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Der zweite Band der DIGAREC Series beinhaltet Beiträge der DIGAREC Lectures 2008/09 sowie des Wissenschaftsforums der Deutschen Gamestage 2008 und 2009. Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich).
Hemocompatible materials are needed for internal and extracorporeal biomedical applications, which should be realizable by reducing protein and thrombocyte adhesion to such materials. Polyethers have been demonstrated to be highly efficient in this respect on smooth surfaces. Here, we investigate the grafting of oligo- and polyglycerols to rough poly(ether imide) membranes as a polymer relevant to biomedical applications and show the reduction of protein and thrombocyte adhesion as well as thrombocyte activation. It could be demonstrated that, by performing surface grafting with oligo- and polyglycerols of relatively high polydispersity (>1.5) and several reactive groups for surface anchoring, full surface shielding can be reached, which leads to reduced protein adsorption of albumin and fibrinogen. In addition, adherent thrombocytes were not activated. This could be clearly shown by immunostaining adherent proteins and analyzing the thrombocyte covered area. The presented work provides an important strategy for the development of application relevant hemocompatible 3D structured materials.
Save Game
(2009)
Der Artikel beschreibt die Rahmenbedingungen der Bewahrung digitaler Kulturgüter. Dabei konzentriert er sich vor allem auf die Bewahrung von Computerspielen, da diese als ältestes digitales Massenmedium die längste Bewahrungstradition haben und als komplexe digitale Artefakte höchste Ansprüche an die Bewahrungsmethoden und -techniken stellen. Desweiteren wird eine historische Verortung der Bewahrung von Computerspielen vorgenommen, indem Besonderheiten vor dem Hintergrund eines Vergleichs mit der Bewahrung des ehemals neuen Mediums Film benannt werden. Am Ende des Artikels wird das EU Forschungsprojekt KEEP vorgestellt, das im Kern das Ziel hat, die bisher praktizierte Bewahrungsstrategie für komplexe digitale Artefakte (Emulatorenstrategie) nachhaltig und systematisch zu etablieren.