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  • Durch den Einsatz von Spielen und Spielelementen in Lernkontexten wird versucht, Lernende zur Beschäftigung mit den Lerninhalten zu motivieren. Spielerische Elemente haben allerdings nicht nur positive motivationale Effekte: Sie können sich beispielsweise negativ auf die intrinsische Motivation auswirken, und auch nicht jeder Lernende spielt gerne. Um negativen Einflüssen von Gamification entgegenzuwirken, wurde ein Toolkit für adaptierbare Lernumgebungen entwickelt. Damit erzeugte Lernumgebungen erlauben es Studierenden, den Grad der Gamification selbst zu bestimmen, indem Spielelemente an- und abgeschaltet werden. Im Rahmen einer Anfängerprogrammiervorlesung wurden Lernspielaufgaben aus den existierenden, optionalen interaktiven eTests entwickelt und Studierenden als zusätzliche Lerngelegenheit angeboten. Eine erste explorative Studie bestätigt die Vermutung, dass die Akzeptanz des adaptierbaren Lernspiels sehr hoch ist, es aber dennoch Studierende gibt, welche die Lernumgebung ohne Spielelemente durcharbeiten. Somit bietetDurch den Einsatz von Spielen und Spielelementen in Lernkontexten wird versucht, Lernende zur Beschäftigung mit den Lerninhalten zu motivieren. Spielerische Elemente haben allerdings nicht nur positive motivationale Effekte: Sie können sich beispielsweise negativ auf die intrinsische Motivation auswirken, und auch nicht jeder Lernende spielt gerne. Um negativen Einflüssen von Gamification entgegenzuwirken, wurde ein Toolkit für adaptierbare Lernumgebungen entwickelt. Damit erzeugte Lernumgebungen erlauben es Studierenden, den Grad der Gamification selbst zu bestimmen, indem Spielelemente an- und abgeschaltet werden. Im Rahmen einer Anfängerprogrammiervorlesung wurden Lernspielaufgaben aus den existierenden, optionalen interaktiven eTests entwickelt und Studierenden als zusätzliche Lerngelegenheit angeboten. Eine erste explorative Studie bestätigt die Vermutung, dass die Akzeptanz des adaptierbaren Lernspiels sehr hoch ist, es aber dennoch Studierende gibt, welche die Lernumgebung ohne Spielelemente durcharbeiten. Somit bietet adaptierbare Gamification verschiedenen Studierenden die Möglichkeit, sich zusätzliche motivationale Anreize durch Zuschalten von Spielelementen zu verschaffen, ohne dabei zum Spielen „genötigt“ zu werden.zeige mehrzeige weniger

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Metadaten
Verfasserangaben:Dominik Hurtienne, Ulrik SchroederORCiDGND, Christian Spannagel
URN:urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80258
Titel des übergeordneten Werks (Deutsch):HDI 2014 : Gestalten von Übergängen
Untertitel (Deutsch):Adaptierbare Gamification in einer Anfänger-Programmiervorlesung
Herausgeber*in(nen):Andreas Schwill, Sigrid Schubert
Publikationstyp:Wissenschaftlicher Artikel
Sprache:Deutsch
Jahr der Erstveröffentlichung:2015
Erscheinungsjahr:2015
Veröffentlichende Institution:Universität Potsdam
Datum der Freischaltung:24.08.2015
Band:2015
Ausgabe:9
Erste Seite:27
Letzte Seite:43
Quelle:Commentarii informaticae didacticae (CID) 9
Organisationseinheiten:Mathematisch-Naturwissenschaftliche Fakultät / Institut für Informatik und Computational Science
DDC-Klassifikation:0 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke / 00 Informatik, Wissen, Systeme / 004 Datenverarbeitung; Informatik
Sammlung(en):Universität Potsdam / Schriftenreihen / Commentarii informaticae didacticae (CID) / CID (2015) 09
Universität Potsdam / Schriftenreihen / Commentarii informaticae didacticae (CID) / CID (2015) 09 / Langbeiträge
Lizenz (Deutsch):License LogoKeine öffentliche Lizenz: Unter Urheberrechtsschutz
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