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The consumption of media violence and aggressive behavior were assessed three times in a sample of N=1,052 German adolescents with and without migration background over a period of two years with 12-month intervals. The adolescents in the two groups, who were in grades 7 and 8 at T1, were matched by gender, age, type of school, and academic achievement. Students in the migrant group reported higher consumption of violent media. At T3, they showed more physical but less relational aggression than their peers of German background. Cross-lagged panel analyses showed parallel associations between media violence use and aggression in both groups: Media violence consumption at T1 and T2 predicted physical aggression at T2 and T3 independent of ethnic background. The reverse path from physical aggression to media violence consumption was nonsignificant. No link was found between media violence use and relational aggression over time.
Emotionen spielen sowohl bei der Auswahl als auch während des Konsums von Bildschirmspielen eine bedeutsame Rolle. Positiver Affekt führt oftmals zu einer Weiterbeschäftigung mit dem Medium, negativer Affekt in Form von Frustrationserleben oder Ärgergefühlen kann zum Abbruch des Spielens führen. Während durch gezielte Nutzung eine beabsichtigte Stimmungsregulation erfolgen soll, führt der Konsum vor allem gewalthaltiger Bildschirmspiele aber auch zu unbeabsichtigten Wirkungen auf das Gefühlsleben der Spielerinnen und Spieler.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.