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Marketing-Spiele der Game-Industrie

  • Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte.

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  • SHA-512:e10cbda9ffdc55cea70d98a950ec1606f63fe1b06b29d7bd21e3a615d073f46cb29602696825faefe76f58a3e8f96f9dcb73e9d5362dc69e027e5d1e98651613

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Metadaten
Author details:Nathanael RiemerGND
URN:urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526776
DOI:https://doi.org/10.25932/publishup-52677
ISBN:978-3-86956-511-8
ISSN:1867-6219
ISSN:1867-6227
Title of parent work (English):DIGAREC Series
Subtitle (German):Was die Betriebswirtschaftslehre in der Erwachsenendidaktik vermitteln könnte
Publisher:Universitätsverlag Potsdam
Place of publishing:Potsdam
Publication type:Article
Language:German
Date of first publication:2021/12/10
Publication year:2021
Publishing institution:Universität Potsdam
Publishing institution:Universitätsverlag Potsdam
Release date:2021/12/23
Issue:9
First page:282
Last Page:318
Peer review:Referiert
Publishing method:Universitätsverlag Potsdam
Open Access / Gold Open-Access
Collection(s):Universität Potsdam / Schriftenreihen / DIGAREC Series, ISSN 1867-6227 / DIGAREC Series (2021) 09
License (German):License LogoCC-BY-NC-ND - Namensnennung, nicht kommerziell, keine Bearbeitungen 4.0 International
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