Könnens handlungsfähig zu bleiben. Jene sowie dafür notwendiges umfassendes Verständnis gegenüber digitalisierten Produktions-prozessen kann jedoch durch konventionelle Lehrmethoden nicht realisiert werden, da diese der erhöhten Anforderungskomplexität und den komplexen Rückkopplungen im Rahmen der Steuer- und Regelkreise nicht gerecht werden können. Diese Aspekte aufgreifend wird im Folgenden ein szenariobasierter Wei-terbildungsansatz für eine Lernfabrik vorgestellt, der insbesondere die Potenziale mobiler IIoT-Technologien zur Ausgestaltung dieser in den Blick nimmt.
Produkte werden zunehmend internetfähig. Gerade im Kontext der Industrie 4.0 statten beispielsweise Maschinen- und Anlagenbauer sowie Komponentenhersteller ihre Produkte mit Option zur Netzwerk- und Internetanbindung aus. Neben der technischen Realisierung beschäftigt Unternehmen die Frage, wie diese neue Geschäftsmodelle realisieren können. Gerade bei Produkten, die bei Kunden im Einsatz sind, kommt der Nutzung von IoT-Plattformen eine wichtige Bedeutung zu.
Digitale Plattformen finden zunehmende Verbreitung in unterschiedlichen Industriezweigen. Immer mehr Unternehmen sind an der Erschließung verbundener Potenziale für ihr Geschäft interessiert. Im Maschinen- und Anlagenbau wird die Vernetzung von Maschinen zunehmend ein Wettbewerbsfaktor für Hersteller. Der Einsatz digitaler Plattformen im Maschinen- und Anlagenbau bietet Herstellern Möglichkeiten zur gezielten Erweiterung des Geschäftsmodells. Für die Bereitstellung digitaler Plattformen können Unternehmen auf unterschiedliche Strategien zurückgreifen. Hierbei sollten Unternehmen die für ihre Konstellation geeignete Variante systematisch identifizieren, um die angestrebten Ziele zu erreichen. Die geeignete Strategie ist von einer Vielzahl an Faktoren abhängig. Als Grundlage für die Identifikation der geeigneten Strategie bietet dieser Beitrag eine systematische Untersuchung der möglichen Bereitstellungsstrategien für Unternehmen. Neben der theoretischen Systematisierung werden gegenwärtig genutzte Strategien am Beispiel des Maschinen- und Anlagenbaus in Deutschland vorgestellt. Zudem werden spezifische Merkmale, welche die Nutzung einer Strategie beeinflussen, als Ansatzpunkt für einen Strategieformulierungsprozess identifiziert. Im Maschinen- und Anlagenbau ist die Bereitstellung einer eigenen Plattform, insbesondere bei Großunternehmen vorherrschend. Die Strategien von KMU unterschieden sich von Großunternehmen.
Digitale Plattformen
(2020)
Obwohl digitale Plattformen vornehmlich von Großunternehmen betrieben werden, bieten sie klein- und mittelständischen Unternehmen (KMU) Potenziale zur Verbreitung innovativer Technologien und für den Ausbau ihres Geschäftsmodells. Für die Umsetzung digitaler Plattformen stehen Unternehmen mehrere Strategien zur Verfügung. Der Beitrag vergleicht und bewertet grundlegende Strategien am Beispiel eines Maschinenbauunternehmens. Die Ergebnisse dienen als Grundlage für die Entscheidungsfindung von KMU.
Die Auswahl von Standardsoftware stellt viele Unternehmen vor Herausforderungen. Gerade im deutschen Mittelstand kommen vermehrt eigenentwickelte Individuallösungen zum Einsatz. Ent- sprechende Unternehmen sind daher nicht mit komplexen Soft- wareauswahlprojekten vertraut. Das breite Angebot an ERP-Systemen erschwert die Vergleichbarkeit der Lösungen und die zielgerichtete Auswahl des idealen Systems zusätzlich.
Und wer spült ab?
(2020)
Digitalisation Labs
(2021)
The federal system has long been seen as one of the biggest obstacles to the digital transformation of the German state. With the enactment of the Online Access Act (OZG), a law that obliges all federal levels to offer their administrative services digitally in a joint portal network by the end of 2022, a new arena for multilevel collaboration has developed in Germany; the so-called digitalisation labs. The labs are intended to bring together representatives of all federal levels, external actors and citizens to promote problem-oriented policy design and the development of innovative policy solutions. Following a neo-institutionalist perspective and using the analytical concepts of multilevel governance and problem-solving, this paper investigates how the institutional settings, internal dynamics and actors’ composition influence policy design processes in the labs. The empirical analysis is built on a qualitative case study of two digitalisation labs in the policy field ‘Immigration and Emigration', and based on ten expert interviews as well as an extensive document analysis. The paper concludes that, by promoting problem-solving, the institutional settings as well as the organisational design and actors’ constellations have influenced the policy design process in several ways.
Effects of aging on lexical processing are well attested, but the picture is less clear for grammatical processing. Where age differences emerge, these are usually ascribed to working-memory (WM) decline. Previous studies on the influence of WM on agreement computation have yielded inconclusive results, and work on aging and subject-verb agreement processing is lacking. In two experiments (Experiment 1: timed grammaticality judgment, Experiment 2: self-paced reading + WM test), we investigated older (OA) and younger (YA) adults’ susceptibility to agreement attraction errors. We found longer reading latencies and judgment reaction times (RTs) for OAs. Further, OAs, particularly those with low WM scores, were more accepting of sentences with attraction errors than YAs. OAs showed longer reading latencies for ungrammatical sentences, again modulated by WM, than YAs. Our results indicate that OAs have greater difficulty blocking intervening nouns from interfering with the computation of agreement dependencies. WM can modulate this effect.
Ökonomische Bildung für Alle
(2020)
Zielperspektive ökonomischer Bildung ist die Selbstbestimmung, Mündigkeit und verantwortliche Mitgestaltung der Menschen in den verschiedensten durch Wirtschaft geprägten Lebensbereichen. Da Jede*r in ökonomisch geprägten Lebenssituationen handelt, ergibt sich in besonderer Weise die Notwendigkeit ökonomischer Bildung für Alle. Der vorliegende Artikel stellt den aktuellen Forschungsstand der ökonomischen Bildung im Bereich der sonderpädagogischen und der fachspezifischen Perspektive dar, zeigt deren Schnittmengen auf und leitet Herausforderungen für eine inklusive fachdidaktische Konzeption ab.
Dichterin und Salonière
(2021)
Die schrecklichsten Monate
(2021)
Der Schwarze Tod
(2021)
Most arguments of Applied Ethics (e.g.slippery slope argument, argument of double effect) are well analyzed. An exception is the argument 'I do not do this because it is not my duty'. It makes sense to call the argument the 'argument of supererogation' (ASE): Since J. Urmson's essay Saints and Heroes of 1958, those actions are called 'supererogations' which (despite of their moral value) are not supposed to be duties. The argument is widely used not only in Applied Ethics, but also in ordinary moral everyday life. Nevertheless, there is a need of investigation because it has an indecency-problem. The argument is convincing if an actor does not want to risk his life. It seems indecent, however, if an actor refuses a simple favor or a service of friendship with the 'argument of super-erogation', although they both constitute no duties. This paper reconstructs the 'argument of supererogation' as a syllogism. It analyzes its formal structure by benefitting from current Anglo-American literature on supererogation. The overall aim of this paper is to solve the problem of indecency.
Wunderbare Welt
(2020)