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„The game’s afoot!“
(2020)
Computerspiele bieten – verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr – auch für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche Möglichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Schülerinnen und Schüler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential für den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische Überlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgewählten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.
Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.
Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.
Context. radio spectra of many shell-type supernova remnants show deviations from those expected on theoretical grounds.
Aims. In this paper we determine the effect of stochastic reacceleration on the spectra of electrons in the GeV band and at lower energies, and we investigate whether reacceleration can explain the observed variation in radio spectral indices.
Methods. We explicitely calculated the momentum diffusion coefficient for 3 types of turbulence expected downstream of the forward shock: fast-mode waves, small-scale non-resonant modes, and large-scale modes arising from turbulent dynamo activity. After noting that low-energy particles are efficiently coupled to the quasi-thermal plasma, a simplified cosmic-ray transport equation can be formulated and is numerically solved.
Results. Only fast-mode waves can provide momentum diffusion fast enough to significantly modify the spectra of particles. Using a synchrotron emissivity that accurately reflects a highly turbulent magnetic field, we calculated the radio spectral index and find that soft spectra with index a alpha less than or similar to -0.6 can be maintained over more than 2 decades in radio frequency, even if the electrons experience reacceleration for only one acceleration time. A spectral hardening is possible but considerably more frequency-dependent. The spectral modification imposed by stochastic reacceleration downstream of the forward shock depends only weakly on the initial spectrum provided by, e.g., diffusive shock acceleration at the shock itself.
In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden können. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschläge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.
Supernova remnants (SNRs) are among the most important targets for gamma-ray observatories. Being prominent non-thermal sources, they are very likely responsible for the acceleration of the bulk of Galactic cosmic rays (CRS). To firmly establish the SNR paradigm for the origin of cosmic rays, it should be confirmed that protons are indeed accelerated in, and released from, SNRs with the appropriate flux and spectrum. This can be done by detailed theoretical models which account for microphysics of acceleration and various radiation processes of hadrons and leptons. The current generation of Cherenkov telescopes has insufficient sensitivity to constrain theoretical models. A new facility, the Cherenkov Telescope Array (CTA), will have superior capabilities and may finally resolve this long standing issue of high-energy astrophysics. We want to assess the capabilities of CTA to reveal the physics of various types of SNRs in the initial 2000 years of their evolution. During this time, the efficiency to accelerate cosmic rays is highest. We perform time-dependent simulations of the hydrodynamics, the magnetic fields, the cosmic-ray acceleration, and the non-thermal emission for type Ia, Ic and IIP SNRs. We calculate the CTA response to the y-ray emission from these SNRs for various ages and distances, and we perform a realistic analysis of the simulated data. We derive distance limits for the detectability and resolvability of these SNR types at several ages. We test the ability of CTA to reconstruct their morphological and spectral parameters as a function of their distance. Finally, we estimate how well CTA data will constrain the theoretical models. (C) 2014 Elsevier B.V. All rights reserved.
Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen?
Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.
We present the results of 71.6 hr of observations of the Geminga pulsar (PSR J0633+1746) with the VERITAS very-high-energy gamma-ray telescope array. Data taken with VERITAS between 2007 November and 2013 February were phase-folded using a Geminga pulsar timing solution derived from data recorded by the XMM-Newton and Fermi-LAT space telescopes. No significant pulsed emission above 100 GeV is observed, and we report upper limits at the 95% confidence level on the integral flux above 135 GeV (spectral analysis threshold) of 4.0x10(-13) s(-1) cm(-2) and 1.7 x 10(-13) s(-1) cm(-2) for the two principal peaks in the emission profile. These upper limits, placed in context with phase-resolved spectral energy distributions determined from 5 yr of data from the Fermi-Large Area Telescope (LAT), constrain possible hardening of the Geminga pulsar emission spectra above similar to 50 GeV.
The Galactic center is an interesting region for high-energy (0.1-100 GeV) and very-high-energy (E > 100 GeV) gamma-ray observations. Potential sources of GeV/TeV gamma-ray emission have been suggested, e.g., the accretion of matter onto the supermassive black hole, cosmic rays from a nearby supernova remnant (e.g., Sgr A East), particle acceleration in a plerion, or the annihilation of dark matter particles. The Galactic center has been detected by EGRET and by Fermi/LAT in the MeV/GeV energy band. At TeV energies, the Galactic center was detected with moderate significance by the CANGAROO and Whipple 10 m telescopes and with high significance by H.E.S.S., MAGIC, and VERITAS. We present the results from three years of VERITAS observations conducted at large zenith angles resulting in a detection of the Galactic center on the level of 18 standard deviations at energies above similar to 2.5 TeV. The energy spectrum is derived and is found to be compatible with hadronic, leptonic, and hybrid emission models discussed in the literature. Future, more detailed measurements of the high-energy cutoff and better constraints on the high-energy flux variability will help to refine and/or disentangle the individual models.