Institut für Künste und Medien
Refine
Year of publication
- 2020 (39) (remove)
Document Type
- Article (24)
- Monograph/Edited Volume (7)
- Doctoral Thesis (4)
- Part of a Book (2)
- Conference Proceeding (2)
Keywords
- Berühren (2)
- Computerspiele (2)
- Heiner Müller (2)
- Medien (2)
- Peter Weiss (2)
- Shakespeare (2)
- Theater (2)
- media (2)
- weather (2)
- Archive (1)
Institute
- Institut für Künste und Medien (39)
- Extern (4)
Feministisches Spekulieren
(2020)
"Der Begriff der Spekulation erlebt seit einigen Jahren eine wirkungsmächtige Renaissance. Maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt dürfte die vielbeachtete Initiative einer Gruppe von Philosophen um Quentin Meillassoux sein, aus der das Label ‚Spekulativer Realismus‘ hervorgegangen ist. Im Gegensatz zu hegemonialen Strömungen des philosophischen Diskurses wird innerhalb feministischer Forschung mit dem Begriff der Spekulation jedoch kein ‚vergessenes‘ oder abseitig gelegenes Konzept wiederbelebt: ‚Das Spekulieren‘ steht bereits im Mittelpunkt eines der wichtigsten Texte der feministischen Theoriebildung, es findet sich in Luce Irigarays umfassender Aufarbeitung dessen, was sie „spécula(risa)tion“ nennt. Irigaray findet in Meilensteinen der abendländischen Philosophiegeschichte ein konstitutiv wiederkehrendes Schema der Spekulation, das aufzeigt, dass die Produktion von stabiler Wahrheit auf den Ausschluss eines weiblichen Anderen angewiesen ist. Aus der aktuellen Konjunktur des Spekulationsbegriffs im Feld der feministischen und queeren Theoriebildung ergibt sich ein interessanter Interferenzeffekt: Meillassoux’ Konzept des Spekulierens wechselwirkt mit Irigarays, wobei sich die Phasen von Affirmation und Kritik der Spekulation nicht schlicht auslöschen, sondern, gewissermaßen aus dem schrägen, que(e)ren Winkel zwischen beiden vielmehr ein komplexes Diffraktionsmuster erzeugen. ... "
This article looks at Émile Zola’s novel cycle Les Rougon-Macquart and argues that it describes its subject, the Second Empire, as a warming climate tending toward climate catastrophe. Zola’s affinity to the notion of climate is shown to be linked to his poetic employment of the concept of ‘milieu’, inspired by Hippolyte Taine. Close readings of selected passages from the Rougon-Macquart are used to work out the climatic difference between ‘the old’ and ‘the new Paris’, and the process of warming that characterises the Second Empire. Octave Mouret’s department store holds a special place in the article, as it is analysed through what the article suggests calling a ‘meteorotopos’: a location of intensified climatic conditions that accounts for an increased interaction between human and non-human actors. The department store is also one of the many sites in the novel cycle that locally prefigure the ‘global’ climate catastrophe of Paris burning, in which the Second Empire perishes.
Rilkes ‚Tanagra‘
(2020)
"Rainer Maria Rilkes wohl 1906 in Paris entstandenes Gedicht zeugt vom späten Siegeszug eines Typus antiker Miniaturen. Etwa um 1870 erreichten kolorierte, maximal zwei Handspannen große und in Geste und Formensprache leicht wiedererkennbare Frauen-Statuetten Paris – und verzauberten sofort die kunstbegeisterten Bürger*innen der Stadt. Ab der Mitte des Jahrhunderts waren die Figuren rund um das griechische Tanagra in größerem Umfange ausgegraben worden. Sie dienten meist als Grabbeigaben; einzelne Tanagrafiguren sind aber
auch als Ausstattungsgegenstand des Andron, eines repräsentativen Raums für geselliges Beisammensein, aufgefunden worden. Vorbilder für die Tanagras sind wohl weniger lebensweltlicher Art, sondern stammen eher aus der Großplastik. Es ist anzunehmen, dass die Miniaturisierung mit der kultischen Funktion der Figuren als Beigabe in Verbindung steht. Dafür spricht auch, dass die als Ausstattungsgegenstand verwendeten Tanagras dazu tendieren, größer
zu sein als die Gräber beigegebenen. ..."
Vorwort
(2020)
Der Band versammelt verschiedenen Beiträge, die sich mit dem Leben und Werk von Peter Weiss auseinandersetzen. Die Beiträge wurden auf der Konferenz "Peter Weiss - 100" anläßlich des hundertsten Geburtstages des Autors im Jahre 2016 in Potsdam gehalten. Dabei wirkten unterschiedliche Einrichtungen und Institutionen erstmals gemeinsam im Geburtsort des Künstlers.
Touching this dreaded sight
(2020)
Ausgehend von der in Shakespeare zweimal wiederkehrenden Phrase „Touching this dreaded sight“ widmet sich der Beitrag mithilfe ausgewählter Stellen aus Shakespeares Hamlet und The Tempest der Wirkkraft des frühneuzeitlichen Theaters. Er geht der Frage nach, wie Zuschauer*innen eines Stückes aus der Distanz be-troffen und ge-rührt werden. Um dem nachzudenken, wie diese Distanz zwischen dem Visuellen, dem Schauen im Theater, und dem Haptischen, der Berührung, überbrückt werden kann, helfen frühneuzeitliche Vorstellungen von theatraler Ansteckungskraft und Hans Blumenbergs Konzept menschlicher Betreffbarkeit.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Hilbigs Italienreise
(2020)
Der Artikel untersucht einen Reisebericht Wolfgang Hilbigs - seine erste und einzige Italienreise, die er selbst in Korrelation stellte zu berühmten Vorgängern Goethe und Heine. Als DDR-Bürger schlug er vor angesichts des Reiseverbots überall in der DDR Miniaturen der Länder aufzustellen, die den Bürgern des Landes unzugänglich waren. Eine sarkastische Umgangsweise mit Miniaturen, die er in Rimini vorfand.
The article focuses on the rebellious subplot of William Shakespeare’s The Tempest that forms around Caliban, Stephano, and Trinculo, and reads it as a satyr play. Demonstrated is how the Dionysian subplot stands in close analogical connection with the play’s main action. It is also argued that the storyline emphasises a dimension of the play that is of high relevance to the analysis of its metatheatrical implications. The correspondences between the main action and the satyr play elements highlight the important role that intemperance, excess and the suspension of control play in the Shakespearean theatrical setting.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.