Refine
Year of publication
Document Type
- Article (14)
- Monograph/Edited Volume (2)
- Doctoral Thesis (1)
- Postprint (1)
Language
- English (9)
- German (8)
- Multiple languages (1)
Is part of the Bibliography
- yes (18)
Keywords
- enjoyment (2)
- gender (2)
- guilt (2)
- media choice (2)
- media use (2)
- moral disengagement (2)
- selective exposure (2)
- video games (2)
- violence (2)
- Aggression (1)
- Aggressive behavior (1)
- Aggressive norms (1)
- Angewandte Sozialpsychologie (1)
- Applied Psychology (1)
- Emotions (1)
- Media Psychology (1)
- Media Violence (1)
- Media violence (1)
- Mediengewalt (1)
- Medienpsychologie (1)
- Prosocial behavior (1)
- Social Psychology (1)
- Sozialpsychologie (1)
- Teacher ratings (1)
- adolescence (1)
- aggression (1)
- emotions (1)
- longitudinal study (1)
- media violence (1)
- migration (1)
Institute
This paper reviews the international literature on intimate partner violence with a focus on gender differences in perpetration and victimization rates. A total of 35 studies from 21 countries are discussed that report prevalence or incidence rates of men's and women's involvement in physical and/or sexual aggression against an intimate partner. In addition, evidence on risk factors as well as consequences of intimate partner violence for men and women is presented. Conceptual and methodological differences between the studies and the lack of comparable databases within countries are discussed as limitations of the evidence, and perspectives for future research are outlined in the framework of cross-cultural psychology
Repression and sensitization as situational modes of coping with anxiety were examined as predictors of trait measures of cognitive avoidance and vigilance. In this study, 303 undergraduates saw a violent film clip to elicit anxiety. Increases in skin conductance level (SCL) and state anxiety (STA) from baseline were measured to identify repressors (high SCL, low STA) and contrast them with sensitizers (low SCL, high STA) and genuinely low anxious individuals (low SCL, low STA). State anger was also recorded. Trait measures of vigilance and cognitive avoidance were collected 2 weeks earlier. Significant SCL x STA interactions indicated that repressors scored higher on cognitive avoidance and lower on vigilance compared to sensitizers and low anxious participants. Repressors were less likely than sensitizers to report gaze avoidance during the clip. The anger by SCL interaction was nonsignificant, suggesting that repressors and sensitizers differ specifically in the processing of anxiety rather than negative affect in general.
The relationship was examined between exposure to and preference for violent electronic games and aggressive norms as well as hostile attributional style. Following a pilot study to sample widely used electronic games varying in violent content, 231 eighth-grade adolescents in Germany reported their use of and attraction to violent electronic games. They also completed measures of hostile attributional style and endorsement of aggressive norms. There were significant gender differences in usage and attraction to violent electronic games, with boys scoring higher than girls. Significant relationships were found between attraction to violent electronic games and the acceptance of norms condoning physical aggression. Violent electronic games were linked indirectly to hostile attributional style through aggressive norms. The findings are discussed with respect to North American research on the aggression-enhancing effect of violent electronic games. (C) 2003 The Association for Professionals in Services for Adolescents. Published by Elsevier Ltd. All rights reserved
In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. Die Analyse der querschnittlichen Zusammenhänge zu T1 erbrachte, dass der Gewaltspielkonsum erwartungskonform die Akzeptanz physisch-aggressiver Handlungen vorhersagte: Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. Dieser Zusammenhang wurde dabei durch einen Moderatoreffekt der Aggressivität qualifiziert: Danach stimmten insbesondere diejenigen Jugendlichen, die sich selbst als aggressiv beschrieben und zusätzlich viel Gewaltspiele nutzten, den aggressiven Normen zu. Der Einfluss des Medienkonsums auf die Attribution in uneindeutigen sozialen Interaktionen zeigte sich hingegen nur indirekt, fast vollständig durch die normativen Überzeugungen vermittelt. Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden.
The relations between adolescents' habitual usage of media violence and their tendency to engage in aggressive and prosocial behavior in a school setting were examined in a cross-sectional study with 1688 7th and 8th graders in Germany who completed measures of violent media exposure and normative acceptance of aggression. For each participant, ratings of prosocial and aggressive behavior were obtained from their class teacher. Media violence exposure was a unique predictor of teacher-rated aggression even when relevant covariates were considered, and it predicted prosocial behavior over and above gender. Path analyses confirmed a direct positive link from media violence usage to teacher-rated aggression for girls and boys, but no direct negative link to prosocial behavior was found. Indirect pathways were identified to higher aggressive and lower prosocial behavior via the acceptance of aggression as normative. Although there were significant gender differences in media violence exposure, aggression, and prosocial behavior, similar path models were identified for boys and girls.
Die Frage, ob gewalthaltige Bildschirmspiele die Aggressionsbereitschaft der SpielerInnen erhöht, wird in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert. Demgegenüber spricht die vorliegende Forschung mehrheitlich für die Annahme eines aggressionsfördernden Effekts, auch wenn die Größenordnung und praktische Bedeutung der gefundenen Zusammenhänge unterschiedlich beurteilt wird. Der vorliegende Beitrag stellt den aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisstand zum Zusammenhang zwischen Gewaltspielkonsum und Aggression dar, präsentiert Ansätze zur Erklärung der Wirkmechanismen von Mediengewalt und stellt zwei eigene Untersuchungen vor, die den Zusammenhang für das Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele im Quer- und Längsschnitt analysieren.
Research has consistently shown that males play violent video games more frequently than females, but factors underlying this gender gap have not been examined to date. This approach examines the assumption that males play violent video games more because they anticipate more enjoyment and less guilt from engaging in virtual violence than females. This may be because males are less empathetic, tend to morally justify physical violence more and have a greater need for sensation and aggression in video game play than females. Results of a path model based on survey data of 444 respondents and using multi-step multiple mediation analyses confirm these assumptions. Taken together, the findings of this study shed further light on the gender gap in violent video game use.