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Die fortschreitende Diffusion von E-Government ist ein Phänomen, dem in der internationa-len Forschungsliteratur bereits viel Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Erstaunlich wenige Studien widmen sich bislang jedoch dezidiert dem Faktor Interdependenz, der eigentlichen Ursache von Diffusionsprozessen. In dieser Arbeit werden Interdependenzbeziehungen anhand dreier spezifischer Mechanismen der Diffusion, namentlich „Nachahmung“, „Wettbewerb“ und „Lernen“, untersucht. Auf Basis einer empirischen Analyse mit Daten zur Einführung von E-Government-Komponenten in 183 deutschen Städten über den Zeitraum von 1995 bis 2014 konnte ein Einfluss der Mechanismen „Nachahmung“ und „Lernen“ auf das Innovationsverhalten von Kommunen festgestellt werden. Für das Vorliegen von Wettbe-werbsdynamiken ließen sich demgegenüber keine Anhaltspunkte finden. Für zukünftige Forschungen zur Diffusion von Innovationen wird angeregt, verstärkt an die mechanismen- und prozessbasierte Perspektive von Diffusion als theoretischem Rahmenkonzept anzuknüpfen.
This article provides some insights into the complex relationships between thinking and behavioral patterns, bio graphical aspects and teaching style. The data was analyzed in the Grounded Theory tradition and with the help of ATLAS.ti. The results presented here offer preliminary findings only since the research is still ongoing. The focus is on the ways teachers deal with mistakes. Based on two case examples, it will be shown how the fear of making mistakes can lead to teacher-centered lessons, and thereby limiting pupils' possibilities to learn autonomously.
Background:
Under the new psychotherapy law in Germany, standardized patients (SPs) are to become a standard component inpsychotherapy training, even though little is known about their authenticity.Objective:The present pilot study explored whether, followingan exhaustive two-day SP training, psychotherapy trainees can distinguish SPs from real patients.
Methods:
Twenty-eight psychotherapytrainees (M= 28.54 years of age,SD= 3.19) participated as blind raters. They evaluated six video-recorded therapy segments of trained SPsand real patients using the Authenticity of Patient Demonstrations Scale.
Results:
The authenticity scores of real patients and SPs did notdiffer (p= .43). The descriptive results indicated that the highest score of authenticity was given to an SP. Further, the real patients did notdiffer significantly from the SPs concerning perceived impairment (p= .33) and the likelihood of being a real patient (p= .52).
Conclusions:
The current results suggest that psychotherapy trainees were unable to distinguish the SPs from real patients. We therefore stronglyrecommend incorporating training SPs before application. Limitations and future research directions are discussed.
Social networking sites (SNS) are a rich source of latent information about individual characteristics. Crawling and analyzing this content provides a new approach for enterprises to personalize services and put forward product recommendations. In the past few years, commercial brands made a gradual appearance on social media platforms for advertisement, customers support and public relation purposes and by now it became a necessity throughout all branches. This online identity can be represented as a brand personality that reflects how a brand is perceived by its customers. We exploited recent research in text analysis and personality detection to build an automatic brand personality prediction model on top of the (Five-Factor Model) and (Linguistic Inquiry and Word Count) features extracted from publicly available benchmarks. Predictive evaluation on brands' accounts reveals that Facebook platform provides a slight advantage over Twitter platform in offering more self-disclosure for users' to express their emotions especially their demographic and psychological traits. Results also confirm the wider perspective that the same social media account carry a quite similar and comparable personality scores over different social media platforms. For evaluating our prediction results on actual brands' accounts, we crawled the Facebook API and Twitter API respectively for 100k posts from the most valuable brands' pages in the USA and we visualize exemplars of comparison results and present suggestions for future directions.
When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.
When playing violent video games, aggressive actions are performed against the background of an originally neutral environment, and associations are formed between cues related to violence and contextual features. This experiment examined the hypothesis that neutral contextual features of a virtual environment become associated with aggressive meaning and acquire the function of primes for aggressive cognitions. Seventy-six participants were assigned to one of two violent video game conditions that varied in context (ship vs. city environment) or a control condition. Afterwards, they completed a Lexical Decision Task to measure the accessibility of aggressive cognitions in which they were primed either with ship-related or city-related words. As predicted, participants who had played the violent game in the ship environment had shorter reaction times for aggressive words following the ship primes than the city primes, whereas participants in the city condition responded faster to the aggressive words following the city primes compared to the ship primes. No parallel effect was observed for the non-aggressive targets. The findings indicate that the associations between violent and neutral cognitions learned during violent game play facilitate the accessibility of aggressive cognitions.
Der vorliegende Text befasst sich heuristisch mit der Frage der Integration des Entfremdungsbegriffs der Kritischen Theorie in die Subjektwissenschaft, unter besonderer Berücksichtigung der subjektwissenschaftlichen Lerntheorie Klaus Holzkamps als Vertreter der Kritischen Psychologie. Ausgangspunkt ist die aus meiner Auseinandersetzung mit beiden Theorien entstandene Hypothese, dass (aus guten Gründen) der Begriff der Entfremdung in der Subjektwissenschaft gemieden, aber nicht durch ein anderes, kompatibles Konzept ersetzt wurde, dass die in der Entfremdung gefassten Dimensionen fassen könnte. Dies eröffnet auch die Frage, ob der Entfremdungsbegriff in einer Weise rekonstruiert werden kann, dass er für die Subjektwissenschaft anknüpffähig ist. Die Arbeit ist eine kategoriale und damit theoretisch-wissenschaftliche; sie betrifft aber in ihrem Bezug zu unserer Handlungsfähigkeit als gesellschaftliche Subjekte direkt Themen gesellschaftlicher (Selbst-)Organisation, in der Annahme, dass Theorie eine Bedeutung für die politische, pädagogische und andere Praxis hat und dass sie jene Erklärungsmuster bildet, mit denen wir für uns begründen, was warum passiert – und was deshalb getan werden muss. Wie Entfremdung in der bürgerlichen Gesellschaft funktioniert, in der Familie, in der Schule, auf der Arbeit, in Werbung und Fernsehen, das hat die Kritische Theorie in Anknüpfung an marxistische sozio-ökonomische Analysen umfassend analysiert. Den ersten Vertretern der Kritischen Theorie ging es bei der Ausarbeitung des Phänomens der Entfremdung um die Antwort auf die Frage, warum es weder in den 1920ern und Anfang der 30er Jahre noch nach dem NS-Faschismus eine Revolution gab. Beim Lesen vor allem der späten Texte von Adorno und Marcuse vermittelt sich eine relative Hoffnungslosigkeit; die kapitalistische Ideologie habe sich im Zuge der Vergesellschaftung so in den Köpfen zementiert, dass ein In-Frage-stellen des Status quo kaum möglich sei. Für eine emanzipatorische pädagogische oder politische Praxis sind diese Schlussfolgerungen enttäuschend, weil sie eine kritische Analyse der Gesellschaft liefert, dem Subjekt aber die Handlungsfähigkeit zur grundlegenden Veränderung seiner Lebensbedingungen weitgehend abspricht. Ein weiteres Problem liegt im Konzept der Entfremdung selbst, da von den Wissenschaftler_innen bestimmt wird, wer entfremdet ist und wer nicht. Die Menschen können (beispielsweise nach Marcuse) gerade aufgrund ihrer fortgeschrittenen Entfremdung dieser nicht mehr selbst gewahr werden. Die Kritische Psychologie im Gegensatz dazu setzt handlungsfähige Subjekte, die "nicht im Kapitalismus wie in einem Käfig" sitzen (Holzkamp 1984b). Dies begründet sich im subjektwissenschaftlichen Zugang der Erklärung menschlichen Handelns, das heißt der Einnahme des Subjektstandpunkts zur Erforschung desselben im Rahmen begründungstheoretischer Diskursmodelle.
Detection of the QRS complex is a long-standing topic in the context of electrocardiography and many algorithms build upon the knowledge of the QRS positions. Although the first solutions to this problem were proposed in the 1970s and 1980s, there is still potential for improvements. Advancements in neural network technology made in recent years also lead to the emergence of enhanced QRS detectors based on artificial neural networks. In this work, we propose a method for assessing the certainty that is in each of the detected QRS complexes, i.e. how confident the QRS detector is that there is, in fact, a QRS complex in the position where it was detected. We further show how this metric can be utilised to distinguish correctly detected QRS complexes from false detections.
Spiele und spieltypische Elemente wie das Sammeln von Treuepunkten sind aus dem Alltag kaum wegzudenken. Zudem werden sie zunehmend in Unternehmen oder in Lernumgebungen eingesetzt. Allerdings ist die Methode Gamification bisher für den pädagogischen Kontext wenig klassifiziert und für Lehrende kaum zugänglich gemacht worden.
Daher zielt diese Bachelorarbeit darauf ab, eine systematische Strukturierung und Aufarbeitung von Gamification sowie innovative Ansätze für die Verwendung spieltypischer Elemente im Unterricht, konkret dem Mathematikunterricht, zu präsentieren. Dies kann eine Grundlage für andere Fachgebiete, aber auch andere Lehrformen bieten und so die Umsetzbarkeit von Gamification in eigenen Lehrveranstaltungen aufzeigen.
In der Arbeit wird begründet, weshalb und mithilfe welcher Elemente Gamification die Motivation und Leistungsbereitschaft der Lernenden langfristig erhöhen, die Sozial- und Personalkompetenzen fördern sowie die Lernenden zu mehr Aktivität anregen kann. Zudem wird Gamification explizit mit grundlegenden mathematikdidaktischen Prinzipien in Verbindung gesetzt und somit die Relevanz für den Mathematikunterricht hervorgehoben.
Anschließend werden die einzelnen Elemente von Gamification wie Punkte, Level, Abzeichen, Charaktere und Rahmengeschichte entlang einer eigens für den pädagogischen Kontext entwickelten Klassifikation „FUN“ (Feedback – User specific elements – Neutral elements) schematisch beschrieben, ihre Funktionen und Wirkung dargestellt sowie Einsatzmöglichkeiten im Unterricht aufgezeigt. Dies beinhaltet Ideen zu lernförderlichem Feedback, Differenzierungsmöglichkeiten und Unterrichtsrahmengestaltung, die in Lehrveranstaltungen aller Art umsetzbar sein können. Die Bachelorarbeit umfasst zudem ein spezifisches Beispiel, einen Unterrichtsentwurf einer gamifizierten Mathematikstunde inklusive des zugehörigen Arbeitsmaterials, anhand dessen die Verwendung von Gamification deutlich wird.
Gamification offeriert oftmals Vorteile gegenüber dem traditionellen Unterricht, muss jedoch wie jede Methode an den Inhalt und die Zielgruppe angepasst werden. Weiterführende Forschung könnte sich mit konkreten motivationalen Strukturen, personenspezifischen Unterschieden sowie mit mathematischen Inhalten wie dem Problemlösen oder dem Wechsel zwischen verschiedenen Darstellungen hinsichtlich gamifizierter Lehrformen beschäftigen.
Social networks are currently at the forefront of tools that
lend to Personal Learning Environments (PLEs). This study aimed to
observe how students perceived PLEs, what they believed were the
integral components of social presence when using Facebook as part
of a PLE, and to describe student’s preferences for types of interactions
when using Facebook as part of their PLE. This study used mixed
methods to analyze the perceptions of graduate and undergraduate
students on the use of social networks, more specifically Facebook as a
learning tool. Fifty surveys were returned representing a 65 % response
rate. Survey questions included both closed and open-ended questions.
Findings suggested that even though students rated themselves relatively
well in having requisite technology skills, and 94 % of students used
Facebook primarily for social use, they were hesitant to migrate these
skills to academic use because of concerns of privacy, believing that
other platforms could fulfil the same purpose, and by not seeing the
validity to use Facebook in establishing social presence. What lies
at odds with these beliefs is that when asked to identify strategies in
Facebook that enabled social presence to occur in academic work, the
majority of students identified strategies in five categories that lead to
social presence establishment on Facebook during their coursework.