100 Philosophie und Psychologie
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Jeder nach seiner Façon
(2012)
Der 300. Geburtstag Friedrich II ist 2012 im Land Brandenburg und der Stadt Potsdam allgegenwärtig. Zahlreiche Veranstaltungen beschäftigen sich mit dem Leben und Wirken des Königs auf vielfältige Art und Weise.
Sein sympathischster Satz „Jeder soll nach seiner Façon selig werden“ – gemäß seiner Religion, war der Anstoß, sich im Jubiläums-Jahr mit Friedrich II abseits touristischer Erlebnisangebote auseinanderzusetzen. Dabei geht es nicht um Friedrich-Exegese, wohl aber um seine Philosophie von Sanssouci und seine politische Theorie.
Den abgekürzten Satz „Jeder nach seiner Façon“ interpretieren wir inzwischen individualistisch. Insbesondere die Versprechen der Urbanität führen zu einer rasanten Verstädterung der Welt, welche noch nie gesehene Herausforderungen an die demokratische Regierbarkeit stellt. Je subjektiver Glück als Abenteuer mit Chancen und Risiken verstanden wird, desto mehr wird urbane Toleranz zu einer eminenten Leistung menschlicher Zivilisation.
Die Verhaltenstugend der Toleranz wird zugleich größer, liberaler und sozialer, je mehr Menschen in großen Städten aufeinander Rücksicht nehmen müssen – Städte sozialisieren. Zugleich mehren sich die Konflikte, die zwar eskalieren, aber auch neue Lebenschancen eröffnen können.
In Deutschland werden die politischen Grenzen der Toleranz vor allem im Umgang mit Fremdenfeindlichkeit und Rechtsextremismus diskutiert. Eine Politik des Hasses und der Gewalt gehört nicht mehr zur Toleranz der Demokratie, die ansonsten vieles integrieren und gleichzeitig verändern kann. Urteilsfähige Bürger halten die Demokratie einer breiten und bündnisbereiten politischen Aufklärung, die Grenzen setzen und Orientierung stiften kann, zusammen.
Das vorliegende Buch von Heinz Kleger nimmt den Satz „Jeder soll nach seiner Façon selig werden“ als Anstoß zum Nachdenken über die historische Bedeutung des Preußenkönigs, seine damalige Gedankenwelt und politische Theorie. Die Selbstinszenierung Friedrich II. als der "große Kümmerer" und volksnahe König spielen dabei ebenso eine Rolle wie seine Philosophie von Sanssouci und sein Verhältnis zur Aufklärung. Kleger stellt den Satz in den Mittelpunkt unserer heutigen Betrachtungen über Toleranz und das Verhältnis von größtmöglicher individueller Freiheit einerseits und Formen Urbaner (Des)Integration andererseits. Dabei geht es um unser Verhältnis in einer liberalen Demokratie zu Herausforderungen der Zuwanderung und Fragen des politischen Extremismus.
Meiner nichtreduktionistischen Lesart Gadamers, derzufolge eine wechselseitige konstitutive Relation zwischen „Sprache“ und „Erfahrung“ besteht, ist es gestattet, den Vorwurf, die Sprachphilosophie Gadamers führe in den Relativismus, den man häufig gegenüber sprachphilosophischen Positionen erhebt, abzuweisen. Manchen Denkern zufolge haben die Philosophen der Postmoderne, zu denen auch Gadamer gezählt wurde, eine einfache Umkehrung der beiden Pole des modernen Verhältnisses „Sprache“ – „Erfahrung“ vollzogen: Während die Sprache in der Moderne in ihrer Bedingtheit zur Erfahrung und als bloßes Ausdrucksmittel verstanden wurde, wurde dieses Verhältnis in der neueren Philosophie nur umgekehrt, insofern die Philosophie in der Sprache das Fundament für die Erfahrung sehe, wonach die Erfahrung als ein Ausdruck der Sprache erscheine. Die vorliegende Arbeit setzt sich mit diesem Relativismusvorwurf auseinander und beabsichtigt, eine wechselseitige Abhängigkeit zwischen Sprache und Erfahrung ausgehend von Hans-Georg Gadamers Werk zu entwickeln. Um das zu erreichen, wurden zunächst eine doppelte negative-positive Erfahrungsstruktur und dann einige phänomenologische und transzendentale Merkmale der Erfahrung auf dem historischen Hintergrund für Gadamers Erfahrungsbegriff herausgearbeitet. Somit machte sich die konstitutive Sprachlichkeit der Erfahrung erkennbar. In einer Auseinandersetzung mit dem Sprachbegriff auf der anderen Seite wurde sein dialogischer und welterschließender Charakter veranschaulicht, so dass auch seine Angewiesenheit auf die Welterfahrung offenkundig wurde.
„Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten „Killerspiel-Diskussion“. Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk „The Ethics of Computer Games“ versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In „Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens“ wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines „klugen Spielers“. Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine „Ethik des Computerspielens“ uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen („narratologischen“) und den spieltechnischen („ludologischen“) Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
Aus dem Inhalt:
Vorwort der Herausgeber
Vorbemerkung
Einleitung
I. Abschnitt: Der Zweck des „Systems der Philosophie“
II. Abschnitt: Übergang zu den Grundlagen der Kultur
III. Abschnitt: Das Motiv der Menschheit als systematisches Grundproblem
IV. Abschnitt: Der Zusammenhang von Sittlichkeit und wissenschaftlicher Erfahrung als Leitproblem für die philosophische Entwicklung Cohens
V. Abschnitt: Die Aufgabe der Vernunft als Grundlegung für die Entwicklung der Kultur
Schluss: Cohens Bekenntnis der Vernunft
Nachwort