700 Künste; Bildende und angewandte Kunst
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Why is Cleopatra, a descendent of Alexander the Great, a Ptolemy from a Greek–Macedonian family, in popular imagination an Oriental woman? True, she assumed some aspects of pharaonic imagery in order to rule Egypt, but her Orientalism mostly derives from ancient (Roman) and modern stereotypes: both the Orient and the idea of a woman in power are signs, in the Western tradition, of ‘otherness’ – and in this sense they can easily overlap and interchange.
This volume investigates how ancient women, and particularly powerful women, such as queens and empresses, have been re-imagined in Western (and not only Western) arts; highlights how this re-imagination and re-visualization is, more often than not, the product of Orientalist stereotypes – even when dealing with women who had nothing to do with Eastern regions; and compares these images with examples of Eastern gaze on the same women. Through the chapters in this volume, readers will discover the similarities and differences in the ways in which women in power were and still are described and decried by their opponents.
Ist Mode queer?
(2016)
Can Fashion Be Queer? The combination of clothing, accessories and styles has long since become standard in fashion, along with unisex as a trend of urban fashion design. Can the concept of queerness then be applied to fashion in any way? If it is possible to use objects and styles to constantly shift and re-constitute meaning in a fashion context, do such acts then also have the potential to make codes such as gender ambiguous and to set them in motion? This volume presents systematic reflections and exemplary analyses on the relationship between queerness and fashion in a German-language context for the first time, in the process, opening up fashion, gender and queer studies to new perspectives.
Crux Scenica
(2016)
Praxis der Dramatherapie
(2000)
Die Arbeit knüpft an die früheren Veröffentlichungen der Autorin an: Grundlagen und Grundbegriffe der Dramatherapie (1999) sowie Methodik der Dramatherapie (1999). Sie befasst sich mit der Anwendung der Dramatherapie auf einige Bereiche der Praxis, und zwar auf die Dramatherapie mit Kindern und Heranwachsenden sowie die Klinische Dramatherapie. Ein weiteres Kapitel befasst sich mit dem Berufs- und Tätigkeitsbild sowie Fragen der Kompetenz und Ausbildung der Dramatherapeutin.
Gespenstergeschichten
(2015)
Welchen Stellenwert nimmt die Rote Armee Fraktion innerhalb der deutschen Geschichte ein? Eignet sie sich als Prisma für ein Nachdenken über Kunst, Trauma und Erinnerung nach 1945? Und was gibt sie uns über die deutsche Gesellschaft, ihre bewussten und unbewussten Mechanismen der Selbstverständigung zu verstehen?
Svea Bräunert nähert sich diesen und weiteren Fragen über die Kunst: Literatur, Film und bildende Kunst haben sich von Anfang an von der RAF angesprochen und herausgefordert gefühlt. Mit dem Linksterrorismus greifen sie ein Thema auf, das eine breite Palette an historischen, politischen, medialen und mnemonischen Fragestellungen eröffnet. Neben kanonischen Positionen von Richter, Kluge und Enzensberger werden zur Betrachtung derselben auch neuere Arbeiten von Demand, DeLillo und Dumas herangezogen.
Die Beschäftigung mit den künstlerischen Ansätzen steht im Kontext eines thematisch-theoretischen Nachdenkens über die RAF, das den Linksterrorismus als eine besondere Form des Traumas begreift und das Gespenst als Ausdruck dieser Besonderheit stark macht. Das Gespenst ist die Gestalt, die ein Trauma dennoch annehmen kann, obwohl es sich eigentlich jeder Form von Darstellung entziehen müsste. Möglich wird dies durch seinen metonymischen und nachträglichen Impuls. Er erlaubt es dem Gespenst, etwas auf verschobene Weise zur Anschauung zu bringen, was sonst ungesehen oder unausgesprochen bleiben müsste. Indem das Buch diese Verschiebungen nachvollzieht, leistet es ebenso einen Beitrag zur Kulturgeschichte der Bundesrepublik wie zur erinnerungstheoretischen Diskussion.
Klassifikationen von Computerspielen widmet sich den Begriffen, mit denen Computerspiele zu Klassifikationszwecken versehen werden. Eine repräsentative Auswahl an derartigen Klassifikationsmodellen, die die Arbeiten von Designern, Journalisten, Pädagogen, Laien und expliziten Computerspielforschern abdeckt, wird vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit zur eindeutigen Bestimmung konkreter Spiele bewertet. Dabei zeigen sich zwei grundlegend verschiedene Herangehensweisen an die Problematik: „Kategorisierungen“ stellen feste Kategorien auf, in die einzelne Spiel eindeutig einsortiert werden sollen, während „Typologien“ die einzelnen Elemente von Spielen untersuchen und klassifizieren. Beide Ansätze werden analysiert und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufgezeigt. Da offensichtlich wird, dass die Klassifikation von Computerspielen in bedeutendem Maße vom jeweiligen zugrunde liegenden Verständnis davon, was ein „Computerspiel“ sei, abhängt, ist der Untersuchung der Klassifikationsmodelle eine Betrachtung dieser problematischen Begriffsdefinition vorangestellt, die beispielhaft an vier ausgewählten Aspekten durchgeführt wird.
Computer games may be defined as artifacts that connect the input devices of a computer (such as keyboard, mouse or controller) with its output devices (in most cases a screen and speakers) in such a way that on the screen a challenge is displayed. On the screen we see pictorial elements that have to be manipulated to master a game, that is to win a competition, to solve a riddle or to adopt a skill. Therefore the characteristics of the representational function of computer games have to be contrasted phenomenologically with conventional games on the one hand and cinematic depictions on the other. It shows that computer games separate the player from the playing field, and translate bodily felt concrete actions into situational abstract cinematic depictions. These features add up to the situational abstract presentation of self-action experience. In this framework computer games reveal a potential as a new means of shared cognition that might unfold in the 21st century and change the beingin- the-world in a similar way as cinematic depiction did in the 20th century
The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference “Logic and Structure of the Computer Game”, held at the House of Brandenburg- Prussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009. The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of ‘mediality’, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.
Das Buch widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck seiner Interaktivität, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden können. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb“ (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft“ (bei der die Spieler unterschiedliche, häufig konträre Ziele verfolgen und eine gegenseitige Tötungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung“ (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivität des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Gewalt wird im Falle des Wettbewerbs domestiziert, durch die Feindschaft zelebriert und bei der Umgebung kanalisiert. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine pädagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden. Darüber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen. Es wird eine simple Einteilungsmatrix bereitgestellt, die die Gegnerschaftsformen in Bezug zueinander setzt und deren Verhältnis verdeutlicht. Den Abschluss bildet ein Ausblick zur gängigen Spielhaltung von Computerspielern, der andeutet, wie diese theoretischen Konzepte in der Praxis mit Inhalten umgesetzt werden.
Der zweite Band der DIGAREC Series beinhaltet Beiträge der DIGAREC Lectures 2008/09 sowie des Wissenschaftsforums der Deutschen Gamestage 2008 und 2009. Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich).