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Nach wie vor stellen Klausuren mit hunderten Studierenden, sogenannte Massenklausuren, insbesondere Lehrende vor organisatorische Herausforderungen, die es jedes Semester aufs Neue zu bewältigen gilt. Dieser Beitrag zeigt technische Möglichkeiten zur Unterstützung und Durchführung von Massenklausuren auf. Hierzu werden zunächst verschiedene Verfahren der Klausurvorbereitung und -organisation aus unterschiedlichen Fachdisziplinen erfasst und analysiert.
Im Anschluss wird ein verallgemeinerbarer Prozess konzipiert, der sämtliche Schritte von der Planung, Erstellung, Durchführung, Kontrolle bis hin zur Archivierung berücksichtigt. Zur Unterstützung der einzelnen Prozessschritte werden technische Systeme vorgestellt, die mit den Bedürfnissen der Prüfungsverantwortlichen abgestimmt sind. Die entstandenen Systeme werden vorgestellt und die durchgeführten Zielgruppentests reflektiert.
Die Setzung strategischer Ziele sowie die Zuordnung und Umsetzung dazugehörender Maßnahmen sind ein wesentliches Element, um die Innovationsfähigkeit von Organisationen zu erhalten. In den vergangenen Jahren ist auch an Hochschulen die Strategiebildung deutlich vorangetrieben worden. Dies betrifft verschiedene Handlungsfelder, und es werden verschiedene Ansätze verfolgt. Der vorliegende Beitrag greift am Beispiel der Universität Potsdam drei in den vergangenen Jahren adressierte Strategiebereiche heraus: IT, E-Learning und Forschungsdaten. Die damit verbundenen Prozesse waren in unterschiedlichem Maß von Partizipation geprägt. Die gesammelten Erfahrungen werden reflektiert, und es werden Empfehlungen für Strategieentwicklungsprozesse abgeleitet.
Das computergestützte Training sozialer Kognition zeigt bei Menschen mit Autismus kurzfristig gute Lernerfolge. Jedoch werden immer wieder Trainingsabbrüche durch eine zu geringe Motivation beobachtet, die eine langfristige Wirkung im Alltag beeinträchtigen. Hier können sowohl spielerische als auch adaptive Ansätze helfen. Der Beitrag zeigt anhand von ausgewählten Beispielen, wie für das Themenfeld der Emotionserkennung und für die besondere Zielgruppe der Menschen mit Autismus derartige Trainingssysteme gestaltet werden können. Abschließend werden die in den Konstruktions- und Nutzungsprozessen dieser Systeme gesammelten Erfahrungen reflektiert.
Mobile Endgeräte und Applikationen (Apps) sind dank vielfältiger Kommunikations-, Informations- und Assistenzfunktionen zu einem unverzichtbaren Bestandteil unseres täglichen Lebens geworden. Inzwischen hat sich insbesondere im Hochschulumfeld eine bunte Vielfalt an mobilen Unterstützungsangeboten etabliert, beginnend bei zentral angebotenen Uni-Apps bis hin zu unterschiedlichen Apps zur Ausgestaltung einzelner Lehrveranstaltungen oder individueller Lehr- und Lernszenarien. Angesichts der großen Aufwände zur Entwicklung, Distribution und Pflege mobiler Anwendungen ist ein Einsatz für eine möglichst große Zielgruppe wünschenswert. Dies kann jedoch mit dem Charakter mobiler Endgeräte als persönliche, individualisierte Assistenten kollidieren.
In diesem Beitrag werden entlang dieses Spektrums zwischen (fach-)spezifischen Einzellösungen und breiten Allroundern verschiedene mobile Unterstützungsangebote aus dem Hochschulbereich vorgestellt, hinsichtlich ihres Einsatzes kontextuell eingeordnet und systematisiert. Dies umfasst mobile Anwendungen, die allgemeine organisatorische Aspekte des Studiums, bestimmte Felder wie die Studieneingangsphase oder die konkrete Begleitung hybrider Lernszenarien fokussieren. Es schließt sich eine App-Auswahl an, die fachspezifischen Aspekten Rechnung trägt und in denen Inhalte in Form von Serious Games, Simulationen und Inhaltsmodulen aufbereitet sind. Neben Lehre und Studium wird auch die Forschung in den Fokus gerückt, wo Apps gleichermaßen als Forschungsgegenstand und Datenerhebungsinstrument wirken. Aus der Fülle dieser Entwicklungen resultiert eine App-Vielfalt, die verschiedene Herausforderungen aufwirft. Der Beitrag stellt die spezifischen Herausforderungen zusammen und spricht Empfehlungen aus. Dabei werden sowohl organisatorische, inhaltliche und technische Fragestellungen thematisiert als auch rechtliche Gesichtspunkte bezüglich Datenschutz und Copyright tangiert.
An der Universität Potsdam wurden im Rahmen des Qualitätspakt Lehre-Projekts „Qualität etablieren in Lehre und Lernen (QueLL)“ Maßnahmen für eine Verbesserung der Studienbedingungen und eine Weiterentwicklung der Lehre und des Lernens durchgeführt. Die während der neunjährigen Projektlaufzeit thematisierten Fragestellungen, erarbeiteten Lösungsansätze und entsprechenden Erfahrungen werden im vorliegenden Sammelband in Form von wissenschaftlichen Auseinandersetzungen und Werkstattberichten dargestellt und diskutiert.
Die Beiträge spiegeln in ihrer thematischen Vielfalt unterschiedliche universitäre Übergangsphasen wider, wie in diesem Fall den Übergang in die Hochschule, Übergänge innerhalb der Hochschule (im Kontext der Organisationsentwicklung, der Weiterbildung akademischer Statusgruppen oder der Entwicklung einer digitalen Lehr-Lernkultur) und schließlich den Übergang in die Berufspraxis. Denn während der Projektlaufzeit hat sich gezeigt, dass die Gestaltung von Lehre und Lernen letztlich immer eine Gestaltung solcher Übergänge ist: sowohl zwischen den innerinstitutionellen Ebenen und Bereichen als auch zwischen Akteur/innen der Hochschule und schließlich ebenso innerhalb des Student Life Cycle. Weiterhin wird anhand der Beiträge deutlich, dass die Entwicklung von Lehre und Studium nicht als isolierte Aufgabe verstanden werden kann, sondern in die Strukturen und Prozesse der Universität hineinwirken und Formen der Zusammenarbeit etablieren sollte, die es braucht, um Projekte nachhaltig zu gestalten.
Ziel dieses Bandes ist es, zur Diskussion über Gelingensbedingungen einer nachhaltigen Entwicklung von Lehre und Lernen beizutragen. Damit richtet er sich an Akteur/innen aus der Hochschulleitung, an Lehrende und Forschende sowie Mitarbeitende des Third Space.
Deutsche Universitäten erweitern ihre E-Learning-Angebote als Service für die Studierenden und Lehrenden. Diese sind je nach Fakultät unterschiedlich ausgeprägt. Dieser Artikel zeigt, wie durch technische Erweiterung der Infrastruktur, einer Anpassung der Organisationsstruktur und einer gezielten Inhaltsentwicklung eine durchgängige und personalisierbare Lehr- und Lernumgebung (Personal Learning Environment, PLE) geschaffen und damit die Akzeptanz bei den Lehrenden und Studierenden für E-Learning erhöht werden kann. Aus der vorausgehenden, systematischen Anforderungsanalyse können Kennzahlen für die Qualitätssicherung von E-Learning-Angeboten abgeleitet werden.
Mobile Endgeräte und die dazugehörigen Applikationen sind zu einem unverzichtbaren Bestandteil des täglichen Lebens geworden und ermöglichen den ortsund zeitunabhängigen Zugriff auf wichtige Informationen. Hochschulspezifische An- gebote sind im mobilen Bereich hingegen noch immer nicht flächendeckend anzutreffen und lassen sich i. d. R. nur auf Einzelaktivitäten Studierender und Lehrender zurückführen. Dabei können mobile Applikationen einen essentiellen Beitrag zur Verbesserung der studentischen Selbstorganisation sowie für die Ausgestaltung und Ergänzung von konkreten Lehr-/Lernszenarien leisten. Dieser Artikel stellt ein modulares Hochschul-App-Framework vor, das sowohl zentrale campusbezogene Dienste als auch dezentrale Lernapplikationen unter einer Oberfläche vereint anbietet. Anhand einer Analyse von Stärken und Schwächen werden verschiedene Ansätze in Hinblick auf Anforderungen, Entwicklung, Wartung und Betrieb der Hochschul-App zusammengefasst und bewertet. Es wird auf die zugrundeliegende serviceorientierte Architektur eingegangen, die eine Portierung der Applikation auf andere Hochschulen mit einem vertretbaren Aufwand ermöglicht. Der Beitrag schließt mit einer Darstellung der ersten Ergebnisse und weiterführender Überlegungen und Arbeiten.
E-Learning Symposium 2012
(2013)
Dieser Tagungsband beinhaltet die auf dem E-Learning Symposium 2012 an der Universität Potsdam vorgestellten Beiträge zu aktuellen Anwendungen, innovativen Prozesse und neuesten Ergebnissen im Themenbereich E-Learning. Lehrende, E-Learning-Praktiker und -Entscheider tauschten ihr Wissen über etablierte und geplante Konzepte im Zusammenhang mit dem Student-Life-Cycle aus. Der Schwerpunkt lag hierbei auf der unmittelbaren Unterstützung von Lehr- und Lernprozessen, auf Präsentation, Aktivierung und Kooperation durch Verwendung von neuen und etablierten Technologien.
Das größte der fächerübergreifenden Projekte im Potsdamer Projekt Qualitätspakt Lehre hatte die flächendeckende Etablierung von digitalen Medien als einen integralen Bestandteil von Lehre und Studium zum Gegenstand. Im Teilprojekt E-Learning in Studienbereichen (eLiS) wurden dafür Maßnahmen in den Feldern Organisations-, technische und Inhaltsentwicklung zusammengeführt. Der vorliegende Beitrag präsentiert auf Basis von Ausgangslage und Zielsetzungen die Ergebnisse rund um die Digitalisierung von Lehre und Studium an der Universität Potsdam. Exemplarisch werden fünf Dienste näher vorgestellt, die inzwischen größtenteils in den Regelbetrieb der Hochschule übergegangen sind: die Videoplattform Media.UP, die mobile App Reflect.UP, die persönliche Lernumgebung Campus. UP, das Self-Service-Portal Cook.UP und das Anzeigesystem Freiraum.UP. Dabei wird jeweils ein technischer Blick „unter die Haube“ verbunden mit einer Erläuterung der Nutzungsmöglichkeiten, denen eine aktuelle Einschätzung von Lehrenden und Studierenden der Hochschule gegenübergestellt wird. Der Beitrag schließt mit einer Einbettung der vorgestellten Entwicklungen in einen größeren Kontext und einem Ausblick auf die weiterhin anstehenden Aufgaben.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
Mit der Covid-19-Pandemie hat die Digitalisierung an Hochschulen weitere Bedeutung erlangt. Insbesondere dem Einsatz digitaler Medien in Lehre und Studium galt großes Augenmerk. Das legt die Hoffnung nahe, dass die Digitalisierung durch das Virus einen Schub erfahren und die Hochschulen dauerhaft verändert hat. Der Beitrag geht am Beispiel der Universität Potsdam der Frage nach, welcher Natur diese Veränderungen waren – ausgehend sowohl von den unternommenen Maßnahmen als auch von den erzielten Resultaten – und inwiefern sie von Dauer sind. Dabei werden förderliche und hemmende Faktoren identifiziert, die in Empfehlungen für weitere Digitalisierungsvorhaben übersetzt werden.
Erfolgreiches Verhandeln stellt einen Schlüsselfaktor für Unternehmenserfolge dar. Es angemessen zu trainieren kann jedoch sowohl zeitaufwendig als auch kostenintensiv werden, erfordert es doch idealerweise wiederholte, persönliche Übungen mit professionellen Verhandlungsführern oder Agenten. Digitale Trainingswerkzeuge können zwar ebenfalls Trainingserfolge erzielen, bieten aber eine mangelnde Authentizität der Übungssituation und erschweren somit den Transfer des Gelernten in den Berufsalltag. Das in diesem Beitrag vorgestellte Verhandlungstraining setzt Virtual Reality (VR) als Technologie für realitätsnahe Simulation ein, um eine räumlich authentische Übungssituation zu schaffen. Weiterhin dient ein sprachlich interagierendes Dialogsystem als automatisierter, virtueller Verhandlungsagent. Dieser wurde mit Interaktionsdaten aus einer Verhandlungsstudie trainiert und bietet Trainingspersonen somit einen wirksamen Übungspartner für das VR-Verhandlungstraining.