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In diesem Beitrag wird "fallbasierte Lernberatung" als ein zentrales Moment der Weiterentwicklung der Studierfähigkeit der Studierenden vor- und dargestellt. Fallbasierte Lernberatung wird darin als reflexive Praktik verstanden, die in Lehrveranstaltungen oder begleitend zu Lehrveranstaltungen angeboten werden kann. Mit der Bereitstellung eines solchen Lernberatungsangebots wird zweierlei erreicht. Studierende erhalten die professionell begleitete Gelegenheit, ihre Lernfähigkeiten weiter zu entwickeln und Lehrende Aufschluss über die konkreten Lernprobleme der Studierenden. Dieser kann wiederum auf das Lehrangebot rückwirken und so die Qualität der Lehre verbessern helfen.
When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.
Analphabetismus und Teilhabe
(2015)
Aus bildungstheoretisch-gesellschaftskritischer Perspektive stellt sich Lernen als soziales Handeln in gesellschaftlich-vermittelten Verhältnissen – Möglichkeiten wie auch Begrenzungen – dar. Funktionaler Analphabetismus ist mit einem bundesweiten Anteil von 14% der erwerbsfähigen Bevölkerung oder 7,5 Millionen Analphabeten in Deutschland nicht nur ein bildungspolitisches und -praktisches, sondern auch ein wissenschaftlich zu untersuchendes Phänomen. Es gibt zahlreiche Untersuchungen, die sich mit dieser Thematik auseinandersetzen und Anknüpfungspunkte für die vorliegende Studie bieten. Aus der Zielgruppenforschung beispielsweise ist bekannt, dass die Hauptadressaten der Männer, der Älteren und der Bildungsfernen nicht adäquat erreicht bzw. als Teilnehmende gewonnen werden. Aus der Teilnehmendenforschung sind Abbrüche und Drop-Outs bekannt.
Warum Analphabeten im Erwachsenenalter, also nach der Aneignung vielfältigster Bewältigungsstrategien, durch das sich das Phänomen einer direkten Sichtbarkeit entzieht, dennoch beginnen das Lesen und Schreiben (wieder) zu lernen, wird bislang weder bildungs- noch lerntheoretisch untersucht. Im Rahmen der vorliegenden Erwachsenenbildungsstudie werden genau diese Lernanlässe empirisch herausgearbeitet.
Als Heuristik wird auf eine subjekttheoretische Theoriefolie rekurriert, die sich in besonderer Weise eignet Lernbegründungen im Kontext gesellschaftlich verhafteter Biografien sichtbar zu machen. Lernforschung im Begründungsmodell muss dabei auf eine Methodik zurückgreifen, die die Perspektive des Subjekts, Bedeutungszusammenhänge und typische Sinnstrukturen hervorbringen kann. Daher wird ein auf Einzelfallstudien basierendes, qualitatives Forschungsdesign gewählt, das Daten aus der Erhebung mittels problemzentrierter Interviews bereitstellt, die eine Auswertung innerhalb der Forschungsstrategie der Grounded Theory erfahren und in einer empirisch begründeten Typenbildung münden. Dieses Design ermöglicht die Rekonstruktion typischer Lernanlässe und im Ergebnis die Entwicklung einer gegenstandsbezogene Theorie mittlerer Reichweite.
Aus der vorliegenden Bedeutungs-Begründungsanalyse konnten empirisch fünf Lernbegründungstypen ausdifferenziert werden, die sich im Spannungsverhältnis von Teilhabeausrichtung und Widersprüchlichkeit bewegen und in ihrer Komplexität mittels der drei Schlüsselkategorien Bedeutungsraum, Reflexion der sozialen Eingebundenheit und Kompetenzen sowie Lernen bzw. dem Erleben der Diskrepanzerfahrung zwischen Lesen-Wollen und Lesen-Können dargestellt werden. Das Spektrum der Lernbegründungstypen reicht von teilhabesicherndem resignierten Lernen, bei dem die Sicherung des bedrohten Status quo im Vordergrund steht und die Welt als nicht gestaltbar erlebt wird, bis hin zu vielschichtigem teilhabeerweiternden Lernen, das auf die Erweiterung der eigenen Handlungsmöglichkeiten zielt und die umfangreichste Reflexion der sozialen Eingebundenheit und Kompetenzen aufweist. Funktionale Analphabeten begründen ihr Lernen und Nicht-Lernen vor dem Hintergrund ihrer sozialen Situation, ihrer Begrenzungen und Möglichkeiten: Schriftsprachlernen erhält erst im Kontext gesellschaftlicher Teilhabe und dessen Reflexion eine Bedeutung.
Mit der Einordnung der Lernbegründungen funktionaler Analphabeten in: erstens, Diskurse der Bildungsbenachteiligung durch Exklusionsprozesse; zweitens, die lerntheoretische Bedeutung von Inklusionsprozessen und drittens, den internationalen Theorieansatz transformativen Lernens durch die Integration der Reflexionskategorie, erfolgt eine Erweiterung bildungs- und lerntheoretischer Ansätze. In dieser Arbeit werden Alphabetisierungs- und Erwachsenen-bildungsforschung verbunden und in den jeweiligen Diskurs integriert. Weitere Anschluss- und Verwertungsmöglichkeiten in der Bildungsforschung wären denkbar. Die Untersuchung von Lernbegründungen im Längsschnitt beispielsweise kann Transformationsprozesse rekonstruierbar machen und somit Erträge für eine Bildungsprozessforschung liefern. Bildungspraktisch können die Lernbegründungstypen einerseits der Teilnehmergewinnung dienen, andererseits Ausgangspunkt für reflexive Lernbegleitungskonzepte sein, die Lernbegründungen zur Sprache bringen und die soziale Eingebundenheit thematisieren und damit Lernprozesse unterstützen.
Die fortschreitende Diffusion von E-Government ist ein Phänomen, dem in der internationa-len Forschungsliteratur bereits viel Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Erstaunlich wenige Studien widmen sich bislang jedoch dezidiert dem Faktor Interdependenz, der eigentlichen Ursache von Diffusionsprozessen. In dieser Arbeit werden Interdependenzbeziehungen anhand dreier spezifischer Mechanismen der Diffusion, namentlich „Nachahmung“, „Wettbewerb“ und „Lernen“, untersucht. Auf Basis einer empirischen Analyse mit Daten zur Einführung von E-Government-Komponenten in 183 deutschen Städten über den Zeitraum von 1995 bis 2014 konnte ein Einfluss der Mechanismen „Nachahmung“ und „Lernen“ auf das Innovationsverhalten von Kommunen festgestellt werden. Für das Vorliegen von Wettbe-werbsdynamiken ließen sich demgegenüber keine Anhaltspunkte finden. Für zukünftige Forschungen zur Diffusion von Innovationen wird angeregt, verstärkt an die mechanismen- und prozessbasierte Perspektive von Diffusion als theoretischem Rahmenkonzept anzuknüpfen.
Purpose: The acquisition of skills is essential to the conceptualization of cognitive-behavioural therapy. Yet, what experiences are encountered and what skills actually learned during therapy, and whether patients and therapists have concurrent views hereof, remains poorly understood.
Method: An explorative pilot study with semi-structured, corresponding interview guides was conducted. Pilot data from our outpatient unit were transcribed and content-analyzed following current guidelines.
Results: The responses of 18 participants (patients and their psychotherapists) were assigned to six main categories. Educational and cognitive aspects were mentioned most frequently and consistently by both groups. Having learned Behavioural alternatives attained the second highest agreement between perspectives.
Conclusions: Patients and therapists valued CBT as an opportunity to learn new skills, which is an important prerequisite also for the maintenance of therapeutic change. We discuss limitations to generalizability but also theoretical and therapy implications.
Spiele und spieltypische Elemente wie das Sammeln von Treuepunkten sind aus dem Alltag kaum wegzudenken. Zudem werden sie zunehmend in Unternehmen oder in Lernumgebungen eingesetzt. Allerdings ist die Methode Gamification bisher für den pädagogischen Kontext wenig klassifiziert und für Lehrende kaum zugänglich gemacht worden.
Daher zielt diese Bachelorarbeit darauf ab, eine systematische Strukturierung und Aufarbeitung von Gamification sowie innovative Ansätze für die Verwendung spieltypischer Elemente im Unterricht, konkret dem Mathematikunterricht, zu präsentieren. Dies kann eine Grundlage für andere Fachgebiete, aber auch andere Lehrformen bieten und so die Umsetzbarkeit von Gamification in eigenen Lehrveranstaltungen aufzeigen.
In der Arbeit wird begründet, weshalb und mithilfe welcher Elemente Gamification die Motivation und Leistungsbereitschaft der Lernenden langfristig erhöhen, die Sozial- und Personalkompetenzen fördern sowie die Lernenden zu mehr Aktivität anregen kann. Zudem wird Gamification explizit mit grundlegenden mathematikdidaktischen Prinzipien in Verbindung gesetzt und somit die Relevanz für den Mathematikunterricht hervorgehoben.
Anschließend werden die einzelnen Elemente von Gamification wie Punkte, Level, Abzeichen, Charaktere und Rahmengeschichte entlang einer eigens für den pädagogischen Kontext entwickelten Klassifikation „FUN“ (Feedback – User specific elements – Neutral elements) schematisch beschrieben, ihre Funktionen und Wirkung dargestellt sowie Einsatzmöglichkeiten im Unterricht aufgezeigt. Dies beinhaltet Ideen zu lernförderlichem Feedback, Differenzierungsmöglichkeiten und Unterrichtsrahmengestaltung, die in Lehrveranstaltungen aller Art umsetzbar sein können. Die Bachelorarbeit umfasst zudem ein spezifisches Beispiel, einen Unterrichtsentwurf einer gamifizierten Mathematikstunde inklusive des zugehörigen Arbeitsmaterials, anhand dessen die Verwendung von Gamification deutlich wird.
Gamification offeriert oftmals Vorteile gegenüber dem traditionellen Unterricht, muss jedoch wie jede Methode an den Inhalt und die Zielgruppe angepasst werden. Weiterführende Forschung könnte sich mit konkreten motivationalen Strukturen, personenspezifischen Unterschieden sowie mit mathematischen Inhalten wie dem Problemlösen oder dem Wechsel zwischen verschiedenen Darstellungen hinsichtlich gamifizierter Lehrformen beschäftigen.