Refine
Document Type
- Article (3)
- Master's Thesis (2)
- Doctoral Thesis (1)
Is part of the Bibliography
- yes (6)
Keywords
- Storytelling (6) (remove)
In dieser konversationsanalytisch-interaktionslinguistischen Arbeit werden verbale, para-verbale und nonverbale Ressourcen zur Darstellung des Affekts Mitleid im Rahmen der sozialen Aktivität Erzählung untersucht. Grundlage der Analyse sind Video- und Audiodaten deutscher Gespräche. Es wird einerseits aufgezeigt, welche Ressourcen von Erzählerinnen eingesetzt werden, um affektive Reaktionen relevant zu machen (z.B. Blickverhalten, Augenbrauenbewegungen, rhetorische Mittel), andererseits wird beschrieben, welche spezifischen Ressourcen zur Darstellung von Mitleid eingesetzt werden (z.B. Interjektionen mit spezifischen Tonhöhenverläufen, „arme/r/s + S“-Konstruktionen, Handbewegungen). Es wird zudem demonstriert, dass es sich bei der Darstellung von Mitleid um ein interaktiv hergestelltes, soziales Phänomen handelt. Anhand des metakommunikativen Wissens der Sprecher, das sprachlich relevant gemacht wird und somit für die Analyse zugänglich ist, kann eine grundlegende soziale Regel zur Darstellung von Mitleid herausgearbeitet werden: Voraussetzung für Mitleid bzw. seine Darstellung ist eine spezifische Qualität der sozialen Beziehung zu der ‚consequential figure‘ (Maynard 1997). Nur wenn diese vorhanden ist bzw. interaktiv hergestellt wird, kann eine Mitleidsdarstellung in einer Erzählung über problematische Themen relevant gemacht werden und der lokalen Herstellung von sozialer Nähe zwischen den Gesprächsteilnehmern dienen.
The paper investigates cases in which the recipients' affiliation with the speaker's affect in telling a complaint story is not (or not only) expressed through assessments or shorter comments or response cries but (also) through tellings of a complaint story of their own. After first complaint stories, next speakers may continue with similar or contrasting second or subsequent stories, in order to accomplish affiliation with the prior speaker's story and affective stance. Similar stories are contextualized as such with similar footings or similar embodiments; contrasting stories are contextualized as such with other footings and/or other embodiments. Nevertheless, not all subsequent stories are receipted as affiliative: the study of a deviant case shows how a subsequent story can be produced and treated as disaffiliative.
Virtualizing physical space
(2021)
The true cost for virtual reality is not the hardware, but the physical space it requires, as a one-to-one mapping of physical space to virtual space allows for the most immersive way of navigating in virtual reality. Such “real-walking” requires physical space to be of the same size and the same shape of the virtual world represented. This generally prevents real-walking applications from running on any space that they were not designed for.
To reduce virtual reality’s demand for physical space, creators of such applications let users navigate virtual space by means of a treadmill, altered mappings of physical to virtual space, hand-held controllers, or gesture-based techniques. While all of these solutions succeed at reducing virtual reality’s demand for physical space, none of them reach the same level of immersion that real-walking provides.
Our approach is to virtualize physical space: instead of accessing physical space directly, we allow applications to express their need for space in an abstract way, which our software systems then map to the physical space available. We allow real-walking applications to run in spaces of different size, different shape, and in spaces containing different physical objects. We also allow users immersed in different virtual environments to share the same space.
Our systems achieve this by using a tracking volume-independent representation of real-walking experiences — a graph structure that expresses the spatial and logical relationships between virtual locations, virtual elements contained within those locations, and user interactions with those elements. When run in a specific physical space, this graph representation is used to define a custom mapping of the elements of the virtual reality application and the physical space by parsing the graph using a constraint solver. To re-use space, our system splits virtual scenes and overlap virtual geometry. The system derives this split by means of hierarchically clustering of our virtual objects as nodes of our bi-partite directed graph that represents the logical ordering of events of the experience. We let applications express their demands for physical space and use pre-emptive scheduling between applications to have them share space. We present several application examples enabled by our system. They all enable real-walking, despite being mapped to physical spaces of different size and shape, containing different physical objects or other users.
We see substantial real-world impact in our systems. Today’s commercial virtual reality applications are generally designing to be navigated using less immersive solutions, as this allows them to be operated on any tracking volume. While this is a commercial necessity for the developers, it misses out on the higher immersion offered by real-walking. We let developers overcome this hurdle by allowing experiences to bring real-walking to any tracking volume, thus potentially bringing real-walking to consumers.
Die eigentlichen Kosten für Virtual Reality Anwendungen entstehen nicht primär durch die erforderliche Hardware, sondern durch die Nutzung von physischem Raum, da die eins-zu-eins Abbildung von physischem auf virtuellem Raum die immersivste Art von Navigation ermöglicht. Dieses als „Real-Walking“ bezeichnete Erlebnis erfordert hinsichtlich Größe und Form eine Entsprechung von physischem Raum und virtueller Welt. Resultierend daraus können Real-Walking-Anwendungen nicht an Orten angewandt werden, für die sie nicht entwickelt wurden.
Um den Bedarf an physischem Raum zu reduzieren, lassen Entwickler von Virtual Reality-Anwendungen ihre Nutzer auf verschiedene Arten navigieren, etwa mit Hilfe eines Laufbandes, verfälschten Abbildungen von physischem zu virtuellem Raum, Handheld-Controllern oder gestenbasierten Techniken. All diese Lösungen reduzieren zwar den Bedarf an physischem Raum, erreichen jedoch nicht denselben Grad an Immersion, den Real-Walking bietet.
Unser Ansatz zielt darauf, physischen Raum zu virtualisieren: Anstatt auf den physischen Raum direkt zuzugreifen, lassen wir Anwendungen ihren Raumbedarf auf abstrakte Weise formulieren, den unsere Softwaresysteme anschließend auf den verfügbaren physischen Raum abbilden. Dadurch ermöglichen wir Real-Walking-Anwendungen Räume mit unterschiedlichen Größen und Formen und Räume, die unterschiedliche physische Objekte enthalten, zu nutzen. Wir ermöglichen auch die zeitgleiche Nutzung desselben Raums durch mehrere Nutzer verschiedener Real-Walking-Anwendungen.
Unsere Systeme erreichen dieses Resultat durch eine Repräsentation von Real-Walking-Erfahrungen, die unabhängig sind vom gegebenen Trackingvolumen – eine Graphenstruktur, die die räumlichen und logischen Beziehungen zwischen virtuellen Orten, den virtuellen Elementen innerhalb dieser Orte, und Benutzerinteraktionen mit diesen Elementen, ausdrückt. Bei der Instanziierung der Anwendung in einem bestimmten physischen Raum wird diese Graphenstruktur und ein Constraint Solver verwendet, um eine individuelle Abbildung der virtuellen Elemente auf den physischen Raum zu erreichen. Zur mehrmaligen Verwendung des Raumes teilt unser System virtuelle Szenen und überlagert virtuelle Geometrie. Das System leitet diese Aufteilung anhand eines hierarchischen Clusterings unserer virtuellen Objekte ab, die als Knoten unseres bi-partiten, gerichteten Graphen die logische Reihenfolge aller Ereignisse repräsentieren. Wir verwenden präemptives Scheduling zwischen den Anwendungen für die zeitgleiche Nutzung von physischem Raum. Wir stellen mehrere Anwendungsbeispiele vor, die Real-Walking ermöglichen – in physischen Räumen mit unterschiedlicher Größe und Form, die verschiedene physische Objekte oder weitere Nutzer enthalten.
Wir sehen in unseren Systemen substantielles Potential. Heutige Virtual Reality-Anwendungen sind bisher zwar so konzipiert, dass sie auf einem beliebigen Trackingvolumen betrieben werden können, aber aus kommerzieller Notwendigkeit kein Real-Walking beinhalten. Damit entgeht Entwicklern die Gelegenheit eine höhere Immersion herzustellen. Indem wir es ermöglichen, Real-Walking auf jedes Trackingvolumen zu bringen, geben wir Entwicklern die Möglichkeit Real-Walking zu ihren Nutzern zu bringen.
Die aktuelle Politik der Europäischen Union hat im Umgang mit flüchtenden Menschen das Mittelmeer in ein Massengrab verwandelt. Dass auch im Jahr 2021 täglich Menschen an den EU-Außengrenzen sterben hängt dabei mit dem Ausbau von Sicherheitsmechanismen zum Zweck eines verstärkten Grenzschutzes zusammen. Durch Sicherheitsmechanismen wie bspw. den Ausbau von Frontex und die elektronische Erfassung von Ein- und Ausreisedaten schottet sich die EU dabei immer weiter ab während gleichzeitig die Thematik der Flucht und Migration eine zunehmende ‚Versicherheitlichung‘ erfährt.
Die vorliegende Arbeit geht davon aus, dass die Grundzüge der Versicherheitlichung von Flucht und Migration bereits im liberalen Staatsverständnis der EU angelegt sind. Mithilfe einer foucaultschen Diskursanalyse hinterfragt die Arbeit daher die historisch entstandenen und im Liberalismus inbegriffenen Vorannahmen über nicht-europäische Menschen und deren Fortentwicklung in die heutigen Politiken der EU. Dabei geht die Arbeit einerseits der Frage nach, wie sich die zunehmende Versicherheitlichung der Migration und der damit verbundene Umgang mit Nicht-Europäer*innen an den EU-Außengrenzen erklären lässt. Vertieft wird gefragt, inwieweit sich die konstruierten Wissensmuster über das europäische ‚wir‘ und die nicht-europäischen ‚Anderen‘ aus dem Liberalismus in der heutigen EU-Politik wiederfinden.
Auf Basis der Werke Michel Foucaults führt die Arbeit in die Entwicklung liberaler Staatlichkeit seit dem 17. Jahrhundert ein. Ergänzt werden diese Darstellungen um eine postkoloniale Perspektive, die eine Darstellung des liberalen Denkens über das europäische ‚Außen‘ vermittelt. Gemeinsam legen diese beiden Perspektiven die Strukturen liberalen Denkens offen, die im späteren Verlauf der Analyse in aktuellen EU-Dokumenten wiedererkannt werden. Als Analysedokumente dienen dabei sechs von der EU veröffentlichte Agenden, Verordnungen und Strategien, die die thematische Schnittstelle zwischen Sicherheit und Migration umfassen.
Die Ergebnisse zeigen, dass sich ein ‚Othering‘ - die historisch entstandene Gruppenbildung des homogen begriffenen europäischen ‚Wirs‘ gegenüber den nicht-europäischen ‚Anderen‘ - in der heutigen Politik der EU an deren Außengrenzen reproduziert. Das im 17. Jahrhundert entstandene Sicherheitsdenken des liberalen Staates wird über die Reproduktion bestimmter Wissensmuster in Form von ‚Stories‘ auf die heutigen EU-Außengrenzen übertragen. Nach ‚innen‘ handelt die EU dabei nach einem Grundsatz der ‚gemeinsamen Stärke‘ der europäischen Staaten bzw. der EU-Mitgliedstaaten, während nach ‚außen‘ eine zweckrationale Kooperation mit Drittstaaten verfolgt wird. Statt um die Wahrung von Menschenleben geht es damals wie heute v.a. um den Vorteil Europas bzw. der EU. Von diesen Ergebnissen ausgehend wird die Zunahme der Versicherheitlichung von Flucht und Migration an den EU-Außengrenzen durch die Reproduktion des geschichtlich entstandenen Sicherheitsdenkens erklärt.
Reenactments during tellings
(2022)
In this paper, we draw on German dyadic face-to-face conversations among friends in order to examine the interactional functions of gaze in reenactments, i.e. "re-presentations or depictions" (Sidnell, 2006: 377) of previously experienced or imagined events. Firstly, we show that reenactors use several different gaze patterns depending on whether the depicted original event is dialogic or non-dialogic. Secondly, we compare the use of different resources for initiating reenactments and switching roles during reenactments with regard to the interactional function of the different alternatives. Specifically, we describe a multimodal practice for switching characters during reenactments that are designed to invite laughter. In sum, the findings add to our knowledge about the various communicative functions of gaze in social interaction.