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Although school climate and self-efficacy have received some attention in the literature, as correlates of students’ willingness to intervene in bullying, to date, very little is known about the potential mediating role of self-efficacy in the relationship between classroom climate and students’ willingness to intervene in bullying. To this end, the present study analyzes whether the relationship between classroom cohesion (as one facet of classroom climate) and students’ willingness to intervene in bullying situations is mediated by self-efficacy in social conflicts. This study is based on a representative stratified random sample of two thousand and seventy-one students (51.3% male), between the ages of twelve and seventeen, from twenty-four schools in Germany. Results showed that between 43% and 48% of students reported that they would not intervene in bullying. A mediation test using the structural equation modeling framework revealed that classroom cohesion and self-efficacy in social conflicts were directly associated with students’ willingness to intervene in bullying situations. Furthermore, classroom cohesion was indirectly associated with higher levels of students’ willingness to intervene in bullying situations, due to self-efficacy in social conflicts. We thus conclude that: (1) It is crucial to increase students’ willingness to intervene in bullying; (2) efforts to increase students’ willingness to intervene in bullying should promote students’ confidence in dealing with social conflicts and interpersonal relationships; and (3) self-efficacy plays an important role in understanding the relationship between classroom cohesion and students’ willingness to intervene in bullying. Recommendations are provided to help increase adolescents’ willingness to intervene in bullying and for future research.
NutzerInnen von gewalthaltigen Medien geben einerseits oftmals zu, dass sie fiktionale, gewalthaltige Medien konsumieren, behaupten jedoch gleichzeitig, dass dies nicht ihr Verhalten außerhalb des Medienkontexts beeinflusst. Sie argumentieren, dass sie leicht zwischen Dingen, die im fiktionalen Kontext und Dingen, die in der Realität gelernt wurden, unterscheiden können. Im Kontrast zu diesen Aussagen zeigen Metanalysen Effektstärken im mittleren Bereich für den Zusammenhang zwischen Gewaltmedienkonsum und aggressivem Verhalten. Diese Ergebnisse können nur erklärt werden, wenn MediennutzerInnen gewalthaltige Lernerfahrungen auch außerhalb des Medienkontexts anwenden. Ein Prozess, der Lernerfahrungen innerhalb des Medienkontexts mit dem Verhalten in der realen Welt verknüpft, ist Desensibilisierung, die oftmals eine Reduktion des negativen Affektes gegenüber Gewalt definiert ist. Zur Untersuchung des Desensibilisierungsprozesses wurden vier Experimente durchgeführt. Die erste in dieser Arbeit untersuchte Hypothese war, dass je häufiger Personen Gewaltmedien konsumieren, desto weniger negativen Affekt zeigen sie gegenüber Bildern mit realer Gewalt. Jedoch wurde angenommen, dass diese Bewertung auf Darstellungen von realer Gewalt beschränkt ist und nicht bei Bildern ohne Gewaltbezug, die einen negativen Affekt auslösen, zu finden ist. Die zweite Hypothese bezog sich auf den Affekt während des Konsums von Mediengewalt. Hier wurde angenommen, dass besonders Personen, die Freude an Gewalt in den Medien empfinden weniger negativen Affekt gegenüber realen Gewaltdarstellungen zeigen. Die letzte Hypothese beschäftigte sich mit kognitiver Desensibilisierung und sagte vorher, dass Gewaltmedienkonsum zu einem Transfer von Reaktionen, die normalerweise gegenüber gewalthaltigen Reizen gezeigt werden, auf ursprünglich neutrale Reize führt. Das erste Experiment (N = 57) untersuchte, ob die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien den selbstberichteten Affekt (Valenz und Aktivierung) gegenüber Darstellungen von realer Gewalt und nichtgewalthaltigen Darstellungen, die negativen Affekt auslösen, vorhersagt. Die habituelle Nutzung von gewalthaltigen Medien sagte weniger negative Valenz und weniger allgemeine Aktivierung gegenüber gewalthalten und nichtgewalthaltigen Bildern vorher. Das zweite Experiment (N = 103) untersuchte auch die Beziehung zwischen habituellem Gewaltmedienkonsum und den affektiven Reaktionen gegenüber Bildern realer Gewalt und negativen affektauslösenden Bildern. Als weiterer Prädiktor wurde der Affekt beim Betrachten von gewalthaltigen Medien hinzugefügt. Der Affekt gegenüber den Bildern wurde zusätzlich durch psychophysiologische Maße (Valenz: C: Supercilii; Aktivierung: Hautleitreaktion) erhoben. Wie zuvor sagte habitueller Gewaltmedienkonsum weniger selbstberichte Erregung und weniger negative Valenz für die gewalthaltigen und die negativen, gewalthaltfreien Bilder vorher. Die physiologischen Maßen replizierten dieses Ergebnis. Jedoch zeigte sich ein anderes Muster für den Affekt beim Konsum von Gewalt in den Medien. Personen, die Gewalt in den Medien stärker erfreut, zeigen eine Reduktion der Responsivität gegenüber Gewalt auf allen vier Maßen. Weiterhin war bei drei dieser vier Maße (selbstberichte Valenz, Aktivität des C. Supercilii und Hautleitreaktion) dieser Zusammenhang auf die gewalthaltigen Bilder beschränkt, mit keinem oder nur einem kleinen Effekt auf die negativen, aber nichtgewalthaltigen Bilder. Das dritte Experiment (N = 73) untersuchte den Affekt während die Teilnehmer ein Computerspiel spielten. Das Spiel wurde eigens für dieses Experiment programmiert, sodass einzelne Handlungen im Spiel mit der Aktivität des C. Supercilii, dem Indikator für negativen Affekt, in Bezug gesetzt werden konnten. Die Analyse des C. Supercilii zeigte, dass wiederholtes Durchführen von aggressiven Spielzügen zu einem Rückgang von negativen Affekt führte, der die aggressiven Spielhandlungen begleitete. Der negative Affekt während gewalthaltiger Spielzüge wiederum sagte die affektive Reaktion gegenüber Darstellungen von gewalthaltigen Bildern vorher, nicht jedoch gegenüber den negativen Bildern. Das vierte Experiment (N = 77) untersuchte kognitive Desensibilisierung, die die Entwicklung von Verknüpfungen zwischen neutralen und aggressiven Kognitionen beinhaltete. Die Teilnehmer spielten einen Ego-Shooter entweder auf einem Schiff- oder einem Stadtlevel. Die Beziehung zwischen den neutralen Konstrukten (Schiff/Stadt) und den aggressiven Kognitionen wurde mit einer lexikalischen Entscheidungsaufgabe gemessen. Das Spielen im Schiff-/Stadt-Level führte zu einer kürzen Reaktionszeit für aggressive Wörter, wenn sie einem Schiff- bzw. Stadtprime folgten. Dies zeigte, dass die im Spiel enthaltenen neutralen Konzepte mit aggressiven Knoten verknüpft werden. Die Ergebnisse dieser vier Experimente wurden diskutiert im Rahmen eines lerntheoretischen Ansatzes um Desensibilisierung zu konzeptualisieren.