Institut für Künste und Medien
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Die Plastizität der Gefühle
(2021)
Das emotionale Leben wird zunehmend durch digitale Technologien ausgelesen, reguliert und produziert. Diese gleichermaßen von Hoffnungen und Ängsten begleitete Entwicklung ist die vorerst letzte Station einer bis in die Frühgeschichte zurückreichenden, tiefgehenden Verschränkung von Affekt und (Kultur-)Technik. Bernd Bösel eröffnet einen umfassenden genealogischen Blick auf die epochenmachenden Neujustierungen dieser Technisierung. Denn erst im Nachvollzug der verschiedenen Logiken des Verfügens über Affekte wird es möglich, die Verflechtung der Technisierungsformen zu verstehen, auf denen die Psychomacht der Gegenwart basiert.
Vorwort
(2021)
Bilder zeigen - dies scheint die Prämisse alles Bildhaften zu sein. Dabei wird meist stillschweigend akzeptiert, dass sie mithin verbergen müssen, um das Gezeigte ins Licht des Sichtbaren zu überführen. Jedoch können Bilder auch darauf verweisen, dass sich in ihnen etwas dem Zeigbaren generell entzieht. Diese Thematisierung des Unsichtbaren bzw. Undarstellbaren ist eine bisher wenig beachtete Eigenschaft und häufig Gegenstand einer speziellen Kunst, die sich im Kontext des ostasiatischen Zen-Buddhismus entwickelt hat. Der sich in diesen Werken manifestierende, scheinbare Widerspruch einer zen-buddhistischen Geisteshaltung, die Wirklichkeit für nicht (oder zumindest nicht hinlänglich) vermittelbar zu halten, dieses Unvermittelbare aber gerade im Vermittelbaren zu suchen, markiert den Ausgangspunkt der Strategien von Sichtbarmachungspraktiken, die im vorliegenden Buch erstmalig einer genaueren Bestimmung unterzogen werden.
Das Wetter kontrollieren
(2021)
Die Funktion der Unschärfe
(2021)
Atmosphäre ist das Phänomen, das uns zu jeder Zeit umgibt, oftmals ohne bewusst wahrgenommen zu werden. Sie ist schwer fassbar, beschreibbar oder gar planbar und entzieht sich der objektiven Messbarkeit. Sie kann jedoch affizierende Wirkmacht entfalten – dann, wenn sie in Resonanz zum wahrnehmenden Subjekt tritt. Mit Atmosphäre zu operieren heißt, mit Unschärfe zu operieren. Doch was bedeutet diese Unschärfe für die Ausstellungsszenografie, die Inhalte zu vermitteln hat?
Barbara Mutzbauer untersucht die Bedeutung der atmosphärischen Unschärfe für die Kommunikation im Raum anhand dreier Fallstudien der Weltausstellung in Mailand. Mit Hilfe einer methodischen Innovation, die sie Atmografie nennt, unternimmt sie den Versuch, subjektive Empfindungen und atmosphärische Wirkungen explizierbar zu machen. Neben der rezeptionsästhetischen wird auch die produktionsästhetische Seite beleuchtet und das enorme Potenzial, welches Atmosphäre für beide Seiten bietet. Die Reflexion von Verstehensprozessen und des in der Atmosphäre geformten Verständnisses von Inhalten in Ausstellungen führt zu einem neuen Ansatz: der atmosphärischen Hermeneutik.
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.