TY - JOUR A1 - Kunz, Wolfgang T1 - Ein neuer Ansatz für die Optimierung mehrstufiger loischer Schaltungen Y1 - 1994 ER - TY - THES A1 - Rostock, Gisbert T1 - Ein polynomialer Algorithmus zur Erkennung von Isomorphie von Graphen Y1 - 2002 ER - TY - JOUR A1 - Seuring, Markus A1 - Gössel, Michael A1 - Sogomonyan, Egor S. T1 - Ein strukturelles Verfahren zur Kompaktierung von Schaltungsausgaben für online-Fehlererkennungen und Selbstests Y1 - 1998 ER - TY - JOUR A1 - Morosov, Andrej A1 - Saposhnikov, V. V. A1 - Saposhnikov, Vl. V. A1 - Gössel, Michael T1 - Ein Transformationsalgorithmus einer kombinatorischen Schaltung in eine monotone Schaltung Y1 - 1997 ER - TY - JOUR A1 - Apel, Rebecca A1 - Berg, Tobias A1 - Bergner, Nadine A1 - Chatti, Mhamed Amine A1 - Holz, Jan A1 - Leicht-Scholten, Carmen A1 - Schroeder, Ulrike T1 - Ein vierstufiges Förderkonzept für die Studieneingangsphase in der Informatik JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Es wird ein vierstufiges Förderkonzept für die Studieneingangsphase im Fach Informatik beschrieben, das derzeit im Rahmen des Projekts IGaDtools4MINT an der RWTH Aachen auf der Basis einer Literaturanalyse und eines daraus abgeleiteten Indikatorenkatalogs entwickelt wird. Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-65025 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 5 SP - 143 EP - 148 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Dünnebier, Malte A1 - Diethelm, Ira T1 - Ein virtueller Lernraum für die Informatiklehrerweiterbildung JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Bei der Suche nach Möglichkeiten, die Weiterbildung für Informatiklehrkräfte auszubauen, bietet sich der Einsatz virtueller Lernräume an. Dieses Papier berichtet über ein Projekt, in dem ein exemplarischer virtueller Lernraum für kollaboratives Lernen in der Lehrerweiterbildung in Informatik theoriegeleitet erstellt, erprobt und bewertet wurde. Die erzielten Ergebnisse über das Nutzungsverhalten können für weitere E-Learningprojekte in der Lehrerbildung hilfreich sein. Der Schwerpunkt dieses Papiers liegt auf der Gestaltung des Lernraums unter Beachtung der speziellen Situation der Informatiklehrkräfte, nicht auf der didaktischen Aufbereitung der betreffenden Lerneinheit. Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64359 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 4 SP - 65 EP - 70 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Kehrer, Timo A1 - Kelter, Udo T1 - Eine aufwandsbeschränkte Einführung in die modellbasierte Softwareentwicklung JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Zusammenfassung: Game-based Learning und Edutainment sind aktuelle Schlagworte im Bereich der Hochschulausbildung. Zunächst verbindet man damit die Integration einer Spiel- und Spaßkultur in die herkömmlichen Lehrveranstaltungen wie Vorlesungen, Übungen, Praktika und Seminare. Die nachfolgenden Ausführungen gehen einer genaueren Begriffsanalyse nach und untersuchen, ob Game-based Learning und Edutainment tatsächlich neuartige Unterrichtsformen erfordern oder neue didaktische Überlegungen in bestehendes Unterrichtsgeschehen bringen – oder ob es nicht doch an einigen Stellen „alter Wein in neuen Schläuchen“ ist. Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64304 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 4 SP - 23 EP - 33 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Gössel, Michael A1 - Dimitriev, Alexej A1 - Saposhnikov, V. V. A1 - Saposhnikov, Vl. V. T1 - Eine selbsttestende Struktur zur on-line Fehlererkennung in kombinatorischen Schaltungen Y1 - 1999 ER - TY - JOUR A1 - Dittmar, Anke A1 - Buchholz, Gregor A1 - Kühn, Mathias T1 - Eine Studie zum kollaborativen Modellieren in der Softwaretechnik-Ausbildung JF - Commentarii informaticae didacticae (CID) N2 - Die Vermittlung von Modellierungsfähigkeiten in der Softwaretechnik-Ausbildung konzentriert sich meist auf Modellierungskonzepte, Notationen und Entwicklungswerkzeuge. Die Betrachtung der Modellierungsaktivitäten, etwa die Entwicklung und Gegenüberstellung alternativer Modellvorschläge, steht weniger im Vordergrund. Die vorliegende Studie untersucht zwei Formen des kollaborativen Modellierens am Tabletop in Bezug auf ihren Einfluss auf die Modellierungsaktivitäten in kleinen Gruppen. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl selbstorganisierte als auch moderierte Modellierungssitzungen das Entwickeln eines gemeinsamen Modellverständnisses fördern. In moderierten Sitzungen wurden zudem mehr alternative Lösungsideen entwickelt und in stärkerem Maße diskutiert. Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-94806 SN - 978-3-86956-376-3 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 10 SP - 41 EP - 53 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Grell, Petra T1 - Einführung zur Tagung 2009 : eLearning interaktiv, kooperativ und studierendenzentriert nutzen : eLeaning UP 2009 : Sonderveranstaltung 2009-11-25 Y1 - 2010 UR - http://info.ub.uni-potsdam.de/multimedia/show_projekt.php?projekt_id=50 PB - Univ.-Bibl. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Herbstreit, Stephanie A1 - Mäker, Daniela A1 - Szalai, Cynthia T1 - Einsatz einer mobilen Lern-App - Ein Werkzeug zur Verbesserung von klinisch-praktischem Unterricht BT - Nutzbarkeit und Zufriedenheit bei Medizin-Studierenden JF - E-Learning Symposium 2018 N2 - Der Unterricht am Krankenbett ist im Medizinstudium eine wertvolle Möglichkeit klinisch-praktische Fertigkeiten zu erlernen. Eine optimale Vorbereitung der Studierenden ist dabei Voraussetzung. Eine mobile Lern-App wurde entwickelt, die den Studierenden, neben Lernzielen, Kursinhalte und Anleitungen zu Untersuchungstechniken bietet, um die Vorbereitung auf einen klinisch-praktischen Kurs zu fördern und Kurzinformationen auch während des Kurses zur Verfügung zu stellen. 175 Studierende hatten die Möglichkeit die App parallel zu einem klinischen Untersuchungs-Kurs im Semester zu nutzen. Im Anschluss beantworteten die Studierenden einen Fragebogen zur Nützlichkeit und Vielseitigkeit der App und zur Zufriedenheit mit der App unter Verwendung eine 5-Punkt-Likert-Skala und zwei offenen Fragen. In diesem Beitrag wird das Kurskonzept zusammen mit der Lern-App, die Ergebnisse aus dem Fragebogen und unsere Schlussfolgerungen daraus vorgestellt. Studierende bewerteten die App grundsätzlich als hilfreich. Sie sollte dabei gründlich eingeführt werden. Patienten sollten über die Nutzung von Smartphones im Studentenunterricht zu Lernzwecken informiert werden. KW - mobiles Lernen KW - Lern-App KW - klinisch-praktischer Unterricht Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421942 SP - 53 EP - 63 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Steen, Alexander A1 - Wisniewski, Max A1 - Benzmüller, Christoph T1 - Einsatz von Theorembeweisern in der Lehre JF - Commentarii informaticae didacticae (CID) N2 - Dieser Beitrag diskutiert den Einsatz von interaktiven und automatischen Theorembeweisern in der universitären Lehre. Moderne Theorembeweiser scheinen geeignet zur Implementierung des dialogischen Lernens und als E-Assessment-Werkzeug in der Logikausbilding. Exemplarisch skizzieren wir ein innovaties Lehrprojekt zum Thema „Komputationale Metaphysik“, in dem die zuvor genannten Werkzeuge eingesetzt werden. Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-94853 SN - 978-3-86956-376-3 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 10 SP - 81 EP - 92 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Hilse, Michael A1 - Lucke, Ulrike T1 - eLiS − E-Learning in Studienbereichen JF - E-Learning Symposium 2012 : Aktuelle Anwendungen, innovative Prozesse und neueste Ergebnisse aus der E-Learning-Praxis ; Potsdam, 17. November 2012 N2 - Deutsche Universitäten erweitern ihre E-Learning-Angebote als Service für die Studierenden und Lehrenden. Diese sind je nach Fakultät unterschiedlich ausgeprägt. Dieser Artikel zeigt, wie durch technische Erweiterung der Infrastruktur, einer Anpassung der Organisationsstruktur und einer gezielten Inhaltsentwicklung eine durchgängige und personalisierbare Lehr- und Lernumgebung (Personal Learning Environment, PLE) geschaffen und damit die Akzeptanz bei den Lehrenden und Studierenden für E-Learning erhöht werden kann. Aus der vorausgehenden, systematischen Anforderungsanalyse können Kennzahlen für die Qualitätssicherung von E-Learning-Angeboten abgeleitet werden. Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-442275 SP - 73 EP - 75 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Kiertscher, Simon T1 - Energieeffizientes Clustermanagement im Server-Load-Balacing-Bereich, am Fallbeispiel eines Apache-Webserver-Clusters Y1 - 2017 ER - TY - JOUR A1 - Vandenhouten, Ralf A1 - Behrens, Thomas A1 - Schnor, Bettina T1 - Entwicklung eines Gatewaysystems für telematikbasiertes Gerätemonitoring Y1 - 2004 SN - 0949-8214 ER - TY - JOUR A1 - Dörge, Christina T1 - Entwicklung eines Kompetenzrahmenmodells für die universitäre Lehre JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Zurzeit haben wir es mit der folgenden Situation an Universitäten zu tun: Studierende kommen mit unterschiedlichem Wissen und Kompetenzen zur Universität, um informatikbezogene Studiengänge zu belegen. Diesem Umstand muss in den universitären Kursen entgegengewirkt werden, um ein einheitliches Bildungsziel zu erreichen. Für einige Studierende bedeutet dies oft eine Lehrbelastung in einem ohnehin sehr zeitintensiven Studium, was nicht selten zum Studienabbruch führt. Ein anderes Problem ist die fehlende Transparenz bezüglich der Gegenstände des Informatikstudiums: einige angehende Studierende kommen mit einem von der Realität abweichenden Bild der Informatik zur Universität, andere entscheiden sich u. U. deshalb gegen ein Informatikstudium, da ihnen nicht bewusst ist, dass das Studium für sie interessant sein könnte. In diesem Artikel soll ein Lösungsvorschlag anhand eines Kompetenzrahmenmodells vorgestellt werden, mit dessen Hilfe eine Verbesserung der Hochschulsituation erreicht werden kann. Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64946 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 5 SP - 91 EP - 97 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Dörge, Christina T1 - Entwicklung eines methodologischen Verfahrens zur Ermittlung von informatischen Kompetenzen JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Der traditionelle Weg in der Informatik besteht darin, Kompetenzen entweder normativ durch eine Expertengruppe festzulegen oder als Ableitungsergebnis eines Bildungsstandards aus einem externen Feld. Dieser Artikel stellt einen neuartigen und alternativen Ansatz vor, der sich der Methodik der Qualitativen Inhaltsanalyse (QI) bedient. Das Ziel war die Ableitung von informatischen Schlüsselkompetenzen anhand bereits etablierter und erprobter didaktischer Ansätze der Informatikdidaktik. Dazu wurde zunächst aus einer Reihe von Informatikdidaktikbüchern eine Liste mit möglichen Kandidaten für Kompetenzen generiert. Diese Liste wurde als QI-Kategoriensystem verwendet, mit der sechs verschiedene didaktische Ansätze analysiert wurden. Ein abschließender Verfeinerungsschritt erfolgte durch die Überprüfung, welche der gefundenen Kompetenzen in allen vier Kernbereichen der Informatik (theoretische, technische, praktische und angewandte Informatik) Anwendung finden. Diese Methode wurde für die informatische Schulausbildung exemplarisch entwickelt und umgesetzt, ist aber ebenfalls ein geeignetes Vorgehen für die Identifizierung von Schlüsselkompetenzen in anderen Gebieten, wie z. B. in der informatischen Hochschulausbildung, und soll deshalb hier kurz vorgestellt werden. Y1 - 2013 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64906 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 5 SP - 85 EP - 90 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Reuß, Florian T1 - Entwicklung eines Prototyps einer Lernumgebung für interaktive Funktionsanalyse-Übungen nach einem Gamification- Ansatz T1 - On the development of a prototypical learning environment for music theory exercises following a gamification approach N2 - In vielen Studiengängen kommt es durch die oft heterogenen Vorkenntnisse in der Studieneingangsphase zu mangelnder Motivation durch Über- oder Unterforderung. Dieses Problem tritt auch in der musiktheoretischen Grundausbildung an Hochschulen auf. Durch Einsatz von Elementen, die aus dem Unterhaltungskontext geläufig sind, kann eine Steigerung der Motivation erreicht werden. Die Nutzung solcher Elemente wird als Gamification bezeichnet. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, am Fallbeispiel der musiktheoretischen Grundausbildung zu analysieren, ob Lerngelegenheiten durch einen gamifizierten interaktiven Prototyp einer Lernumgebung unterstützt werden können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwieweit wirkt Gamification auf die Motivation bei den Lernenden zur Beschäftigung mit dem Thema (musikalische) Funktionsanalyse? Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde zunächst ein systematisches, theoriegeleitetes Vorgehensmodell zur Gamification von Lernumgebungen entwickelt und angewandt. Der so entstandene Prototyp wurde anschließend um alle Game-Design-Elemente reduziert und im Rahmen einer experimentellen Studie mit zwei unabhängigen Versuchsgruppen mit der gamifizierten Variante verglichen. Die Untersuchung zeigte, dass die Gamification einer Lernanwendung nach dem entwickelten Vorgehensmodell grundsätzlich das Potenzial besitzt, manche Aspekte des Nutzungserlebnisses (UX) positiv zu beeinflussen. Insbesondere hatte die Gamification positive Effekte auf die Joy of Use und die Immersivität. Allerdings blieb das Ausmaß der beobachteten Effekte deutlich hinter den Erwartungen zurück, die auf Basis verschiedener Motivationstheorien getroffen wurden. Daher erscheint Gamification besonders in außeruniversitären Kontexten vielversprechend, in denen der Fokus auf einer Erhöhung der Joy of Use oder einer Steigerung der Immersivität liegt. Allerdings lassen sich durch die Untersuchung neue Erkenntnisse zur emotionalen Wirkung von Gamification und zu einem systematischen Vorgehen bei der Gamification von Lernanwendungen herausstellen. Weiterführende Forschung könnte an diese Erkenntnisse anknüpfen, indem sie die emotionale Wirkung von Gamification und deren Einfluss auf die Motivation näher untersucht. Darüber hinaus sollte sie Gamification auch aus einer entscheidungstheoretischen Perspektive betrachten und Analysemethoden entwickeln, mit denen entschieden werden kann, ob der Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in einem spezifischen Anwendungsfall zielführend ist. Unter Verwendung des entwickelten Vorgehensmodells kann es sinnvoll sein, näher zu untersuchen, welche Faktoren insgesamt für das Gelingen einer Gamification-Maßnahme in Bildungskontexten entscheidend sind. Die Erkenntnisse einer solchen Untersuchung könnten entscheidend zur Verbesserung und Validierung des Vorgehensmodells beitragen.  N2 - In many academic courses, the often heterogeneous previous knowledge in the introductory phase leads to a lack of motivation in students due to over- or under-challenging. This problem also occurs in basic music theory training at universities. By using elements that are familiar from entertainment contexts, an increase in motivation can be achieved. The use of such elements is called gamification. The aim of this paper is to analyse whether learning opportunities can be supported by a gamified interactive prototype of a learning environment, using music theory as a case study. For this purpose, the following research question is posed: To what extent does gamification affect motivation in learners to engage with the topic of (musical) functional analysis? In order to answer the research questions, a systematic, theory-based procedure model for the gamification of learning environments was first developed and applied. The resulting prototype was then reduced by all game design elements and compared with the gamified version in an experimental study with two independent experimental groups. The study showed that the gamification of a learning application according to the developed procedure model has the potential to positively influence some aspects of the user experience (UX). In particular, gamification had positive effects on the joy of use and immersivity. However, the extent of the observed effects remained significantly below the expectations made on the basis of various motivation theories. Therefore, gamification seems to be particularly promising in non-university contexts where the focus is on increasing the joy of use or immersivity. However, new insights into the emotional impact of gamification and a systematic approach to gamification of learning applications can be highlighted. Further research could carry on these investigations by regarding on the emotional impact of gamification and its influence on motivation in detail. Furthermore, gamification should be analysed from a decision-theoretical perspective: it is important to develop methods of analysis that can be used to decide whether the use of gamification is profitable in a specific use case. Using the process model developed, it may be useful to investigate more closely which factors are decisive for the overall success of a gamification measure in educational contexts. The findings of such an investigation could contribute to the improvement and validation of the process model developed. KW - Gamification KW - Gamification KW - Nutzungserlebnis KW - User Experience KW - Gebrauchstauglichkeit KW - Usability KW - Lernumgebung KW - Learning environment KW - Prototyping KW - Prototyping KW - Motivation KW - Motivation KW - Game-Design-Elemente KW - game design elements Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-519041 ER - TY - BOOK A1 - Freischlad, Stefan T1 - Entwicklung und Erprobung des Didaktischen Systems Internetworking im Informatikunterricht N2 - Internetbasierte Informatiksysteme beeinflussen in steigendem Maße Situationen in unterschiedlichen Lebensbereichen. Kompetenzen zur Verwendung von Internetanwendungen und -diensten müssen explizit erworben werden, weil damit ein notwendiger Einblick in nicht beobachtbare Abläufe und nicht offen sichtbare Strukturen verbunden ist. Bisher gibt es Vorschläge für die Gestaltung schulischer Lehr-Lernprozesse zu ausgewählten Teilaspekten des Internets. Es fehlt eine systematische Analyse des Bildungsbedarfs und ein daraus resultierendes Unterrichtsmodell. In dieser Arbeit wird ein Gesamtkonzept für den Informatikunterricht in der Sekundarstufe II vorgestellt, das zu zielgerichteter und verantwortungsvoller Anwendung des Internets beiträgt. Die vorliegende Arbeit umfasst den Prozess von der Analyse erforderlicher Kompetenzen bis zur Realisierung von Lehr-Lernprozessen im Informatikunterricht in der Sekundarstufe II. Es werden der Beitrag der Informatik zu identifizierten Kompetenzen untersucht und Bildungsanforderungen bestimmt. Bildungsempfehlungen und Forschungsergebnisse zu erfolgreichen Unterrichtseinheiten werden im Hinblick auf die Bildungsziele analysiert. Der Informatikunterricht unterstützt die Kompetenzentwicklung zu internetbasierten digitalen Medien. Es wird die Entwicklung eines Unterrichtsmodells zu Internetworking beschrieben. Dazu wird der Ansatz der Didaktischen Systeme untersucht, weiter entwickelt und auf den Bereich Internetworking übertragen. Der theoretische Ansatz wird dazu in vier Unterrichtsprojekten zu Internetworking in der Praxis realisiert. Beziehungen zwischen Fachkonzepten zu Internetworking werden untersucht und durch Wissensstrukturen zur Planung von Unterrichtsprojekten eingesetzt und in der Praxis erprobt. Die Beschreibung von Lernaktivitäten erfolgt auf der Basis von Aufgabenklassen, die das notwendige Wissen zur Bearbeitung einer Aufgabenstellung repräsentieren. Auf der Grundlage des Ablaufs der Aufgabenbearbeitung werden Eigenschaften von Aufgaben beschrieben und zu deren Gestaltung nutzbar gemacht. Bisher nicht durchführbare Tätigkeiten im Unterricht werden durch die Entwicklung der Lernsoftware Filius ermöglicht. Die Reduktion der komplexen Wirklichkeit durch Simulation realer internetbasierter Informatiksysteme und die Auswahl geeigneter Sichten auf den Untersuchungsgegenstand werden mit Ergebnissen der Informatikdidaktik begründet. Unterrichtsprojekte zu den Zielen werden durchgeführt, um Lehr-Lernprozesse zu erkunden und das entwickelte Didaktische System zu erproben. Ausgehend von der theoretischen Fundierung erfolgt die praktische Realisierung von Lehr-Lernprozessen. Zur Erprobung im Informatikunterricht der Sekundarstufe II in Nordrhein-Westfalen werden Minimalziele aufgrund der Lehrvorgaben bestimmt. Die methodische Gestaltung in der Erprobung erfolgt unter Berücksichtigung der Vorgaben für den Informatikunterricht und allgemeinen Anforderungen der Fachdidaktik. Handlungsorientierte Unterrichtsmittel werden ausgewählt und in der Praxis zur Untersuchung der Lehr-Lernprozesse verwendet. Im Unterricht identifizierte Lernschwierigkeiten führen zur Modifikation der Wissensstrukturen und werden im Entwicklungsprozess von Filius berücksichtigt. Die Erkenntnisse aus Unterrichtsprojekten werden genutzt, um zu bestimmen, zu welchen Aufgabenklassen weitere Aufgaben erforderlich sind und inwieweit das aus den identifizierten Merkmalen abgeleitete Vorgehen zur Entwicklung niveaubestimmender Aufgaben genutzt werden kann. Die Erprobungen bestätigen die Tragfähigkeit des Didaktischen Systems Internetworking und leisten mit der Implementierung in der Praxis einen Beitrag zur Untersuchung von Kompetenzentwicklung im Informatikunterricht. Mit dem Didaktischen System Internetworking wird ein theoretisch fundiertes und empirisch erprobtes Unterrichtsmodell zur Entwicklung von Kompetenzen zur Einrichtung und Anwendung internetbasierter Informatiksysteme beschrieben. N2 - Internet-based informatics systems increasingly influence real-life situations. Competencies for Internet applications and services have to be explicitly attained because not observable processes and invisible structures have to be considered. There are examples of successful learning processes for selected parts of the Internet. A systematic analysis of educational requirements and a derived didactic concept for general education is missing. An overall didactic concept for informatics in secondary education is presented in this work, which contributes to goal-oriented and responsible application of the Internet. This work comprises the process from analysis of necessary competencies to realisation of learning processes in classes in secondary education. The contribution of informatics to identified competencies is examined and educational requirements are determined. Recommendations for informatics education and research results of successfully introduced classes are analysed with regard to the learning objectives. Informatics courses support the development of competencies related to Internet-based digital media. The development of a didactic concept concerning Internetworking is described. The approach of Didactic Systems is examined, elaborated, and transferred to Internetworking. The theory-based approach is realised in practice during four classroom projects. Relations between concepts about Internetworking are analysed, applied to plan classroom projects, and evaluated by means of knowledge networks. Learning activities are described on the basis of exercise classes, which represent the necessary knowledge to solve an exercise. Properties of exercises are described and utilised. Learning activities that were not realizable up to this point are facilitated by the developed learning software Filius. The reduction of complexity of real informatics systems by simulation and the selection of appropriate views of the object of examination are based on results of didactics of informatics. Classroom projects are performed to explore learning processes and to evaluate the Didactic System Internetworking. Learning processes are put into practice based on the theoretic approach. Minimal objectives for the classroom projects are determined from educational guidelines of informatics in secondary education at North Rhine-Westfalia. The methodical design of the learning processes is based on the guidelines and general requirements of didactics of informatics. Activity-oriented learning material is selected and introduced into practice to examine learning processes. Identified learning difficulties result in modification of the knowledge structures and are considered during the development of Filius. Further findings allow conclusions regarding the necessity of exercises of identified exercise classes and regarding the applicability of determined exercise properties to design assignments to define the outcome of learning processes. The classroom projects confirm the viability of the Didactic System Internetworking and contribute to further analysis of the development of competencies in informatics education. The Didactic System Internetworking provides a theory-based empirically approved didactic concept for the development of competencies to establish and to use Internet-based informatics systems. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 3 Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-41851 SN - 978-3-86956-058-8 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Ziemann, Felix T1 - Entwicklung und Evaluation einer prototypischen Lernumgebung für das systematische Debugging logischer Fehler in Quellcode T1 - Development and evaluation of a prototype learning environment designed for the systematic debugging of logical errors in source code N2 - Wo programmiert wird, da passieren Fehler. Um das Debugging, also die Suche sowie die Behebung von Fehlern in Quellcode, stärker explizit zu adressieren, verfolgt die vorliegende Arbeit das Ziel, entlang einer prototypischen Lernumgebung sowohl ein systematisches Vorgehen während des Debuggings zu vermitteln als auch Gestaltungsfolgerungen für ebensolche Lernumgebungen zu identifizieren. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Wie verhalten sich die Lernenden während des kurzzeitigen Gebrauchs einer Lernumgebung nach dem Cognitive Apprenticeship-Ansatz mit dem Ziel der expliziten Vermittlung eines systematischen Debuggingvorgehens und welche Eindrücke entstehen während der Bearbeitung? Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage wurde orientierend an literaturbasierten Implikationen für die Vermittlung von Debugging und (medien-)didaktischen Gestaltungsaspekten eine prototypische Lernumgebung entwickelt und im Rahmen einer qualitativen Nutzerstudie mit Bachelorstudierenden informatischer Studiengänge erprobt. Hierbei wurden zum einen anwendungsbezogene Verbesserungspotenziale identifiziert. Zum anderen zeigte sich insbesondere gegenüber der Systematisierung des Debuggingprozesses innerhalb der Aufgabenbearbeitung eine positive Resonanz. Eine Untersuchung, inwieweit sich die Nutzung der Lernumgebung längerfristig auf das Verhalten von Personen und ihre Vorgehensweisen während des Debuggings auswirkt, könnte Gegenstand kommender Arbeiten sein. N2 - Errors are inevitable in programming, making effective debugging crucial in software development. This study aims to develop a prototype learning environment that teaches a systematic approach to debugging while identifying design conclusions for such learning environments. The research question asks: How do learners behave during short-term use of a learning environment according to the Cognitive Apprenticeship approach, with the explicit aim of teaching a systematic debugging procedure, and what impressions arise during processing? A prototype learning environment was developed and tested in a qualitative user study with undergraduate students of computer science. The results reveal potential for improvement in the application-related aspects of the learning environment, alongside a positive response to the systematic approach to the debugging process during task processing. Future work could further investigate the long-term effects of such learning environments on debugging behavior. KW - Debugging KW - systematisch KW - Lernumgebung KW - Prototyp KW - logische Fehler KW - Cognitive Apprenticeship KW - Konstruktivismus KW - lautes Denken KW - debugging KW - systematic KW - learning environment KW - prototype KW - logical errors KW - cognitive apprenticeship KW - constructivism KW - think aloud Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-632734 ER - TY - THES A1 - Voigt, Matthias T1 - Entwicklung von bioinformatischen Visualisierungswerkzeugen für Metabolitdaten von Nährstoffmangelsituationen bei Arabidopsis thaliana T1 - Development of bioinformatics visualization tools for metabolitedata resulting from situations of deficiency at Arabidopsis thaliana N2 - Diese Arbeit umfasst die Archivierung, Visualisierung anhand bioinformatischer Methoden und Interpretation eines vorhandenen Messdatensatz (Element [ICP-MS]-, Ionen [IC]- und Metabolitdaten [RP-HPLC und GC/TOF-MS]) der Pflanze Arabidopsis thaliana getrennt in Blätter und Wurzeln. Die Pflanzen wurden den sechs Mangelsituationen der Nährstoffe Eisen, Kalium, Magnesium, Stickstoff, Phosphor und Schwefel ausgesetzt und zu neun Messzeitpunkten [0.5-, 1-, 2-, 3-, 4-, 5-, 6-, 7-in Tagen und „resupply“ (vier Stunden nach dem vierten Tag)] analysiert. Es erfolgte die Integration der Messdaten in eine SQlite-Datenbank. Die Veranschaulichung erfolgte mit Hilfe der Programmiersprache R. Anhand einiger Pakete zur Erweiterung des Funktionsumfangs von R wurde erstens eine Schnittstelle zur SQLite- Datenbank hergestellt, was ein Abfragen an diese ermöglichte und zweitens verhalfen sie zu der Erstellung einer Reihe zusätzlicher Darstellungsformen (Heatmap, Wireframe, PCA). Selbstgeschriebene Skripte erlaubten den Datenzugriff und die grafische Ausgabe als z. B. Heatmaps. In der Entstehung dieser Arbeit sind weiterhin zwei weitere Visualisierungsformen von PCA-Daten entwickelt worden: Das Abstandsdiagramm und die animierte PCA. Beides sind hilfreiche Werkzeuge zur Interpretation von PCA-Plots eines zeitlichen Verlaufes. Anhand der Darstellungen der Element- und Ionendaten ließen sich die Nährstoffmangelsituationen durch Abnahme der entsprechenden Totalelemente und Ionen nachweisen. Weiterhin sind starke Ähnlichkeiten der durch RP-HPLC bestimmten Metaboliten unter Eisen-, Kalium und Magnesiummangel erkannt worden. Allerdings gibt es nur eine geringe Anzahl an Interkationen der Metabolitgehalte, da der Großteil der Metabolitlevel im Vergleich zur Kontrolle unverändert blieb. Der Literaturvergleich mit zwei Publikationen, die den Phosphat- und Schwefelmangel in Arabidopsis thaliana untersuchten, zeigte ein durchwachsenes Ergebnis. Einerseits gab es eine gleiche Tendenz der verglichenen Aminosäuren zu verzeichen, aber andererseits wiesen die Visualisierungen auch Gegensätzlichkeiten auf. Der Vergleich der mit RP-HPLC und GC/TOF-MS gemessenen Metaboliten erbrachte ein sehr kontroverses Ergebnis. Zum einen wurden Übereinstimmungen der gleichen Metaboliten durch gemeinsame Cluster in den Heatmaps beobachtet, zum anderen auch Widersprüche, exemplarisch in den Abstandsdiagrammen der Blätterdaten jedes Verfahrens, in welchen unterschiedliche Abstandshöhepunkte erkennbar sind. N2 - This manuscript deals with archiving, visualization with bioinformatic methods and the interpretation of an existing measuring dataset (element [ICP-MS]-, ions [IC]- and metabolit data [RP-HPLC and GC/TOF-MS]) of the plant Arabidopsis thaliana – for either its leaves and roots. These plants have been subjected to six situations of deficiency according to the nutrients iron, potassium, magnesium, nitrate, phosphor, and sulfur. They have been analyzed for nine time-points of measurement [0.5-, 1-, 2-, 3-, 4-, 5-, 6-, 7- in days and “resupply” (four hours after the fourth day). While the measuring data has been integrated in a SQLite-database, its illustration has been carried out with the help of the programming language R. In order to extend the functional range of R, first, an interface to the SQLite-database has been established, which offered the query to this and, secondly, it helped to create a row of additional display formats (heatmaps, wireframe, PCA). Self-written scripts allowed the access to the data and the graphical output, for example as heatmaps. Additionally two more visualization formats for the PCA-data have been designed in the development of this manuscript: the distance-diagram and the animated PCA. Both are useful tools to interpret PCA-plots during a specific course of time. Based on the illustration of element and ion data the situations of deficiency for several nutrients could be detected by the decrease of the corresponding total-elements and ions. Furthermore, obvious similarities between the metabolits, which were measured through RP-HPLC, have been examined under iron-, potassium- and magnesium-deficit. There are certainly only a low number of interactions regarding to the content of metabolits because most of the metabolit level did not change in comparison to the control. The comparative study of specialist literature – in this case of two particular publications –, which analyzed the deficit of phosphate and sulfate in Arabidopsis thaliana, presented an intermingled result. On the one hand a similar tendency of the compared amino acid could be observed, but on the other hand the visualizations showed opposites, too. The comparison of the metabolits measured by RP-HPLC and GC/TOF-MS effected a very controversial result. Although there are analogies between the same metabolits through common clusters in the heatmaps, contradictory elements can also be found – for example in the distance-diagram of the data of the leaves for each procedure in which different distance-peaks are recognizable. KW - Statistikprogramm R KW - animierte PCA KW - Arabidopsis thaliana KW - statistics program R KW - animated PCA KW - Arabidopsis thaliana Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33047 ER - TY - THES A1 - Petrasch, Roland T1 - Entwicklung von Modelltypen für das Qualitätsmanagement in der Software-Entwicklung am Beispiel von ausgewählten Qualitätssicherungsmaßnahmen Y1 - 1999 ER - TY - THES A1 - Moschanin, Wladimir T1 - Entwurf selbstdualer digitaler Schaltungen zur Fehlererkennung Y1 - 1999 CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Kirsch, Florian T1 - Entwurf und Implementierung eines computergraphischen Systems zur Integration komplexer, echtzeitfähiger 3D-Renderingverfahren T1 - Design and implementation of a graphics system to integrate complex, real-time capable 3D rendering algorithms N2 - Thema dieser Arbeit sind echtzeitfähige 3D-Renderingverfahren, die 3D-Geometrie mit über der Standarddarstellung hinausgehenden Qualitäts- und Gestaltungsmerkmalen rendern können. Beispiele sind Verfahren zur Darstellung von Schatten, Reflexionen oder Transparenz. Mit heutigen computergraphischen Software-Basissystemen ist ihre Integration in 3D-Anwendungssysteme sehr aufwändig: Dies liegt einerseits an der technischen, algorithmischen Komplexität der Einzelverfahren, andererseits an Ressourcenkonflikten und Seiteneffekten bei der Kombination mehrerer Verfahren. Szenengraphsysteme, intendiert als computergraphische Softwareschicht zur Abstraktion von der Graphikhardware, stellen derzeit keine Mechanismen zur Nutzung dieser Renderingverfahren zur Verfügung. Ziel dieser Arbeit ist es, eine Software-Architektur für ein Szenengraphsystem zu konzipieren und umzusetzen, die echtzeitfähige 3D-Renderingverfahren als Komponenten modelliert und es damit erlaubt, diese Verfahren innerhalb des Szenengraphsystems für die Anwendungsentwicklung effektiv zu nutzen. Ein Entwickler, der ein solches Szenengraphsystem nutzt, steuert diese Komponenten durch Elemente in der Szenenbeschreibung an, die die sichtbare Wirkung eines Renderingverfahrens auf die Geometrie in der Szene angeben, aber keine Hinweise auf die algorithmische Implementierung des Verfahrens enthalten. Damit werden Renderingverfahren in 3D-Anwendungssystemen nutzbar, ohne dass ein Entwickler detaillierte Kenntnisse über sie benötigt, so dass der Aufwand für ihre Entwicklung drastisch reduziert wird. Ein besonderer Augenmerk der Arbeit liegt darauf, auf diese Weise auch verschiedene Renderingverfahren in einer Szene kombiniert einsetzen zu können. Hierzu ist eine Unterteilung der Renderingverfahren in mehrere Kategorien erforderlich, die mit Hilfe unterschiedlicher Ansätze ausgewertet werden. Dies erlaubt die Abstimmung verschiedener Komponenten für Renderingverfahren und ihrer verwendeten Ressourcen. Die Zusammenarbeit mehrerer Renderingverfahren hat dort ihre Grenzen, wo die Kombination von Renderingverfahren graphisch nicht sinnvoll ist oder fundamentale technische Beschränkungen der Verfahren eine gleichzeitige Verwendung unmöglich machen. Die in dieser Arbeit vorgestellte Software-Architektur kann diese Grenzen nicht verschieben, aber sie ermöglicht den gleichzeitigen Einsatz vieler Verfahren, bei denen eine Kombination aufgrund der hohen Komplexität der Implementierung bislang nicht erreicht wurde. Das Vermögen zur Zusammenarbeit ist dabei allerdings von der Art eines Einzelverfahrens abhängig: Verfahren zur Darstellung transparenter Geometrie beispielsweise erfordern bei der Kombination mit anderen Verfahren in der Regel vollständig neuentwickelte Renderingverfahren; entsprechende Komponenten für das Szenengraphsystem können daher nur eingeschränkt mit Komponenten für andere Renderingverfahren verwendet werden. Das in dieser Arbeit entwickelte System integriert und kombiniert Verfahren zur Darstellung von Bumpmapping, verschiedene Schatten- und Reflexionsverfahren sowie bildbasiertes CSG-Rendering. Damit stehen wesentliche Renderingverfahren in einem Szenengraphsystem erstmalig komponentenbasiert und auf einem hohen Abstraktionsniveau zur Verfügung. Das System ist trotz des zusätzlichen Verwaltungsaufwandes in der Lage, die Renderingverfahren einzeln und in Kombination grundsätzlich in Echtzeit auszuführen. N2 - This thesis is about real-time rendering algorithms that can render 3D-geometry with quality and design features beyond standard display. Examples include algorithms to render shadows, reflections, or transparency. Integrating these algorithms into 3D-applications using today’s rendering libraries for real-time computer graphics is exceedingly difficult: On the one hand, the rendering algorithms are technically and algorithmically complicated for their own, on the other hand, combining several algorithms causes resource conflicts and side effects that are very difficult to handle. Scene graph libraries, which intend to provide a software layer to abstract from computer graphics hardware, currently offer no mechanisms for using these rendering algorithms, either. The objective of this thesis is to design and to implement a software architecture for a scene graph library that models real-time rendering algorithms as software components allowing an effective usage of these algorithms for 3D-application development within the scene graph library. An application developer using the scene graph library controls these components with elements in a scene description that describe the effect of a rendering algorithm for some geometry in the scene graph, but that do not contain hints about the actual implementation of the rendering algorithm. This allows for deploying rendering algorithms in 3D-applications even for application developers that do not have detailed knowledge about them. In this way, the complexity of development of rendering algorithms can be drastically reduced. In particular, the thesis focuses on the feasibility of combining several rendering algorithms within a scene at the same time. This requires to classify rendering algorithms into different categories, which are, each, evaluated using different approaches. In this way, components for different rendering algorithms can collaborate and adjust their usage of common graphics resources. The possibility of combining different rendering algorithms can be limited in several ways: The graphical result of the combination can be undefined, or fundamental technical restrictions can render it impossible to use two rendering algorithms at the same time. The software architecture described in this work is not able to remove these limitations, but it allows to combine a lot of different rendering algorithms that, until now, could not be combined due to the high complexities of the required implementation. The capability of collaboration, however, depends on the kind of rendering algorithm: For instance, algorithms for rendering transparent geometry can be combined with other algorithms only with a complete redesign of the algorithm. Therefore, components in the scene graph library for displaying transparency can be combined with components for other rendering algorithms in a limited way only. The system developed in this work integrates and combines algorithms for displaying bump mapping, several variants of shadow and reflection algorithms, and image-based CSG algorithms. Hence, major rendering algorithms are available for the first time in a scene graph library as components with high abstraction level. Despite the required additional indirections and abstraction layers, the system, in principle, allows for using and combining the rendering algorithms in real-time. KW - Dreidimensionale Computergraphik KW - Rendering KW - Softwarearchitektur KW - Szenengraph KW - Constructive solid geometry KW - 3D computer graphics KW - Rendering KW - Software architecture KW - Scene graph systems KW - Constructive solid geometry Y1 - 2005 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-6079 ER - TY - BOOK A1 - Hoof, Karsten A1 - Reinke, Thomas T1 - Entwurf und Realisierung einer komplexen verteilten Bankanwendung mit Hilfe der CORBA-Implementation Orbix T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 1999 SN - 0946-7580 VL - 1999, 06 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Otscheretnij, Vitalij T1 - Entwurf von fehlertoleranten kompinatorischen Schaltungen Y1 - 2003 ER - TY - THES A1 - Morosov, Andrej T1 - Entwurf von selbstprüfenden digitalen Schaltungen mit monoton unabhängigen Ausgängen Y1 - 1996 ER - TY - THES A1 - Mühlbauer, Felix T1 - Entwurf, Methoden und Werkzeuge für komplexe Bildverarbeitungssysteme auf Rekonfigurierbaren System-on-Chip-Architekturen T1 - Design, methodologies and tools for complex image processing systems on reconfigurable system-on-chip-architectures N2 - Bildverarbeitungsanwendungen stellen besondere Ansprüche an das ausführende Rechensystem. Einerseits ist eine hohe Rechenleistung erforderlich. Andererseits ist eine hohe Flexibilität von Vorteil, da die Entwicklung tendentiell ein experimenteller und interaktiver Prozess ist. Für neue Anwendungen tendieren Entwickler dazu, eine Rechenarchitektur zu wählen, die sie gut kennen, anstatt eine Architektur einzusetzen, die am besten zur Anwendung passt. Bildverarbeitungsalgorithmen sind inhärent parallel, doch herkömmliche bildverarbeitende eingebettete Systeme basieren meist auf sequentiell arbeitenden Prozessoren. Im Gegensatz zu dieser "Unstimmigkeit" können hocheffiziente Systeme aus einer gezielten Synergie aus Software- und Hardwarekomponenten aufgebaut werden. Die Konstruktion solcher System ist jedoch komplex und viele Lösungen, wie zum Beispiel grobgranulare Architekturen oder anwendungsspezifische Programmiersprachen, sind oft zu akademisch für einen Einsatz in der Wirtschaft. Die vorliegende Arbeit soll ein Beitrag dazu leisten, die Komplexität von Hardware-Software-Systemen zu reduzieren und damit die Entwicklung hochperformanter on-Chip-Systeme im Bereich Bildverarbeitung zu vereinfachen und wirtschaftlicher zu machen. Dabei wurde Wert darauf gelegt, den Aufwand für Einarbeitung, Entwicklung als auch Erweiterungen gering zu halten. Es wurde ein Entwurfsfluss konzipiert und umgesetzt, welcher es dem Softwareentwickler ermöglicht, Berechnungen durch Hardwarekomponenten zu beschleunigen und das zu Grunde liegende eingebettete System komplett zu prototypisieren. Hierbei werden komplexe Bildverarbeitungsanwendungen betrachtet, welche ein Betriebssystem erfordern, wie zum Beispiel verteilte Kamerasensornetzwerke. Die eingesetzte Software basiert auf Linux und der Bildverarbeitungsbibliothek OpenCV. Die Verteilung der Berechnungen auf Software- und Hardwarekomponenten und die daraus resultierende Ablaufplanung und Generierung der Rechenarchitektur erfolgt automatisch. Mittels einer auf der Antwortmengenprogrammierung basierten Entwurfsraumexploration ergeben sich Vorteile bei der Modellierung und Erweiterung. Die Systemsoftware wird mit OpenEmbedded/Bitbake synthetisiert und die erzeugten on-Chip-Architekturen auf FPGAs realisiert. N2 - Image processing applications have special requirements to the executing computational system. On the one hand a high computational power is necessary. On the other hand a high flexibility is an advantage because the development tends to be an experimental and interactive process. For new applications the developer tend to choose a computational architecture which they know well instead of using that one which fits best to the application. Image processing algorithms are inherently parallel while common image processing systems are mostly based on sequentially operating processors. In contrast to this "mismatch", highly efficient systems can be setup of a directed synergy of software and hardware components. However, the construction of such systems is complex and lots of solutions, like gross-grained architectures or application specific programming languages, are often too academic for the usage in commerce. The present work should contribute to reduce the complexity of hardware-software-systems and thus increase the economy of and simplify the development of high-performance on-chip systems in the domain of image processing. In doing so, a value was set on keeping the effort low on making familiar to the topic, on development and also extensions. A design flow was developed and implemented which allows the software developer to accelerate calculations with hardware components and to prototype the whole embedded system. Here complex image processing systems, like distributed camera sensor networks, are examined which need an operating system. The used software is based upon Linux and the image processing library OpenCV. The distribution of the calculations to software and hardware components and the resulting scheduling and generation of architectures is done automatically. The design space exploration is based on answer set programming which involves advantages for modelling in terms of simplicity and extensions. The software is synthesized with the help of OpenEmbedded/Bitbake and the generated on-chip architectures are implemented on FPGAs. KW - Bildverarbeitung KW - FPGA KW - on-chip KW - Entwurfsraumexploration KW - Hardware-Software-Co-Design KW - Antwortmengenprogrammierung KW - image processing KW - FPGA KW - on-chip KW - design space exploration KW - hardware-software-codesign KW - answer set programming Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-59923 ER - TY - JOUR A1 - Liers, Achim A1 - Michel, Mathias T1 - Erfassung und Bewertung der Elektroenergiequalität in Netzen mit transienten Vorgängen Y1 - 1995 ER - TY - JOUR A1 - Braun, Iris A1 - Kapp, Felix A1 - Hara, Tenshi A1 - Kubica, Tommy T1 - Erfolgsfaktoren beim Einsatz von Audience Response Systemen in der universitären Lehre BT - Erfahrungen aus dem ARS-Projekt "Auditorium Mobile Classroom Service" JF - E-Learning Symposium 2018 N2 - Der vorliegende Beitrag berichtet auf der Grundlage von Erfahrungen mit dem Audience Response System (ARS) „Auditorium Mobile Classroom Service“ von Erfolgsfaktoren für den Einsatz in der universitären Lehre. Dabei werden sowohl die technischen Rahmenbedingungen und Herausforderungen der Anwendungen berücksichtigt, als auch die unterschiedlichen didaktischen Konzepte und Ziele der beteiligten Akteure (Studierende, Lehrende und Institution). Ziel ist es, Einflussfaktoren für den erfolgreichen Einsatz sowohl für die Praxis als auch die wissenschaftliche Untersuchung und Weiterentwicklung der Systeme zu benennen und ein heuristisches Framework für Chancen und Herausforderungen beim Einsatz von ARS anzubieten. KW - Audience Response Systeme KW - technische Rahmenbedingungen KW - didaktisches Konzept Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421959 SP - 65 EP - 67 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Schröter, Alexander T1 - Erstellung und Evaluation eines Fragebogens zur Erfassung von komplexen Interaktionssituationen in Software-Entwicklungsprojekten T1 - Creation and evaluation of a questionnaire for recording complex interaction situations in software development projects N2 - Die fortschreitende Digitalisierung durchzieht immer mehr Lebensbereiche und führt zu immer komplexeren sozio-technischen Systemen. Obwohl diese Systeme zur Lebenserleichterung entwickelt werden, können auch unerwünschte Nebeneffekte entstehen. Ein solcher Nebeneffekt könnte z.B. die Datennutzung aus Fitness-Apps für nachteilige Versicherungsentscheidungen sein. Diese Nebeneffekte manifestieren sich auf allen Ebenen zwischen Individuum und Gesellschaft. Systeme mit zuvor unerwarteten Nebeneffekten können zu sinkender Akzeptanz oder einem Verlust von Vertrauen führen. Da solche Nebeneffekte oft erst im Gebrauch in Erscheinung treten, bedarf es einer besonderen Betrachtung bereits im Konstruktionsprozess. Mit dieser Arbeit soll ein Beitrag geleistet werden, um den Konstruktionsprozess um ein geeignetes Hilfsmittel zur systematischen Reflexion zu ergänzen. In vorliegender Arbeit wurde ein Analysetool zur Identifikation und Analyse komplexer Interaktionssituationen in Software-Entwicklungsprojekten entwickelt. Komplexe Interaktionssituationen sind von hoher Dynamik geprägt, aus der eine Unvorhersehbarkeit der Ursache-Wirkungs-Beziehungen folgt. Hierdurch können die Akteur*innen die Auswirkungen der eigenen Handlungen nicht mehr überblicken, sondern lediglich im Nachhinein rekonstruieren. Hieraus können sich fehlerhafte Interaktionsverläufe auf vielfältigen Ebenen ergeben und oben genannte Nebeneffekte entstehen. Das Analysetool unterstützt die Konstrukteur*innen in jeder Phase der Entwicklung durch eine angeleitete Reflexion, um potenziell komplexe Interaktionssituationen zu antizipieren und ihnen durch Analyse der möglichen Ursachen der Komplexitätswahrnehmung zu begegnen. Ausgehend von der Definition für Interaktionskomplexität wurden Item-Indikatoren zur Erfassung komplexer Interaktionssituationen entwickelt, die dann anhand von geeigneten Kriterien für Komplexität analysiert werden. Das Analysetool ist als „Do-It-Yourself“ Fragebogen mit eigenständiger Auswertung aufgebaut. Die Genese des Fragebogens und die Ergebnisse der durchgeführten Evaluation an fünf Softwarentwickler*innen werden dargestellt. Es konnte festgestellt werden, dass das Analysetool bei den Befragten als anwendbar, effektiv und hilfreich wahrgenommen wurde und damit eine hohe Akzeptanz bei der Zielgruppe genießt. Dieser Befund unterstützt die gute Einbindung des Analysetools in den Software-Entwicklungsprozess. N2 - Advancing digitalization is permeating more and more areas of life and leading to increasingly complex socio-technical systems. Although these systems are being developed to make life easier, undesirable side effects can also arise. One such side effect could be, for example, the use of data from fitness apps for adverse insurance decisions. These side effects manifest themselves at all levels between the individual and society. Systems with previously unexpected side effects can lead to a decline in acceptance or a loss of trust. Since such side effects often only become apparent during use, special consideration is required during the design process. This work is intended to make a contribution to supplementing the design process with a suitable tool for systematic reflection. In this thesis, an analysis tool was developed to identify and analyze complex interaction situations in software development projects. Complex interaction situations are characterized by high dynamics, resulting in unpredictability of cause-effect relationships. As a result, the actors are no longer able to oversee the effects of their own actions, but can only reconstruct them in retrospect. This can result in incorrect interaction processes on many levels and the side effects mentioned above. The analysis tool supports the designers in each phase of development through guided reflection in order to anticipate potentially complex interaction situations and to counter them by analyzing the possible causes of the perception of complexity. Based on the definition of interaction complexity, item indicators were developed to capture complex interaction situations, which are then analyzed using suitable criteria for complexity. The analysis tool is structured as a "do-it-yourself" questionnaire with independent evaluation. The genesis of the questionnaire and the results of the evaluation carried out on five software developers are presented. It was found that the analysis tool was perceived by the respondents as applicable, effective and helpful and thus enjoys a high level of acceptance among the target group. This finding supports the good integration of the analysis tool into the software development process. KW - Komplexität KW - sozio-technisches System KW - Softwareentwicklung KW - Mensch-Technik-Interaktion KW - Methodik KW - complexity KW - socio-technical system KW - software development KW - human-technology interaction KW - methodology Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-631873 ER - TY - JOUR A1 - Schubert, Wolfgang A1 - Glöde, Dirk A1 - Hegewald, Eberhard A1 - Koutzevlov, Atanas T1 - ESF-Abschlußbericht Y1 - 1994 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Kujath, Bertold A1 - Schütze, Christopher ED - Schubert, Sigrid ED - Schwill, Andreas T1 - Evaluation der Lernwirksamkeit eines Lehrvideos zum informatischen Problemlösen JF - HDI 2014 : Gestalten von Übergängen N2 - Der folgende Artikel beschreibt die Evaluation eines Lehrvideos zum informatischen Problemlösen, welches auf der Grundlage einer Vergleichsstudie mit starken und schwachen Problemlösern entwickelt wurde. Beispielhaft wird in dem Film ein Färbeproblem durch einen fiktiven Hochleister unter lautem Denken gelöst, die einzelnen Arbeitsschritte werden abschnittsweise kommentiert und erklärt. Ob dieses Lernkonzept von Studenten akzeptiert wird und sich durch Anschauen des Videos tatsächlich ein Lerneffekt einstellt, wurde durch eine Befragung und eine erste Vergleichsstudie untersucht. Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-84705 VL - 2015 IS - 9 SP - 143 EP - 152 ER - TY - THES A1 - Freund, Tessen T1 - Experimentelles Software Engineering durch Modellierung wissensintensiver Entwicklungsprozesse Y1 - 2006 CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Brauer, Falk T1 - Extraktion und Identifikation von Entitäten in Textdaten im Umfeld der Enterprise Search T1 - Extraction and identification of entities in text data in the field of enterprise search N2 - Die automatische Informationsextraktion (IE) aus unstrukturierten Texten ermöglicht völlig neue Wege, auf relevante Informationen zuzugreifen und deren Inhalte zu analysieren, die weit über bisherige Verfahren zur Stichwort-basierten Dokumentsuche hinausgehen. Die Entwicklung von Programmen zur Extraktion von maschinenlesbaren Daten aus Texten erfordert jedoch nach wie vor die Entwicklung von domänenspezifischen Extraktionsprogrammen. Insbesondere im Bereich der Enterprise Search (der Informationssuche im Unternehmensumfeld), in dem eine große Menge von heterogenen Dokumenttypen existiert, ist es oft notwendig ad-hoc Programm-module zur Extraktion von geschäftsrelevanten Entitäten zu entwickeln, die mit generischen Modulen in monolithischen IE-Systemen kombiniert werden. Dieser Umstand ist insbesondere kritisch, da potentiell für jeden einzelnen Anwendungsfall ein von Grund auf neues IE-System entwickelt werden muss. Die vorliegende Dissertation untersucht die effiziente Entwicklung und Ausführung von IE-Systemen im Kontext der Enterprise Search und effektive Methoden zur Ausnutzung bekannter strukturierter Daten im Unternehmenskontext für die Extraktion und Identifikation von geschäftsrelevanten Entitäten in Doku-menten. Grundlage der Arbeit ist eine neuartige Plattform zur Komposition von IE-Systemen auf Basis der Beschreibung des Datenflusses zwischen generischen und anwendungsspezifischen IE-Modulen. Die Plattform unterstützt insbesondere die Entwicklung und Wiederverwendung von generischen IE-Modulen und zeichnet sich durch eine höhere Flexibilität und Ausdrucksmächtigkeit im Vergleich zu vorherigen Methoden aus. Ein in der Dissertation entwickeltes Verfahren zur Dokumentverarbeitung interpretiert den Daten-austausch zwischen IE-Modulen als Datenströme und ermöglicht damit eine weitgehende Parallelisierung von einzelnen Modulen. Die autonome Ausführung der Module führt zu einer wesentlichen Beschleu-nigung der Verarbeitung von Einzeldokumenten und verbesserten Antwortzeiten, z. B. für Extraktions-dienste. Bisherige Ansätze untersuchen lediglich die Steigerung des durchschnittlichen Dokumenten-durchsatzes durch verteilte Ausführung von Instanzen eines IE-Systems. Die Informationsextraktion im Kontext der Enterprise Search unterscheidet sich z. B. von der Extraktion aus dem World Wide Web dadurch, dass in der Regel strukturierte Referenzdaten z. B. in Form von Unternehmensdatenbanken oder Terminologien zur Verfügung stehen, die oft auch die Beziehungen von Entitäten beschreiben. Entitäten im Unternehmensumfeld haben weiterhin bestimmte Charakteristiken: Eine Klasse von relevanten Entitäten folgt bestimmten Bildungsvorschriften, die nicht immer bekannt sind, auf die aber mit Hilfe von bekannten Beispielentitäten geschlossen werden kann, so dass unbekannte Entitäten extrahiert werden können. Die Bezeichner der anderen Klasse von Entitäten haben eher umschreibenden Charakter. Die korrespondierenden Umschreibungen in Texten können variieren, wodurch eine Identifikation derartiger Entitäten oft erschwert wird. Zur effizienteren Entwicklung von IE-Systemen wird in der Dissertation ein Verfahren untersucht, das alleine anhand von Beispielentitäten effektive Reguläre Ausdrücke zur Extraktion von unbekannten Entitäten erlernt und damit den manuellen Aufwand in derartigen Anwendungsfällen minimiert. Verschiedene Generalisierungs- und Spezialisierungsheuristiken erkennen Muster auf verschiedenen Abstraktionsebenen und schaffen dadurch einen Ausgleich zwischen Genauigkeit und Vollständigkeit bei der Extraktion. Bekannte Regellernverfahren im Bereich der Informationsextraktion unterstützen die beschriebenen Problemstellungen nicht, sondern benötigen einen (annotierten) Dokumentenkorpus. Eine Methode zur Identifikation von Entitäten, die durch Graph-strukturierte Referenzdaten vordefiniert sind, wird als dritter Schwerpunkt untersucht. Es werden Verfahren konzipiert, welche über einen exakten Zeichenkettenvergleich zwischen Text und Referenzdatensatz hinausgehen und Teilübereinstimmungen und Beziehungen zwischen Entitäten zur Identifikation und Disambiguierung heranziehen. Das in der Arbeit vorgestellte Verfahren ist bisherigen Ansätzen hinsichtlich der Genauigkeit und Vollständigkeit bei der Identifikation überlegen. N2 - The automatic information extraction (IE) from unstructured texts enables new ways to access relevant information and analyze text contents, which goes beyond existing technologies for keyword-based search in document collections. However, the development of systems for extracting machine-readable data from text still requires the implementation of domain-specific extraction programs. In particular in the field of enterprise search (the retrieval of information in the enterprise settings), in which a large amount of heterogeneous document types exists, it is often necessary to develop ad-hoc program-modules and to combine them with generic program components to extract by business relevant entities. This is particularly critical, as potentially for each individual application a new IE system must be developed from scratch. In this work we examine efficient methods to develop and execute IE systems in the context of enterprise search and effective algorithms to exploit pre-existing structured data in the business context for the extraction and identification of business entities in documents. The basis of this work is a novel platform for composition of IE systems through the description of the data flow between generic and application-specific IE modules. The platform supports in particular the development and reuse of generic IE modules and is characterized by a higher flexibility as compared to previous methods. A technique developed in this work interprets the document processing as data stream between IE modules and thus enables an extensive parallelization of individual modules. The autonomous execution of each module allows for a significant runtime improvement for individual documents and thus improves response times, e.g. for extraction services. Previous parallelization approaches focused only on an improved throughput for large document collections, e.g., by leveraging distributed instances of an IE system. Information extraction in the context of enterprise search differs for instance from the extraction from the World Wide Web by the fact that usually a variety of structured reference data (corporate databases or terminologies) is available, which often describes the relationships among entities. Furthermore, entity names in a business environment usually follow special characteristics: On the one hand relevant entities such as product identifiers follow certain patterns that are not always known beforehand, but can be inferred using known sample entities, so that unknown entities can be extracted. On the other hand many designators have a more descriptive character (concatenation of descriptive words). The respective references in texts might differ due to the diversity of potential descriptions, often making the identification of such entities difficult. To address IE applications in the presence of available structured data, we study in this work the inference of effective regular expressions from given sample entities. Various generalization and specialization heuristics are used to identify patterns at different syntactic abstraction levels and thus generate regular expressions which promise both high recall and precision. Compared to previous rule learning techniques in the field of information extraction, our technique does not require any annotated document corpus. A method for the identification of entities that are predefined by graph structured reference data is examined as a third contribution. An algorithm is presented which goes beyond an exact string comparison between text and reference data set. It allows for an effective identification and disambiguation of potentially discovered entities by exploitation of approximate matching strategies. The method leverages further relationships among entities for identification and disambiguation. The method presented in this work is superior to previous approaches with regard to precision and recall. KW - Informationsextraktion KW - Enterprise Search KW - Parallele Datenverarbeitung KW - Grammatikalische Inferenz KW - Graph-basiertes Ranking KW - information extraction KW - enterprise search KW - multi core data processing KW - grammar inference KW - graph-based ranking Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-51409 ER - TY - THES A1 - Repp, Stephan T1 - Extraktion von semantischen Informationen aus audivisuellen Vorlesungsaufzeichnungen : Sprachskripte der Vorlesungsvideos als Informationsressource Y1 - 2009 CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Stechert, Peer T1 - Fachdidaktische Diskussion von Informatiksystemen und der Kompetenzentwicklung im Informatikunterricht N2 - In der vorliegenden Arbeit wird ein Unterrichtsmodell zur Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen für die Sekundarstufe II vorgestellt. Der Bedarf wird u. a. damit begründet, dass Informatiksysteme zu Beginn des 21. Jahrhunderts allgegenwärtig sind (Kapitel 1). Für Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen sind diese in ihrer Einheit aus Hardware, Software und Vernetzung anhand ihres nach außen sichtbaren Verhaltens, der inneren Struktur und Implementierungsaspekten zu analysieren. Ausgehend vom Kompetenzbegriff (Kapitel 2) und dem Informatiksystembegriff (Kapitel 3) erfolgt eine Analyse des fachdidaktischen Forschungsstandes zur Kompetenzentwicklung mit Informatiksystemen. Die Ergebnisse lassen sich in die Bereiche (1) Bildungsziele, (2) Unterrichtsinhalte, (3) Lehr-Lernmethodik und (4) Lehr-Lernmedien aufteilen (Kapitel 4). In Kapitel 5 wird die Unterrichtsmodellentwicklung beschrieben. Den Zugang zu Informatiksystemen bildet in der vorliegenden Dissertationsschrift das nach außen sichtbare Verhalten. Es erfolgt eine Fokussierung auf vernetzte fundamentale Ideen der Informatik und Strukturmodelle von Informatiksystemen als Unterrichtsinhalte. Es wird begründet, dass ausgewählte objektorientierte Entwurfsmuster vernetzte fundamentale Ideen repräsentieren. In Abschnitt 5.4 werden dementsprechend Entwurfsmuster als Wissensrepräsentation für vernetzte fundamentale Ideen klassifiziert. Das systematische Erkunden des Verhaltens von Informatiksystemen wird im Informatikunterricht bisher kaum thematisiert. Es werden Schülertätigkeiten in Anlehnung an Unterrichtsexperimente angegeben, die Schüler unterstützen, Informatiksysteme bewusst und gezielt anzuwenden (Abschnitt 5.5). Bei dieser Lehr-Lernmethodik werden das nach außen sichtbare Verhalten von Informatiksystemen, im Sinne einer Black-Box, und das Wechselspiel von Verhalten und Struktur bei vorliegender Implementierung des Systems als White-Box analysiert. Die Adressierung schrittweise höherer kognitiver Niveaustufen wird in die Entwicklung einbezogen. Unterstützend wird für das Unterrichtsmodell lernförderliche Software gestaltet, die vernetzte fundamentale Ideen in Entwurfsmustern und das Experimentieren aufgreift (Abschnitt 5.6). Schwerpunkte bilden im Unterrichtsmodell zwei Arten von lernförderlicher Software: (1) Die Lernsoftware Pattern Park wurde von einer studentischen Projektgruppe entwickelt. In ihr können in Entwurfsmustern enthaltene fundamentale Ideen der Informatik über ihren Lebensweltbezug im Szenario eines Freizeitparks analysiert werden. (2) Als weitere Art Lernsoftware werden kleine Programme eingesetzt, deren innere Struktur durch ausgewählte Entwurfsmuster gebildet und deren Verhalten direkt durch die darin enthaltenen fundamentalen Ideen bestimmt wird. Diese Programme können durch die Experimente im Unterricht systematisch untersucht werden. Mit dem Ziel, die normative Perspektive um Rückkopplung mit der Praxis zu ergänzen, werden zwei Erprobungen im Informatikunterricht vorgenommen. Diese liefern Erkenntnisse zur Machbarkeit des Unterrichtsmodells und dessen Akzeptanz durch die Schüler (Kapitel 6 und 8). Exemplarisch umgesetzt werden die Themen Zugriffskontrolle mit dem Proxymuster, Iteration mit dem Iteratormuster und Systemzustände mit dem Zustandsmuster. Der intensive Austausch mit Informatiklehrpersonen in der Kooperationsschule über Informatiksysteme und Kompetenzentwicklung sowie die Durchführung von zwei Lehrerfortbildungen ergänzen die Beobachtungen im unterrichtlichen Geschehen. Die erste Unterrichtserprobung resultiert in einer Weiterentwicklung des Unterrichtsmodells zu Informatiksystemen und Kompetenzentwicklung (Kapitel 7). Darin erfolgt eine Fokussierung auf das nach außen sichtbare Verhalten von Informatiksystemen und eine Verfeinerung der Perspektiven auf innere Struktur und ausgewählte Implementierungsaspekte. Anschließend wird die zweite Unterrichtserprobung durchgeführt und evaluiert (Kapitel 8). Am Schluss der Forschungsarbeit steht ein in empirischen Phasen erprobtes Unterrichtsmodell. N2 - In the 21st century, informatics systems are ubiquitous. Therefore, the author presents an educational model for competencies with respect to informatics systems (Chapter 1). To achieve such competencies at upper secondary level, observable behaviour, internal structure and implementation aspects of informatics systems have to be analysed by students. Based on a definition of the terms competency (Chapter 2) and informatics system (Chapter 3), the state of the art in Didactics of Informatics is investigated. In the national and international scientific work, (1) educational objectives, (2) themes and subject matters, (3) teaching and learning methods, as well as (4) educational means and media are identified (Chapter 4). In Chapter 5 the development of the educational model is described. The approach to competencies with respect to informatics systems concentrates on the observable behaviour of the systems. We focus on networked fundamental ideas of informatics as a quality factor and structural models of informatics systems. Selected object-oriented design patterns represent networked fundamental ideas. In Section 5.4 design patterns as knowledge representations of fundamental ideas are classified. Systematic exploration of informatics systems is uncommon in informatics education at upper secondary level. Therefore, students' activities are developed according to educational experiments to enable students to use systems consciously (Section 5.5). Systematic exploration puts students in a position to analyse the observable behaviour as a black box. Given the source code and documentation of a system, experimenting with such a system relates behaviour to its internal structure. Succeeding cognitive processes are also considered in this approach. To support learning, software was developed, which emphasises fundamental ideas in design patterns and enables experimenting (Section 5.6). There are two kinds of learning software: (1) The learning software Pattern Park was developed by a student project group. In the software fundamental ideas within design patterns can be understood through a real-life analogy in the context of a theme park. (2) As a second kind of learning software we use small programs, whose internal structure is built by selected design patterns. Their observable behaviour depends on networked fundamental ideas of informatics. These programs can be analysed systematically by students. Aiming at complementing the normative perspective with concrete learning processes, two classroom practice projects were conducted. These offered results with respect to feasibility of the educational model and acceptance by the students (Chapter 6 and 8). Exemplarily, access control by Proxy design pattern, iteration by Iterator design pattern, and states of systems by State design pattern were chosen. Cooperation with teachers and conduction of teacher training workshops complement observations within the classroom projects. The first classroom project resulted in a refinement of theory to foster competencies with respect to informatics systems (Chapter 7). In particular, perspectives on informatics systems were elaborated. Afterwards, a second classroom project was conducted and evaluated (Chapter 8). In conclusion of the research project, there is an empirically tested educational model to foster competencies with respect to informatics systems. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 2 KW - Informatik KW - Informatikunterricht KW - Entwurfsmuster KW - Informatiksystem KW - Informatikdidaktik KW - Kompetenz KW - Lernsoftware Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-37959 SN - 978-3-86956-024-3 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Hafer, Jörg A1 - Ludwig, Joachim A1 - Schumann, Marlen T1 - Fallstudien in medialen Räumen JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Ziel dieses Beitrages ist es, das didaktische Konzept Fallstudien und seine lerntheoretisch-didaktische Begründung vorzustellen. Es wird die These begründet, dass mediale Räume für die Bearbeitung von Fallstudien lernunterstützend wirken und sich in besonderer Weise für Prozesse der Lernberatung und Lernbegleitung in der Hochschule eignen. Diese These wird entlang dem lerntheoretischen Konzept der Bedeutungsräume von Studierenden in Verbindung mit den Spezifika medialer Räume entfaltet. Für den daraus entstandenen E-Learning-Ansatz Online-Fallstudien kann hier lediglich ein Ausblick gegeben werden. Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-64431 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 4 SP - 93 EP - 98 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Kuznetsov, Grigory T1 - Fehlererkennung in systemmetrischen Block-Chiffren Y1 - 2007 CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Sogomonyan, Egor S. A1 - Marienfeld, Daniel A1 - Gössel, Michael T1 - Fehlerkorrektur und Fehlererkennung T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 2006 SN - 0946-7580 VL - 2006, 3 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Nordmann, Paul-Patrick T1 - Fehlerkorrektur von Speicherfehlern mit Low-Density-Parity-Check-Codes N2 - Die Fehlerkorrektur in der Codierungstheorie beschäftigt sich mit der Erkennung und Behebung von Fehlern bei der Übertragung und auch Sicherung von Nachrichten. Hierbei wird die Nachricht durch zusätzliche Informationen in ein Codewort kodiert. Diese Kodierungsverfahren besitzen verschiedene Ansprüche, wie zum Beispiel die maximale Anzahl der zu korrigierenden Fehler und die Geschwindigkeit der Korrektur. Ein gängiges Codierungsverfahren ist der BCH-Code, welches industriell für bis zu vier Fehler korrigiere Codes Verwendung findet. Ein Nachteil dieser Codes ist die technische Durchlaufzeit für die Berechnung der Fehlerstellen mit zunehmender Codelänge. Die Dissertation stellt ein neues Codierungsverfahren vor, bei dem durch spezielle Anordnung kleinere Codelängen eines BCH-Codes ein langer Code erzeugt wird. Diese Anordnung geschieht über einen weiteren speziellen Code, einem LDPC-Code, welcher für eine schneller Fehlererkennung konzipiert ist. Hierfür wird ein neues Konstruktionsverfahren vorgestellt, welches einen Code für einen beliebige Länge mit vorgebbaren beliebigen Anzahl der zu korrigierenden Fehler vorgibt. Das vorgestellte Konstruktionsverfahren erzeugt zusätzlich zum schnellen Verfahren der Fehlererkennung auch eine leicht und schnelle Ableitung eines Verfahrens zu Kodierung der Nachricht zum Codewort. Dies ist in der Literatur für die LDPC-Codes bis zum jetzigen Zeitpunkt einmalig. Durch die Konstruktion eines LDPC-Codes wird ein Verfahren vorgestellt wie dies mit einem BCH-Code kombiniert wird, wodurch eine Anordnung des BCH-Codes in Blöcken erzeugt wird. Neben der allgemeinen Beschreibung dieses Codes, wird ein konkreter Code für eine 2-Bitfehlerkorrektur beschrieben. Diese besteht aus zwei Teilen, welche in verschiedene Varianten beschrieben und verglichen werden. Für bestimmte Längen des BCH-Codes wird ein Problem bei der Korrektur aufgezeigt, welche einer algebraischen Regel folgt. Der BCH-Code wird sehr allgemein beschrieben, doch existiert durch bestimmte Voraussetzungen ein BCH-Code im engerem Sinne, welcher den Standard vorgibt. Dieser BCH-Code im engerem Sinne wird in dieser Dissertation modifiziert, so dass das algebraische Problem bei der 2-Bitfehler Korrektur bei der Kombination mit dem LDPC-Code nicht mehr existiert. Es wird gezeigt, dass nach der Modifikation der neue Code weiterhin ein BCH-Code im allgemeinen Sinne ist, welcher 2-Bitfehler korrigieren und 3-Bitfehler erkennen kann. Bei der technischen Umsetzung der Fehlerkorrektur wird des Weiteren gezeigt, dass die Durchlaufzeiten des modifizierten Codes im Vergleich zum BCH-Code schneller ist und weiteres Potential für Verbesserungen besitzt. Im letzten Kapitel wird gezeigt, dass sich dieser modifizierte Code mit beliebiger Länge eignet für die Kombination mit dem LDPC-Code, wodurch dieses Verfahren nicht nur umfänglicher in der Länge zu nutzen ist, sondern auch durch die schnellere Dekodierung auch weitere Vorteile gegenüber einem BCH-Code im engerem Sinne besitzt. N2 - Error correction in coding theory is concerned with the detection and correction of errors in the transmission and also securing of messages. For this purpose a message is coded into a code word by means of additional information. These coding methods have different requirements, such as the maximum number of errors to be corrected and the speed of correction. A common coding method is the BCH code, which is used industrially for codes that can be corrected for up to 4-bit errors. A disadvantage of these codes is the run-time for calculating the error positions with increasing code length. The dissertation presents a new coding method in which a long code is generated by a special arrangement of smaller code lengths of a BCH code. This arrangement is done by means of another special code, an LDPC code, which is designed for faster fault detection. For this purpose, a new construction method for LDPC codes is presented, which specifies a code of any length with a predeterminable arbitrary number of errors to be corrected. In addition to the fast method of error detection, the presented construction method also generates an easy and fast derivation of a method for coding the message to the code word. This is unique in the literature for LDPC codes up to now. With the construction of an LDPC code a procedure is presented which combines the code with a BCH code, whereby an arrangement of the BCH code in blocks is done. Besides the general description of this code, the concrete code for a 2-bit error correction is described. This consists of two parts, which are described and compared in different variants. For certain lengths of the BCH code a correction problem is shown, which follows an algebraic rule. The BCH code is described in a very general way, but due to certain conditions a BCH code in a narrower sense exists, which sets the standard. This BCH code in a narrower sense is modified in this dissertation, so that the algebraic problem in 2-bit error correction, when combined with the LDPC code, no longer exists. It is shown that after the modification the new code is still a BCH code in the general sense, which can correct 2-bit errors and detect 3-bit errors. In the technical implementation of the error correction it is shown that the processing times of the modified code are faster compared to the BCH code and have further potential for improvement. In the last chapter it is shown that the modified code of any length is suitable for combination with the LDPC code, according to the procedure already presented. Thus this procedure, the combination of the modified BCH code with the LDPC code, is not only more comprehensively usable in the code lengths compared to the BCH code in the narrower sense with the LDPC code, but offers a further advantage due to the faster decoding with modified BCH codes. T2 - Error correction of memory errors with Low-density parity-check codes KW - Codierungstheorie KW - LDPC-Code KW - BCH-Code KW - BCH code KW - Coding theory KW - LDPC code Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-480480 ER - TY - BOOK A1 - Bobda, Christophe T1 - Flexible Hochleistungsrechnersysteme : Antrittsvorlesung 2008-05-08 N2 - Rechnerarchitekten sind ständig bemüht, die besten Rechner für die Lösungen alltäglicher Probleme zu entwickeln. Als Maß für die Qualität der eingesetzten Verfahren gelten die Flexibilität und die Performanz. Während die Flexibilität die Fähigkeit einer Architektur für den Einsatz einer breiten Palette von Anwendungen misst, gibt die Performanz an, wie leistungsfähig ein Rechner ist. In dieser Vorlesung wird ein neues Rechenparadigma vorgestellt, das die zwei bis jetzt als Gegensätze betrachteten Qualitätsmaße Flexibilität und Performanz, in einer Architektur kombiniert. Y1 - 2008 UR - http://info.ub.uni-potsdam.de/multimedia/show_projekt.php?projekt_id=22 PB - Univ.-Bibl. CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Dietze, Stefan T1 - Formalisierte Darstellung generalisierter Softwareentwicklungsprozesse im Kontext von Open Source Software T3 - Preprint / Universität Potsdam, Institut für Informatik Y1 - 2003 SN - 0946-7580 VL - 2003, 9 PB - Univ. CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Jakoblew, Marcel A1 - Keil, Reinhard A1 - Winkelnkemper, Felix ED - Schwill, Andreas ED - Schubert, Sigrid T1 - Forschendes Lernen durch Semantisches Positionieren JF - HDI 2014 : Gestalten von Übergängen N2 - Der Beitrag stellt das Konzept des Semantischen Positionierens als eine Möglichkeit vor, Grundformen des wissenschaftlichen Arbeitens und elementare Formen der diskursiven Auseinandersetzung zu vermitteln, ohne dass die Studierenden sich inhaltlich an der aktuellen Forschung beteiligen müssten. Die Umsetzung dieses Konzepts im Bachelorstudium der Informatik verdeutlicht, dass mit diesem Ansatz sowohl die Kompetenzen für den Übergang in den mehr forschungsgetriebenen Masterstudiengang als auch für die berufliche Wissensarbeit erworben werden können. Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80301 VL - 2015 IS - 9 SP - 109 EP - 124 ER - TY - THES A1 - Zoerner, Dietmar T1 - Förderung von Aufmerksamkeit und Motivationserhalt durch digitale spielbasierte Lernsysteme mit spezifischer Eignung bei Autismus T1 - Promotion of attention and preservation of motivation through digital game-based learning systems with particular suitability for autism N2 - Institutionelle Bildung ist für autistische Lernende mit vielgestaltigen und spezifischen Hindernissen verbunden. Dies gilt insbesondere im Zusammenhang mit Inklusion, deren Relevanz nicht zuletzt durch das Übereinkommen der Vereinten Nationen über die Rechte von Menschen mit Behinderung gegeben ist. Diese Arbeit diskutiert zahlreiche lernrelevante Besonderheiten im Kontext von Autismus und zeigt Diskrepanzen zu den nicht immer ausreichend angemessenen institutionellen Lehrkonzepten. Eine zentrale These ist hierbei, dass die ungewöhnlich intensive Aufmerksamkeit von Autist*innen für ihre Spezialinteressen dafür genutzt werden kann, das Lernen mit fremdgestellten Inhalten zu erleichtern. Darauf aufbauend werden Lösungsansätze diskutiert, welche in einem neuartigen Konzept für ein digitales mehrgerätebasiertes Lernspiel resultieren. Eine wesentliche Herausforderung bei der Konzeption spielbasierten Lernens besteht in der adäquaten Einbindung von Lerninhalten in einen fesselnden narrativen Kontext. Am Beispiel von Übungen zur emotionalen Deutung von Mimik, welche für das Lernen von sozioemotionalen Kompetenzen besonders im Rahmen von Therapiekonzepten bei Autismus Verwendung finden, wird eine angemessene Narration vorgestellt, welche die störungsarme Einbindung dieser sehr speziellen Lerninhalte ermöglicht. Die Effekte der einzelnen Konzeptionselemente werden anhand eines prototypisch entwickelten Lernspiels untersucht. Darauf aufbauend zeigt eine quantitative Studie die gute Akzeptanz und Nutzerfreundlichkeit des Spiels und belegte vor allem die Verständlichkeit der Narration und der Spielelemente. Ein weiterer Schwerpunkt liegt in der minimalinvasiven Untersuchung möglicher Störungen des Spielerlebnisses durch den Wechsel zwischen verschiedenen Endgeräten, für die ein innovatives Messverfahren entwickelt wurde. Im Ergebnis beleuchtet diese Arbeit die Bedeutung und die Grenzen von spielbasierten Ansätzen für autistische Lernende. Ein großer Teil der vorgestellten Konzepte lässt sich auf andersartige Lernszenarien übertragen. Das dafür entwickelte technische Framework zur Realisierung narrativer Lernpfade ist ebenfalls darauf vorbereitet, für weitere Lernszenarien, gerade auch im institutionellen Kontext, Verwendung zu finden. N2 - Institutional education is associated with multifaceted and specific obstacles for autistic learners. This is especially true in the context of inclusion, the relevance of which is given not least by the United Nations Convention on the Rights of Persons with Disabilities. This thesis discusses numerous learning-relevant peculiarities in the context of autism and shows discrepancies with institutional teaching concepts that are not always sufficiently appropriate. A central thesis is that the unusually intense attention of autistic students to their special interests can be used to facilitate learning with foreign content. Based on this, solutions are discussed, which result in an innovative concept for a digital multi-devicebased learning game. A key challenge in designing game-based learning is to adequately integrate learning content into a compelling narrative context. Using the example of exercises for the emotional interpretation of facial expressions, which are used for learning socioemotional competencies especially in the context of therapy concepts for autism, an appropriate narration is presented, which enables the low-disturbance integration of this very specific learning content. The effects of the individual conceptual elements are examined based on a prototypically developed learning game. Based on this, a quantitative study shows the good acceptance and user-friendliness of the game and especially proves the comprehensibility of the narration and the game elements. Another focus is the minimally invasive investigation of possible disturbances of the game experience by switching between different end devices, for which an innovative measurement method was developed. As a result, this work sheds light on the importance and limitations of game-based approaches for autistic learners. A large part of the presented concepts can be transferred to other types of learning scenarios. The technical framework developed for the realization of narrative learning paths is also prepared to be used for other learning scenarios, especially in an institutional context. KW - Autismus KW - Spielbasiertes Lernen KW - Aufmerksamkeit KW - Attention KW - Autism KW - game based learning Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-523725 ER - TY - JOUR A1 - Martens, Alke T1 - Game-based Learning BT - der Prof. mit der Pappnase? JF - Commentarii informaticae didacticae : (CID) N2 - Game-based Learning und Edutainment sind aktuelle Schlagworte im Bereich der Hochschulausbildung. Zunächst verbindet man damit die Integration einer Spiel- und Spaßkultur in die herkömmlichen Lehrveranstaltungen wie Vorlesungen, Übungen, Praktika und Seminare. Die nachfolgenden Ausführungen gehen einer genaueren Begriffsanalyse nach und untersuchen, ob Game-based Learning und Edutainment tatsächlich neuartige Unterrichtsformen erfordern oder neue didaktische Überlegungen in bestehendes Unterrichtsgeschehen bringen – oder ob es nicht doch an einigen Stellen „alter Wein in neuen Schläuchen“ ist. KW - Informatik KW - Ausbildung KW - Didaktik KW - Hochschuldidaktik Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-29631 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 IS - 1 SP - 39 EP - 46 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Schwill, Andreas T1 - Gedanken zur Lehramtsausbildung Informatik Y1 - 2001 UR - http://www.informatica-didactica.de/Forschung/ME2001.htm SN - 3-85133-022-6 ER - TY - JOUR A1 - Schwill, Andreas T1 - Grafische Datenverarbeitung : eine fruchtbare Verbindung von Mathematik und Informatik Y1 - 1997 ER - TY - THES A1 - Müller, Claudia T1 - Graphentheoretische Analyse der Evolution von Wiki-basierten Netzwerken für selbstorganisiertes Wissensmanagement Y1 - 2008 CY - Potsdam ER - TY - BOOK ED - Rebensburg, Klaus T1 - Grundfragen Multimedialen Lehrens und Lernens : 2. Workshop GML2 2004 N2 - Tagungsband vom 2. Workshop GML² 2005 Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengünstiger, gehe besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in der Gestaltung von Lernoberflächen, der technischen Realisierung von Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte und dem Betrieb von teilweise virtuellen Universitäten. Inwieweit gesteckte Ziele erreicht wurden, ist anhand von Evaluationsmaßnahmen zu ermitteln. Sämtliche Aspekte müssen bereits in die Planung entsprechender Angebote einbezogen werden. Y1 - 2004 SN - 3-8334-1573-8 PB - Books on Demand CY - Norderstedt ER -