Refine
Year of publication
Document Type
- Article (199) (remove)
Language
- German (199) (remove)
Keywords
- Albert (8)
- Camus (8)
- Heiner Müller (5)
- Drama (4)
- Berühren (3)
- Dramatik (3)
- Shakespeare (3)
- Theater (2)
- Wetter (2)
- Agency (1)
Institute
- Institut für Künste und Medien (199) (remove)
Human after man
(2022)
Das humanistische Konzept des Menschen [Man] mit seinem Ideal des weißen westlichen Mannes als universalem Repräsentanten des Menschlichen [Human] steht in der Kritik. Die jamaikanische Autorin und Philosophin Sylvia Wynter, auf deren Formulierung »Towards Human after Man« sich der Titel dieses Buches bezieht, plädiert bereits seit mehreren Jahrzehnten für eine dekoloniale Konzeption des Menschen, die sich von seinen westlich normierten und rassifizierten Konfigurationen entkoppelt. Aktuelle neomaterialistische, posthumanistische oder ökologische Diskurse sehen insbesondere im Klimawandel, dem voranschreitenden Artensterben und einer immer engeren Verschmelzung von Lebendigem und Technischem sowie den damit verbundenen kapitalistischen Ausbeutungsmechanismen den zwingenden Anlass für ein Neudenken des Menschlichen. Das Buch setzt diese verschiedenen Ansätze in Bezug zueinander und bringt sie in Dialog mit künstlerischen Positionen, die in radikaler und teils höchst spekulativer Art und Weise alternative Formen des Humanum entwerfen. Human after Man ist Ergebnis des siebten Jahresprogramms des cx centrum für interdisziplinäre studien an der Akademie der Bildenden Künste München.
Wer schreibt? Wer spricht?
(2022)
Human after man
(2022)
Artgames vs. Game Art
(2021)
Computerspiele sind vielfältig. Freizeitvergnügen, professioneller Sport, kulturbildend und kulturkritisch. Sie inspirieren die Kunst und mit ihnen wird Kunst gemacht. Dieser Beitrag betrachtet die Diskurse und Strategien der Computerspielkunst. Im Rückgriff auf die Game Studies und die medienwissenschaftliche Computerspielforschung beleuchtet er die Unterscheidung zwischen Artgames und Game Art (insbesondere Modifikationen) und versucht zu zeigen, dass beide Genres unterschiedlichen Diskursen entstammen, die mit verschiedenen Begriffen und künstlerischen Strategien operieren: Artgames setzen auf Spielbarkeit und Rhetorik und Game Art setzt auf Unspielbarkeit und Ästhetik. Sie grenzen sich so auf unterschiedliche Weise von den Sorgestrukturen kommerzieller Computerspiele ab.
Das Wetter kontrollieren
(2021)
The Water Exhales
(2021)
Atemdarstellungen im Medium Comic sind ein durchaus ambivalentes Thema. Meines Wissens ist es einerseits recht selten, dass Figuren in Comics atmend gezeigt werden bzw. genauer: dass ihre reguläre Atmung explizit thematisiert wird. Andererseits beinhaltet fast jeder Comic Motive oder Praktiken, die mit dem Einsaugen und Ausstoßen von Atemluft zu tun haben: erleichtertes Seufzen etwa, sich Räuspern, Husten, Keuchen, Rauchen oder Riechen. Da in solchen Panels oder Panelsequenzen Atem bzw. Spielarten desselben besonders markiert sind, bietet es sich an, diese Szenen genauer zu analysieren und sich zu fragen, welchen Effekt Atemmotive an dieser Stelle für die Geschichte haben und auf welche Weise Atem jeweils sichtbar gemacht wird. Der Beitrag verfolgt das Ziel, exemplarisch Atemmotive zu diskutieren, um das vielfältige Spektrum ästhetisch-narrativer Atemdarstellungen in Comics anzudeuten.
„Now is the winter of our discontent | Made glorious summer by this son of York“ – mit diesen Worten öffnet Shakespeares Richard III. Ein einziger Schau- spieler hat die Bühne betreten, beginnt zu reden und setzt so, alleine, das Stück in Gang – ein Novum für Shakespeare. Die frühneuzeitliche Bühne ist (fast) leer, die Zuschauer*innen hängen an den Lippen des Protagonisten, um durch seine Worte in die fiktive Welt des Dramas eingeführt zu werden.
Gleich mit dem ersten Wort versetzt Richard die Zuschauer*innen in eine andere Gegenwart: Fast wie eine hypnotische Anweisung konstituiert dieses „Now“ das Zeit-Raum-Gefüge der englischen Rosenkriege. Sich diesem thea- tralen „Now“ hinzugeben ist die Aufgabe der Zuschauer*innen. Sie sind auf- gerufen, „to forget (however briefly) everything they have experienced before. What matters is this ‚now‘, the hic et nunc of the theatre.“
Vorwort
(2021)
Was heißt Berühren Denken?
(2021)
Nichts (Luce Irigaray)
(2021)
Materielle Miniaturen
(2020)
Andere Räume : Pupenhäuser
(2020)
Hilbigs Italienreise
(2020)
Zu Heiner Müllers Paaren
(2020)
Kontrollieren
(2020)
Ausgehend vom Begriff der Interaktivität erörtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und ermöglicht. Daraus entstehen neue Möglichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivitäten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur Ästhetik und Logik der Verfügung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.
Hilbigs Italienreise
(2020)
Der Artikel untersucht einen Reisebericht Wolfgang Hilbigs - seine erste und einzige Italienreise, die er selbst in Korrelation stellte zu berühmten Vorgängern Goethe und Heine. Als DDR-Bürger schlug er vor angesichts des Reiseverbots überall in der DDR Miniaturen der Länder aufzustellen, die den Bürgern des Landes unzugänglich waren. Eine sarkastische Umgangsweise mit Miniaturen, die er in Rimini vorfand.
Nach einer Einführung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Phänomen der „Hands-off-Games“ erläutert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden können. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele Überlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.
S(t)imulated Moralities?
(2020)
Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bewältigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise ermöglichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalität als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen können gezielt für eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexität realweltlicher Dilemmata anzunähern.
Ein Topos soll überprüft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.‘ Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven Übereinstimmungen zwischen ‚Spielen‘ und ‚Lernen‘? Wie kann man die Games-Kultur, die primär eine Unterhaltungskultur ist, für Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalität technischer Umgebungen (zurück-) gewinnen? Die allgegenwärtige Struktur des Spiels und des Spielens könnte einiges über die Logik des Lernens verraten.
Die Geschichte lebt!
(2020)
In „Die Geschichte lebt!“ skizziert der Autor fünf wichtige Prämissen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen Tätigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erklärt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.
In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zunächst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele hauptsächlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gewöhnlichen Unterhaltungsspielen zunächst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu können. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich für eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und Überlegungen zum E-Sport getätigt.
Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Potential von Computerspielen für den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 für einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die ökonomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, während die Komplexität politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollständigkeit der politischen Simulation wird für die pädagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Anknüpfungsmöglichkeiten für den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realität politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen für die schulische Praxis vorgestellt.
Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet.
No Stopping Points Anymore
(2020)
Rilkes ‚Tanagra‘
(2020)
"Rainer Maria Rilkes wohl 1906 in Paris entstandenes Gedicht zeugt vom späten Siegeszug eines Typus antiker Miniaturen. Etwa um 1870 erreichten kolorierte, maximal zwei Handspannen große und in Geste und Formensprache leicht wiedererkennbare Frauen-Statuetten Paris – und verzauberten sofort die kunstbegeisterten Bürger*innen der Stadt. Ab der Mitte des Jahrhunderts waren die Figuren rund um das griechische Tanagra in größerem Umfange ausgegraben worden. Sie dienten meist als Grabbeigaben; einzelne Tanagrafiguren sind aber
auch als Ausstattungsgegenstand des Andron, eines repräsentativen Raums für geselliges Beisammensein, aufgefunden worden. Vorbilder für die Tanagras sind wohl weniger lebensweltlicher Art, sondern stammen eher aus der Großplastik. Es ist anzunehmen, dass die Miniaturisierung mit der kultischen Funktion der Figuren als Beigabe in Verbindung steht. Dafür spricht auch, dass die als Ausstattungsgegenstand verwendeten Tanagras dazu tendieren, größer
zu sein als die Gräber beigegebenen. ..."
Touching this dreaded sight
(2020)
Ausgehend von der in Shakespeare zweimal wiederkehrenden Phrase „Touching this dreaded sight“ widmet sich der Beitrag mithilfe ausgewählter Stellen aus Shakespeares Hamlet und The Tempest der Wirkkraft des frühneuzeitlichen Theaters. Er geht der Frage nach, wie Zuschauer*innen eines Stückes aus der Distanz be-troffen und ge-rührt werden. Um dem nachzudenken, wie diese Distanz zwischen dem Visuellen, dem Schauen im Theater, und dem Haptischen, der Berührung, überbrückt werden kann, helfen frühneuzeitliche Vorstellungen von theatraler Ansteckungskraft und Hans Blumenbergs Konzept menschlicher Betreffbarkeit.
Feministisches Spekulieren
(2020)
"Der Begriff der Spekulation erlebt seit einigen Jahren eine wirkungsmächtige Renaissance. Maßgeblich an dieser Entwicklung beteiligt dürfte die vielbeachtete Initiative einer Gruppe von Philosophen um Quentin Meillassoux sein, aus der das Label ‚Spekulativer Realismus‘ hervorgegangen ist. Im Gegensatz zu hegemonialen Strömungen des philosophischen Diskurses wird innerhalb feministischer Forschung mit dem Begriff der Spekulation jedoch kein ‚vergessenes‘ oder abseitig gelegenes Konzept wiederbelebt: ‚Das Spekulieren‘ steht bereits im Mittelpunkt eines der wichtigsten Texte der feministischen Theoriebildung, es findet sich in Luce Irigarays umfassender Aufarbeitung dessen, was sie „spécula(risa)tion“ nennt. Irigaray findet in Meilensteinen der abendländischen Philosophiegeschichte ein konstitutiv wiederkehrendes Schema der Spekulation, das aufzeigt, dass die Produktion von stabiler Wahrheit auf den Ausschluss eines weiblichen Anderen angewiesen ist. Aus der aktuellen Konjunktur des Spekulationsbegriffs im Feld der feministischen und queeren Theoriebildung ergibt sich ein interessanter Interferenzeffekt: Meillassoux’ Konzept des Spekulierens wechselwirkt mit Irigarays, wobei sich die Phasen von Affirmation und Kritik der Spekulation nicht schlicht auslöschen, sondern, gewissermaßen aus dem schrägen, que(e)ren Winkel zwischen beiden vielmehr ein komplexes Diffraktionsmuster erzeugen. ... "
The article is dedicated to the role of weather in Shakespeare’s tragedies. It traces a dense net of weather instances – stage weather, narrated weather events, weather imagery – throughout his plays, and attempts to reconstruct the weather’s structural implications for the tragedy genre. The way early modern humoral pathology understood the weather’s influence on the humours of the human body – of which Shakespeare’s plays themselves give evidence – provides the background for reconstructing the function of the weather as a source of tragic force. Its turbulence not only infects the characters in the play and thereby drives the plot, but also transgresses the boundaries of the fictional world and affects spectators in the auditorium.
Heterotopos Schule
(2019)
Der Artikel arbeitet an Platons Gastmahl ein semantisches Netz rund um das Konzept des ‚Berührens‘ heraus. Dabei bildet das Verb ἅπτομαι ein zentrales Relais, das zwischen dem vieldiskutierten ‚philosophischen Gehalt‘ des Textes und der in ihrem performativen Beitrag meist unterschätzten Rahmenhandlung vermittelt. Im Nachvollzug der Konstellationen des Berührens zeigt sich, dass dem Berühren, als Berühren, nicht begrifflich beizukommen ist – es entzieht sich dem aneignenden Zugriff. Berühren ist eben nicht Begriff. Deshalb muss sich das Gastmahl der Berührung auf andere Weise nähern, nämlich berührend – wofür die narratologische Konstruktion des Textes von entscheidender Wichtigkeit ist. Er praktiziert Philo-Logie, d.h. nutzt die Macht der Worte, die genau daraus entsteht, dass sie in einer sehr präzisen Weise zwischen den Beteiligten aus einer konstitutiven Distanz heraus wirken.
Freuds „Zeitgemässes über Krieg und Tod“ steht in doppelter Hinsicht im Zeichen der Zeit: Der Aufsatz ist nicht nur von der Kriegszeit geprägt, die 1915 den Schreibanlass liefert, sondern setzt sich auch inhaltlich intensiv mit Zeitlichkeit auseinander. Beides ist nicht voneinander zu trennen, weil es die aktuellen Erfahrungen sind, die den Bruch mit der vorherrschenden Vorstellung von Zeit und Historizität fordern: Vor dem Hintergrund des ersten Weltkrieges ist die Erzählung von Geschichte als Kultivierungsentwicklung, das heißt von fortschreitender Zeit unzeitgemäß. Als zeitgemäß erweist sich hingegen das psychoanalytische Modell, das Freud dem Kulturoptimismus substituiert. Es erlaubt, die regressive Aggression zu erklären, die sich in der Welt des frühen 20. Jahrhunderts Bahn bricht. Auf diese Weise verspricht die Psychoanalyse dem Forscher Freud den sicheren, wissenschaftlichen Boden unter den Füßen zurückzugewinnen, den er, vom „Wirbel dieser Kriegszeit gepackt“, zu Beginn als verloren beklagt. Dass dies gelingt, ist wiederum eine Frage der Zeit: Freud etabliert ein Modell von Zeitlichkeit, dem über die spezifisch psychoanalytische Dimension des Unbewussten ein zeitimmuner, a-temporaler Kern eingeschrieben ist, der den stürmischen Zeiten trotzt.
"'Es mag unrealistisch klingen, aber ich könnte nicht länger in den Humanities unterrichten, wenn ich nicht daran glauben würde, dass am New Yorker Ende – das metonymisch für das verteilende Ende als solches steht – die Lehrende versuchen kann, Wünsche unerzwungen neu anzuordnen, nämlich durch den Versuch, bei der Studierenden die Gewohnheit literarischen Lesens oder auch einfach nur „Lesens“ zu entwickeln, bei dem man sich selbst in den Text des Anderen aussetzt [suspending]. Die erste Voraussetzung und zugleich Folge wäre ein Aussetzen [suspension] der Überzeugung, dass ich selbst zwangsläufig besser bin, zwangsläufig unentbehrlich bin, zwangsläufig diejenige bin, die Unrecht richtet, zwangsläufig das Endprodukt bin, um dessentwillen Geschichte geschah, und schließlich, dass New York zwangsläufig die Hauptstadt der Welt ist.'
Gayatri Chakravorty Spivak schreibt diese Worte für die prestigeträchtige Oxford Amnesty Lecture Series „Human Rights, Human Wrongs“ – und es ist kein Zufall, dass gerade dieser Anlass Spivak herausfordert, explizit wie selten ihre Grundhaltung zu exponieren. Als eine der meistrezipierten Pionierinnen der postcolonial theory zu internationalem Ansehen gekommen wird Spivak nun eine komplizierte Ehre zuteil: Sie ist an einen Ort geladen, der sich – im ‚besten‘ (neo-)kolonialen Verständnis – noch immer gerne als ein intellektuelles Zentrum der Welt betrachtet – und soll sprechen. ..."
Einleitung
(2018)
"Vor 50 Jahren sah Theodor W. Adorno ‚Theorie‘ in einer prekären Lage – ausgerechnet in einer Phase also, auf die wir heute nostalgisch als ihre Hochzeit zurückblicken. In diese Lage sei sie gebracht worden durch eine „Ungeduld, welche die Welt verändern will, ohne sie zu interpretieren“, wie er kurz vor seinem Tod in Überlegungen zu seiner Position gegenüber der aktivistischen ’68er-Student*innenschaft festhält. Heute ist uns dieser Zusammenhang fremd, da wir geneigt sind, mit der gleichen Nostalgie, die unseren Blick auf die Hochzeit der Theorie prägt, widerständigen Aktivismus herbeizusehnen. Die „Resignation vor der Realität“, gegen die Adorno sich verteidigt, scheint sich zu einem
allgemeinen Charakteristikum der Gegenwart ausgeweitet zu haben. Angesichts dessen läuft Theorie Gefahr, als doppelte Resignation gebrandmarkt zu werden, geht ihre vermeintliche Abgewandtheit von der Welt doch mit einer Hinwendung zu vergangenem Denken einher, die sie unausweichlich anachronistisch erscheinen lässt. ..."
Bildung und Umgebung (I)
(2017)
Heiko Christians Bildung und Umgebung (I) Wege aus der pädagogischen Provinz Was einem angehört, wird man nicht los, und wenn man es wegwürfe. Goethe, Wanderjahre (1829) Das Kompetenzwunder Als die Menschen bei Bethsaida am See Genezareth von Jesus aufgefordert wurden, sich »in Gruppen zu je fünfzig zu setzen« (Lukas 9,14), spielte dabei die durchschnittliche Klassenstärke im deutschen Schulsystem wahrscheinlich noch keine Rolle.
Bildung und Umgebung (II)
(2017)
Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit einem Gedicht Heiner Müllers, das dieser in unmittelbarer Reaktion auf den Zusammenbruch des osteuropäischen Sozialismus verfasste. Da dieses Gedicht in mehreren Etappen geschrieben und publiziert wurde, gibt es Einblicke in die von Umbruch und Verwerfungen gekennzeichnete Entstehungssituation, die der Beitrag erläutern will.
Es kann gleichermaßen als eine vorläufige Lebensbilanz des Autors gelesen werden, wo sich selbstkritische Äußerungen zu den Irrtümern mit denen einer geschichtlichen Epoche kreuzen. Da die eingenommene Haltung zu diesem komplexen Veränderungsprozess und die Bewertung dieser Wende durch den Autor auch wiederum einer Selbstkritik unterworfen wurde, versucht der Beitrag, einen Einblick in die geschichtsphilosophische und ästhetische Werkstatt des Autors Heiner Müller zu geben.