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Im Kontext der zunehmenden Relevanz des Umgangs mit Digitalität im schulischen Unterricht und der daraus resultierenden Popularität von Gaming und Gamification als Lehrmethoden ist das Ziel dieser Arbeit, Game Design als konstruktivistische Herangehensweise an Computerspiele zu untersuchen. Genauer geht es darum, diese Methode hinsichtlich der Tauglichkeit für den Kunstunterricht zu analysieren. Dazu wird darauf eingegangen, inwiefern Game Design als Instruktionsmethode generell Lernen fördert bzw. zur Ausbildung einer Digital Literacy geeignet ist. Der Schwerpunkt liegt darin, Game Design im Hinblick auf die zentralen Kompetenz- und Lerndimensionen des Kunstunterrichts zu beleuchten. Genauer sind damit die künstlerische Produktion und die ästhetische Rezeption als die beiden maßgeblichen künstlerisch-ästhetischen Handlungskompetenzen gemeint sowie die ästhetische Erfahrung als besonderes Lernerlebnis, welches im kunstpädagogischen Diskurs neben den beschriebenen Kompetenzen als höchstes Ziel der Lehre gilt. Ebendiese drei Dimensionen funktionieren hierbei als Analyseebenen der untersuchten Methode. Game Design stellt sich dabei als weitestgehend förderlich für alle drei benannten Bereiche heraus, wobei es in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung im Prozess der ästhetischen Rezeption nur eine ergänzende Funktion annimmt. Es werden nicht alle Bereiche der Gestaltungsfelder der künstlerischen Produktion angesprochen. Ein experimentell-offenes künstlerisches Arbeiten wird ebenso nicht zwangsläufig ermöglicht. Jedoch werden alle anderen Bestandteile dieser Kompetenzdimensionen angesprochen und insbesondere die ästhetische Erfahrung vollumfänglich gefördert. Die digitale Spielentwicklung lässt sich somit aus kunstpädagogischer Perspektive für den Einsatz im Kunstunterricht legitimieren. Mit Ausblick auf STEAM Education und einen projektorientierten Unterricht ist sie sogar zu empfehlen.
Die Studie untersucht, wie Lehrpersonen auf Primarstufe ihre Anleitungsstrategien bei der Durchführung von musikalischen Gestaltungsprozessen in ihren Schulklassen entwickeln. Die Entwicklungsprozesse wurden vom Forscher begleitet und mit Reflexionsimpulsen unterstützt. Lehrende und Forscher analysieren und diskutieren regelmässig das Unterrichtsgeschehen, um neue Wege der Anleitung anzubahnen. Im Fokus stehen die Lehrpersonen, ihr Wirken und ihre im Prozess sich vollziehende Professionalisierung.
Die Studie gliedert sich in vier Teile. Der erste Teil legt die musikfachlichen und professionstheoretischen Fundierungen dar. Diese Fundierungen bilden die Grundlage vorliegender fachgegenstandsspezifischer Professionalisierung. Der zweite Teil stellt das Forschungsformat von Design-based Research sowie dessen konkrete Adaption vor. Der dritte Teil expliziert das empirische Vorgehen im Feld. Der vierte Teil berichtet die Ergebnisse in Form von Designprinzipien und Designprodukten.
Die leitende Forschungsfrage lautet:
Wie verläuft der Kompetenzerwerb von Klassenlehrpersonen auf der Primarstufe beim Anleiten musikalischer Gestaltungsprozesse und wie lässt sich dieser Kompetenzerwerb mittels Reflexionstools unterstützen?
Das Forschungsziel ist demnach ein doppeltes: Erstens Erkenntnisgewinnung zur Struktur des Kompetenzerwerbs im begleiteten Selbstlernprozess der Lehrer:innen. Zweitens die Generierung von Reflexionstools, die Klassenlehrpersonen bei der Initiierung und Moderation musikalischer Gestaltungsprozesse in der Praxis unterstützen.
Die Untersuchung nimmt eine offene Herausforderung aus der Bildungspraxis als Ausgangspunkt für fachspezifische Professionalisierung an. Das Forschungsformat von Design-based Research erwies sich als sinnvolle Strategie, da die Lehrkräfte ihre Professionalisierung als theoriegestützten Selbstlernprozess in ihrem angestammten Praxisfeld angehen konnten.
Die Auswertung der Befragungen, die im Rahmen der Designprozesse erfolgten, zeigt, dass die Untersuchungsteilnehmenden ihr sozial-kommunikatives Verhalten sowie ihre fachdidaktischen Zugänge und Vorgehensweisen veränderten und in Richtung einer didaktisch-improvisierenden Handlungsweise zu erweitern vermochten.
Am Ende der Untersuchung entstanden drei Reflexionstools in unterschiedlichen Formaten und auf unterschiedlichen Abstraktionsniveaus: Das Reflexionstool try-outs beinhaltet konkrete Reflexionsimpulse (Handlungsanregungen und Reflexionsfragen) für das unterrichtliche Lehrer:innen-Handeln. Das dynamische Kompetenzmodell Kompetenzflyer bietet eine Reflexionsfolie für die Ansteuerung eigenständiger Kompetenzerwerbsschritte. Das online-Tool improspider ist ein Selbstreflexionsinstrument zur Einschätzung personaler Orientierungen und bildet, auf Basis empirisch erarbeiteter Merkmale einer didaktisch-improvisierenden Handlungsweise beim Anleiten musikalischer Gestaltungsprozesse, Improvisationskompetenz individuell ab.
Dorf im Digital?
(2015)
Netzreise
(2016)
Endlich war es soweit: zwei Nächte lang surfen durch das Internet auf der Suche nach empfehlenswerten Online-Fortbildungen für Instrumentallehrkräfte. Mein Spürsinn war geweckt. Allerdings musste ich mich schnell umorientieren, nachdem Stichworte wie „Online-Fortbildung“, „digitale Schulung“ und „E-Learning“ bei Suchmaschinen, musikpädagogischen Institutionen und Verbänden weitgehend ins Leere liefen. Woran kann das liegen? Das Internet könnte doch im Gegensatz zu Präsenzfortbildungen ein ortsunabhängiges Fortbilden im geschützten Raum bedienen. Eigene Forschungen* im Kontext von digitalen Fortbildungen für Musiklehrkräfte an Grundschulen im ländlichen Raum zeigen Schwierigkeiten auf, die dafür ursächlich sein können. Sie bilden den Ausgangspunkt meiner Netzreise.
Come Together
(2021)
Listening for leitmotifs
(2020)
Introduction to Wagner’s use of leitmotifs in the Ring and the discourse that accompanied and shaped the notion of this compositional technique from its beginnings. Special focus on the making of the concept (which Wagner neither initiated nor supported), on the idea of “foreboding and reminiscent melodic moments” he developed in Opera and Drama and on core motifs from the Ring that provide the material for four evenings of music drama and characterize the tetralogy as a whole (renunciation, woe, Rheingold, Ring, Valhalla, and redemption through love motifs). Aesthetic questions about Wagner’s trademark tool of composition are discussed from the listener’s perspective: Are we really supposed to learn leitmotifs like vocabulary and, if so, what did Wagner think about this? Did he anticipate that for the next 140 years nearly everyone who wanted to say something about his music would talk about leitmotifs? How can we dive into the magic web of the Ring’s leitmotifs without simply blindly memorizing dozens of melodies and their supposed meaning?