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„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
(2020)
„Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen.
Wirtschaft-Arbeit-Technik
(2023)
Lernangebote im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik tragen dazu bei, die Persönlichkeit der Schülerinnen und Schüler zu stärken und Handlungskompetenzen zu erwerben mit dem Ziel, dass sie gegenwärtige und zukünftige Lebensaufgaben im privaten und öffentlichen Bereich sowie in der Berufs- und Arbeitswelt zunehmend als mündige und selbstbestimmte Bürgerinnen und Bürger aktiv bewältigen können. Der Band stellt die fachdidaktischen Grundlagen des Unterrichts im Fach Wirtschaft-Arbeit-Technik dar. Behandelt werden fachdidaktische Prinzipien, fachbezogene Aspekte zur Leistungsbeurteilung und -bewertung, der Einsatz von Medien sowie Praxiskontakte und außerschulische Lernorte.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Inhalt: 1. Fragestellung 2. Neue Perspektiven auf klassische Vermittlungsverhältnisse 2.1 Vermittlung als Inhaltsauswahl und -präsentation 2.2 Kooperative Lernverhältnisse: Neue Perspektiven auf Vermittlung 3. Zur Konzipierung von Vermittlungsverhältnissen als Verste-hens- und Beratungsverhältnisse 3.1 Vermittlung als Verstehens- und Beratungsleistung 3.2 Verstehen im Kontext von Anerkennung und Kritik
Die Möglichkeiten sich zu informieren, am Leben der vielen Anderen teilzunehmen ist durch das Internet mit seinen Tweets, Google-Angeboten und sozialen Netzwerken wie Facebook ins Unermessliche gewachsen. Zugleich fühlen sich viele Nutzer überfordert und meinen, im Meer der Informationen zu ertrinken. So bekennt Frank Schirrmacher in seinem Buch Payback, dass er den geistigen Anforderungen unserer Zeit nicht mehr gewachsen ist. Sein Kopf komme nicht mehr mit. Er sei unkonzentriert, vergesslich und ständig abgelenkt. Das, was vielen zum Problem geworden ist, sehen viele Studierende eher pragmatisch. Der Wissenserwerb in Zeiten von Internet und E-Learning läuft an Hochschulen häufig nach der Helene-Hegemann-Methode ab: Zunächst machen sich die Studierenden, z.B. im Rahmen einer Studien- oder Hausarbeit, bei Wikipedia „schlau“, ein Einstieg ist geschafft. Anschließend wird dieses Wissen mit Google angereichert. Damit ist Überblickswissen vorhanden. Mit geschickter copy-and-paste-Komposition lässt sich daraus schon ein „Werk“ erstellen. Der ein oder andere Studierende gibt sich mit diesem Wissenserwerb zufrieden und bricht seinen Lernprozess hier bereits ab. Nun ist zwar am Ende jeder Studierende für seinen Wissenserwerb selbst verantwortlich. Die erkennbar unbefriedigende Situation sollte die Hochschulen aber herausfordern, das Internet in Vorlesungen und Seminaren auszuprobieren und sinnvolle Anwendungen zu entwickeln. Beispiele gibt es durchaus. Unter der Metapher E-Learning hat sich ein umfangreicher Forschungsschwerpunkt an den Universitäten entwickelt. Einige Beispiele von vielen: So hat der Osnabrücker Informatik-Professor Oliver Vornberger seine Vorlesungen als Video ins Netz gestellt. Per RSS ist es möglich, Sequenzen aufs iPod zu laden. Die übliche Dozentenangst, dann würden sie ja vor leeren Bänken sitzen, scheint unbegründet. Sie werden von den Studierenden vor allem zur Prüfungsvorbereitung genutzt. Wie ist das Internet, das für die junge Generation zu einem alles andere verdrängenden Universalmedium geworden ist, didaktisch in die Hochschullehre einzubinden? Wie also ist konkret mit diesen Herausforderungen umzugehen? Dies soll uns im Folgenden beschäftigen.
This article provides some insights into the complex relationships between thinking and behavioral patterns, bio graphical aspects and teaching style. The data was analyzed in the Grounded Theory tradition and with the help of ATLAS.ti. The results presented here offer preliminary findings only since the research is still ongoing. The focus is on the ways teachers deal with mistakes. Based on two case examples, it will be shown how the fear of making mistakes can lead to teacher-centered lessons, and thereby limiting pupils' possibilities to learn autonomously.
Aus dem Inhalt: Die Bildungskonzeption der Gewerkschaft Öffentliche Dienste, Transport und Verkehr (ÖTV) verweist darauf, 'die Bildungsarbeit ständig weiterzuentwickeln' und sie an veränderte gesellschaftliche und gewerkschaftliche Rahmenbedingungen anzupassen. Deshalb ist das Projekt 'Weiterentwicklung der zentralen Bildungsarbeit'im Frühjahr 1998 initiiert worden, das eine inhaltliche Debatte über Sinn und Zweck zentraler Bildungsarbeit vorantreiben will.
Das Gebiet der Netzsicherheit ist ein schwer zu lehrendes und mühsam zu lernendes Fach in der Informatikausbildung. Dies hat verschiedene Gründe, z.B. erfordert es Fachkenntnis, die jenseits von bunten Bildern zu vermitteln ist und sich dabei mit geringer Halbwertszeit weiterentwickelt. Echte Bedrohungsszenarien müssen unter Laborbedingungen nachgestellt werden, und der Umgang mit den Sicherheitswerkzeugen ist sehr komplex. Auf der einen Seite muss das System konzeptionell verstanden werden und auf der anderen Seite sind viele Details in der Konfiguration von Firewalls, Netz-Komponenten und –Werkzeugen für klassische Prüfungssituationen in der Ausbildung anzuwenden. Mit NetS-X (Network Security Experience) stellen wir einen laufenden Prototyp einer e-learning Plattform vor, mit der ein weiter Bereich von Sicherheitsszenarien vermittelt werden kann. Dabei wird der Lernende in einem Spielsystem mit Situationen konfrontiert, die er in einer echten, auf Linux basierenden typischen IT-Infrastruktur eines Unternehmens beherrschen muss. Die sicherheitsrelevanten Aktivitäten des Lernenden, z.B. der Einsatz von Monitor-Werkzeugen oder die Konfiguration von Netz-Komponenten werden dabei nicht simuliert, sondern real durchgeführt und durch Prozesse des Spielsystems beobachtet und bewertet. Autorenwerkzeuge ermöglichen den Lehrenden und Spielern, selber neue Spielsituationen, Sicherheitsszenarien oder Wissenskomponenten in das System zu integrieren.
Die nachhaltige Integration von Blended Learning in den Informatik-Lehrbetrieb von Präsenzhochschulen und die Qualitätssicherung der Lehre mit digitalen Medien beruht nicht nur auf der Verfügbarkeit von Lernmaterialien und dem Zugang zu Lernplattformen, sondern erfordert auch Qualifizierungsmaßnahmen für die Lehrenden. Am Beispiel der Gestaltung von vorlesungsbegleitenden Übungen in der universitären Informatikausbildung wird ein Konzept für die Schulung von Tutoren vorgestellt, das sich an den Erfordernissen des Übungsbetriebs und den unterschiedlichen Arbeits- und Lernkontexten der künftigen Tutoren orientiert. Das Konzept basiert auf mehrjährigen Praxiserfahrungen mit Schulungsworkshops für Tutoren in der Informatik, die nun aufgrund aktueller didaktischer Konzepte zum Blended Learning und unter Berücksichtigung von Umfrageergebnissen unter studentischen Tutoren modifiziert wurden. Das neu entwickelte modulare Konzept zur Tutorenschulung befindet sich aktuell in einer erweiterten Pilotphase.