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Inhalt: 1 Einleitung 2 Zur Auseinandersetzung mit sozialen Vorurteilen im Rahmen desschulischen Bildungsauftrags - 2.1 Aspekte des Vorurteilsabbaus aus pädagogischer Sicht - 2.2 Vorurteilsfreie Erziehung als demokratisches Leitziel 3 Ergebnisse der sozialwissenschaftlichen Vorurteilsforschung - 3.1 Zur theoretischen Fundierung des Vorurteilsbegriffs - 3.2 Zur individuellen Genese sozialer Vorurteile 4 Einstellungsänderung gegenüber sozialen Minderheiten - 4.1 Konstituierende Elemente des Unterrichts - 4.2 Methodisch-didaktische Überlegungen zur Veränderung vorurteilshafterEinstellungen - 4.3 Sozialformen, Lehrerrolle und Schülerverhalten 5 Grenzen des Abbaus sozialer Vorurteile innerhalb der Schule - 5.1 Vorurteilsabbau als gesamtgesellschaftliches Problem - 5.2 Hemmende Faktoren innerhalb der Schulorganisation
Inhalt: 1 Zur alltagspsychologischen Bedeutung von Kausalinterpretationen 2 Theoretischer und empirischer Bezugsrahmen 2.1 Grundlegende Konzepte der Attributionstheorie - 2.1.1 Die klassischen Modelle der Attributionsforschung - 2.1.2 Neuere kognitive Erklärungsansätze der Kausalattribution 2.2 Empirische Befunde zum Problem der selbstwertbezogenen Attribution - 2.2.1 Selbstwertbezogene Attributionen eigener Handlungsergebnisse - 2.2.2 Das Wettbewerbsparadigma - 2.2.3 Selbstwertbezogene Voreingenommenheiten aus der Beobachter-Perspektive - 2.2.4 Geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Kausalattribution von Erfolg und Mißerfolg - 2.2.5 Zusammenfassende Bewertung der Untersuchungsergebnisse 2.3 Zum Stand der Theorie - und Methodendiskussion im Rahmen selbstwertbezogener Voreingenommenheiten - 2.3.1 Ich-Beteiligung und Zentralität - 2.3.2 Der informationstheoretische Erklärungsansatz - 2.3.3 Zur Methodik der Erfassung selbstwertbezogener Attributionen - 2.3.4 Die Bedeutung sozialer Vergleichsprozesse für die Kausalattribution 3 Empirische Untersuchung zur Erfassung von kausalattributionen für Verhaltensergebnisse anderer Personen 3.1 Darstellung des Untersuchungsansatzes 3.2 Fragestellung und Hypothesen 3.3 Ablauf der Untersuchung - 3.3.1 Aufgaben der Voruntersuchung - 3.3.2 Durchführung der Hauptuntersuchung 3.4 Schritte der Datenanalyse - 3.4.1 Auswertung der Attributionsskala - 3.4.2 Uberprüfung der Untersuchungshypothesen 3.5 Diskussion und Zusammenfassung der Ergebnisse
Content: 1 Persons and Situations: Cornerstones of Modern Personality Psychology 2 The Issue of Consistency in Personality:Sixty Years of Controversy 3 In Defence of Traits: New (and Revived) Perspectives 4 Modern Interactionism: An Alternative Framework for Personality Research 5 Implementing the Interactionist Programme:Three Exemplary Areas of Research 6 Improving Personality Measurement:The Nomothetic Road to the Study of Consistency 7 Personality Psychology is about Individuals:Rediscovering the Idiographic Legacy 8 The Role of the Situation in Personality Research 9 Personality Psychology in the Nineties: An Outlook
Der zweite Band der DIGAREC Series beinhaltet Beiträge der DIGAREC Lectures 2008/09 sowie des Wissenschaftsforums der Deutschen Gamestage 2008 und 2009. Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich).
Violence against women
(2017)
Violence against women causes suffering and misery to victims and their families and places a heavy burden on societies worldwide. It mostly happens within intimate relationships or between people known to each other. Violence against women is a social construction based on a societal consensus about the roles and rights of men and women. Two prevalent forms of violence against women are physical and sexual victimization by an intimate partner, and sexual victimization outside intimate relationships. Explanations of why men engage in aggressive behavior toward women address different levels, including the macro level of society, the micro level of dyadic interactions, and the individual level of perpetrator characteristics. Prevention efforts are needed that address each of these levels.
Content: Synopsis The Attitudes toward Rape Victims Scale: Psychometric Data from 14 Countries Scale Construction and Validation - Study One: Preliminary Analyses - Study Two: Test-Retest Reliability - Study Three: Construct Validity Cross-cultural Extensions - United States - United Kingdom - Germany - New Zealand - Canada - West Indies - Israel - Turkey - India - Hong Kong - Malaysia - Zimbabwe - Mexico - Metric Equivalence Discussion
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
A study is reported which investigates the fakeability of personality profiles as measured by a standard personality inventory, the Freiburger Persönlichkeitsinventar (FPI). Unlike previous studies investigating laypersons' ability to fake a global good or bad impression, the present study examined individuals' ability to fake a specific personality profile. Four groups of subjects were instructed to fake their FPI scores so as to present themselves as high vs low scorers on the "social orientation" dimension or high vs low scorers on the "achievement orientation" dimension. The results clearly demonstrate that subjects are successful in manipulating their scores on the critical dimensions according to instruction. Moreover, they also fake related scales in a way that corroborates the intended image of a person with a high (or low) achievement (or social) orientation. The overall pattern of results reveals that subjects were able to distort their responses in a way that reflects their intuitive understanding of the dimensional structure of the FPI. The implications of the present findings for the use of personality inventories as valid diagnostic instruments are discussed.
The 'fact or fiction1 controversy about self-serving attributional biases is discussed under two aspects: a) The lack of a clear conceptual definition of "bias" referring to cognitive models of causal attribution which specify unbiased, rational modes of causal inference; b) The empirical evidence with regard to the decision whether attributional distortions are due to self-protective and self-enhancing motives rather than errors and biases in information processing. It is concluded that progress in self-serving bias research is conditional upon a theoretical clarification and operational definition of self-serving biases explicitly derived from a rational standard of causal inference and based on a motivational analysis of the functions of causal attributions.
When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.