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Körper, Geist und Schule
(2023)
Der Schulalltag ist oft von fehlender Mitarbeit und mangelnder Motivation der Schüler:innen geprägt. Um diesen Umstand entgegenzuwirken und die Lernsituation zu verbessern, stellt das praxisorientierte Buch einen neuen Ansatz vor: Lernen ist ein körperlicher Prozess und im Unterricht müssen Körper und Geist gleichermaßen angesprochen werden. Als Resultat wird eine körperintegrierende Lerntheorie entwickelt, die den Körper als Ausgangspunkt für Lernprozesse versteht und die Methode vermittelt, im Unterricht mit und durch den Körper zu lernen. Es beinhaltet wichtige Hinweise und Anregungen für die Unterrichtsgestaltung und zeigt mögliche Entwicklungen für die Didaktik und die allgemeine Schullandschaft auf.
Wirtschaft-Arbeit-Technik
(2023)
Lernangebote im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik tragen dazu bei, die Persönlichkeit der Schülerinnen und Schüler zu stärken und Handlungskompetenzen zu erwerben mit dem Ziel, dass sie gegenwärtige und zukünftige Lebensaufgaben im privaten und öffentlichen Bereich sowie in der Berufs- und Arbeitswelt zunehmend als mündige und selbstbestimmte Bürgerinnen und Bürger aktiv bewältigen können. Der Band stellt die fachdidaktischen Grundlagen des Unterrichts im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik dar. Behandelt werden fachdidaktische Prinzipien, fachbezogene Aspekte zur Leistungsbeurteilung und -bewertung, der Einsatz von Medien sowie Praxiskontakte und außerschulische Lernorte.
Krisenvorstellungen
(2022)
Der Beitrag stellt zentrale Ergebnisse der qualitativen Untersuchung zum Thema „Gesellschaftliche Herausforderungen im sozialen und im schulischen Raum“ dar. Dabei wird zunächst nur der erste Teil und damit das Erfahrungswissen im sozialen Raum beleuchtet. Neben einer kurzen Darstellung des theoretischen und methodischen Zugangs werden unterschiedliche Krisenverständnisse von Lehrer/-innen herausgestellt und auf sozialwissenschaftliche Erkenntnisse zurückgeführt. Der Rekurs auf die Krise(n) wird als Zugang genutzt, um gesellschaftliche He-rausforderungen zu identifizieren und Einschätzungen zu explizieren. In einem zweiten Schritt werden zwei Typen präsentiert, durch die exemplarisch konträre Vorstellungen zu unterschiedlichen gesellschaftlichen Herausforderungen und Krisen herausgestellt werden können. Durch die zwei Typen „progressive“ und „konservative Kritiker/-innen“ kann ein Spannungsfeld aufgemacht werden, auf dem die untersuchten Fälle verortet werden. Ziel ist es, Erfahrungswissen und die gesellschaftlichen Sichtweisen wie auch politischen Überzeugungen sichtbar und vergleichbar werden zu lassen. Diese bilden die Grundlage, um anschließend zu untersuchen, wie sich Vorstellungen und Überzeugungen auch im schulischen Raum wiederfinden lassen. Ein erster Einblick wird am Ende des Beitrags durch die Darstellung eines exemplarischen Falls gewährt.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.
Die Veröffentlichung eines global frei verfügbaren Onlinekurses abseits der großen MOOC Plattformen bringt spezielle Herausforderungen mit sich. Neben technischen Herausforderungen sind eine effiziente Wissensvermittlung und die Erhaltung der Lernmotivation zentral. Der folgende Beitrag stellt Techniken zur Steigerung der Lerneffizienz und -motivation anhand des ARCS Modells vor. Er zeigt auf, wie die verschiedenen Techniken in der Entwicklung des Onlinekurses „Designing Sustainable Food Systems“ umgesetzt wurden und inwieweit sie erfolgreich waren.
This article provides some insights into the complex relationships between thinking and behavioral patterns, bio graphical aspects and teaching style. The data was analyzed in the Grounded Theory tradition and with the help of ATLAS.ti. The results presented here offer preliminary findings only since the research is still ongoing. The focus is on the ways teachers deal with mistakes. Based on two case examples, it will be shown how the fear of making mistakes can lead to teacher-centered lessons, and thereby limiting pupils' possibilities to learn autonomously.
In diesem Beitrag werden das hochschuldidaktische Instrument der „Lehrhospitation“ und seine Relevanz im Professionalisierungsprozess von Hochschullehrenden als subjektwissenschaftlich begründetes vorgestellt. Damit richtet sich der Beitrag an Praktikerinnen und Praktiker in der hochschuldidaktischen Weiterbildung, deren Gegenstand die Professionalisierung des Lehrhandelns von Hochschullehrenden ist sowie an interessierte Hochschullehrende, die ihre Handlungsoptionen in der Lehre professionalisieren möchten.
Die Möglichkeiten sich zu informieren, am Leben der vielen Anderen teilzunehmen ist durch das Internet mit seinen Tweets, Google-Angeboten und sozialen Netzwerken wie Facebook ins Unermessliche gewachsen. Zugleich fühlen sich viele Nutzer überfordert und meinen, im Meer der Informationen zu ertrinken. So bekennt Frank Schirrmacher in seinem Buch Payback, dass er den geistigen Anforderungen unserer Zeit nicht mehr gewachsen ist. Sein Kopf komme nicht mehr mit. Er sei unkonzentriert, vergesslich und ständig abgelenkt. Das, was vielen zum Problem geworden ist, sehen viele Studierende eher pragmatisch. Der Wissenserwerb in Zeiten von Internet und E-Learning läuft an Hochschulen häufig nach der Helene-Hegemann-Methode ab: Zunächst machen sich die Studierenden, z.B. im Rahmen einer Studien- oder Hausarbeit, bei Wikipedia „schlau“, ein Einstieg ist geschafft. Anschließend wird dieses Wissen mit Google angereichert. Damit ist Überblickswissen vorhanden. Mit geschickter copy-and-paste-Komposition lässt sich daraus schon ein „Werk“ erstellen. Der ein oder andere Studierende gibt sich mit diesem Wissenserwerb zufrieden und bricht seinen Lernprozess hier bereits ab. Nun ist zwar am Ende jeder Studierende für seinen Wissenserwerb selbst verantwortlich. Die erkennbar unbefriedigende Situation sollte die Hochschulen aber herausfordern, das Internet in Vorlesungen und Seminaren auszuprobieren und sinnvolle Anwendungen zu entwickeln. Beispiele gibt es durchaus. Unter der Metapher E-Learning hat sich ein umfangreicher Forschungsschwerpunkt an den Universitäten entwickelt. Einige Beispiele von vielen: So hat der Osnabrücker Informatik-Professor Oliver Vornberger seine Vorlesungen als Video ins Netz gestellt. Per RSS ist es möglich, Sequenzen aufs iPod zu laden. Die übliche Dozentenangst, dann würden sie ja vor leeren Bänken sitzen, scheint unbegründet. Sie werden von den Studierenden vor allem zur Prüfungsvorbereitung genutzt. Wie ist das Internet, das für die junge Generation zu einem alles andere verdrängenden Universalmedium geworden ist, didaktisch in die Hochschullehre einzubinden? Wie also ist konkret mit diesen Herausforderungen umzugehen? Dies soll uns im Folgenden beschäftigen.