TY - JOUR A1 - Böhme, Stefan T1 - Normality in videogames and the ‘Avalanche of Numbers’ JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Normality is one of the defining categories of our society. Statistics of all kinds play a crucial part in establishing the normal. Computers, on the other hand, have a very close connection to statistics as the digital world is a statistical one in itself. In a multitude of games statistics are used as an element of gameplay. In this perspective, games can be regarded as a training in self-normalization. However, it is still questionable whether this leads to a genuine production of normality. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33238 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 116 EP - 127 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Mosel, Michael T1 - Game Noir BT - Subjektivierung auf allen Ebenen JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Im vorliegenden Beitrag beschäftigt sich der Autor mit der Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel. Er geht dabei von Noir-Computerspielen aus und beschreibt gängige audiovisuelle und narrative Verfahren der Subjektivierung in diesen. Abschließend wird auf besondere Stärken und Schwächen der Subjektivierung im Computerspiel hingewiesen und diese näher betrachtet. Einen besonderen Schwerpunkt nimmt dabei die Ebene der Mensch-Computer-Interaktion ein. N2 - In this article, the author deals with the subjectification of the point of view in video games. He proceeds from the starting point of noir games, describing current audiovisual and narrative devices of subjectification used in titles of this genre. He concludes by pointing out and analyzing special strengths and weaknesses concerning subjectification in video games, putting special emphasis on the layer of human-computer interaction. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33201 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 180 EP - 191 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Quack, Sebastian T1 - Handeln auf den Plattformen des Alltags BT - Agenten und Agency in Alternate Reality Games JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Auf Grundlage eines Ansatzes, der nach dem Zusammenwirken von Handeln und Plattformen bei der Formation von Subjektpositionen fragt, wird eine Perspektive auf die noch junge transmediale Spielform des Alternate Reality Game entwickelt. Alternate Reality Games bieten, anders als konventionelle Computerspiele, keine von den Zumutungen der „echten Welt“ abgeschlossene Blasen an. Sondern sie implementieren Handlungsmöglichkeiten auf den Plattformen des Alltags. Statt in exklusiven Umgebungen Subjekte zu formieren, bilden Alternate Reality Games Agenten aus. Diese sind in der Lage, die Übergänge zwischen überlappenden Wirklichkeits- und Gemeinschaftssystemen wahrzunehmen und flexibel zu navigieren. Es werden eine Reihe von Verfahren beschrieben, durch die Alternate Reality Games die Verkopplung des Spiels mit seiner Umwelt erreichen und Spieler mit besonderer Handlungsmacht in ihrer Alltagswelt ausstatten. N2 - Utilizing an approach to understanding the historical formation of subject positions by analyzing the interrelation of action and platforms, a perspective on the emerging cross-media game genre of Alternate Reality Games is developed. Unlike traditional computer and video games offering playgrounds insulated from the pressures of „real life“, Alternate Reality Games implement opportunities to act on the platforms of everyday. Instead of forming subjects in exclusive environments, Alternate Reality Games train players to be agents. These agents are capable of perceiving and navigating the thresholds between overlapping systems of reality and community. A number of strategies are described through which Alternate Reality Games are able to integrate into their surroundings and equip players with special agency inside of their everyday world. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33216 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 192 EP - 205 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Jöckel, Sven A1 - Dogruel, Leyla T1 - The appeal of unsuitable video games BT - An exploratory study on video game regulations in an international context and media preferences of children in Germany JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Governments all over the world have responded to the offer of violent and sexual-themed video games by inaugurating regulatory bodies. Still, video games with content that is deemed unsuitable for children are played even by young children. With a focus on the situation in Germany the aim of this paper is twofold. On the one hand, the current state of literature on the importance of age ratings for the regulation of video games is scrutinized. Therefore, the focus is on the German rating system by the Entertainment Software Self Control. This scheme is compared in particular to the American Entertainment Software Rating Board scheme and parallels with the Pan-European Game Information-system are drawn. On the other hand, results from an exploratory survey study on the preferences for video games among German 8 to 12 year olds are presented (N=1703), arguing that the preference for video games that are not suitable for them is a widespread phenomenon in particular among boys. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33311 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 148 EP - 178 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Walz, Steffen P. T1 - Approaches to space in game design research JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - In this contribution, we gather major academic and design approaches for explaining how space in games is constructed and how it constructs games, thereby defining the conceptual dimensions of gamespace. Each concept’s major inquiry is briefly discussed, iterated if applicable, as well as named. Thus, we conclude with an overview of the locative, the representational, the programmatic, the dramaturgical, the typological, the perspectivistic, the form-functional, and the form-emotive dimensions. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33259 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 228 EP - 254 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rumbke, Leif T1 - Run, Shoot, Catch BT - Kinetik im Computerspiel JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Die Bedeutung der Bewegung im Computerspiel wird von vielen Seiten immer wieder betont. Dies ist keinesfalls verwunderlich, wenn man sich einmal die „Verben“ vor Augen führt, die den Handlungsraum klassischer Computerspiele konstituieren: „Laufen“, „Schießen“ und „Fangen“ sollen hier nur als Stellvertreter für ein Repertoire an möglichen Aktionen stehen, die allesamt auf der kinetischen Ebene stattfinden. Diese Handlungen erschöpfen sich aber nicht in sich selbst, sondern stellen auch Sinnzusammenhänge unterhalb der Spielelemente her. In den meisten klassischen Games sind es eben diese kinetischen Relationen, welche die singulären Elemente überhaupt erst zu einem diegetischen Spielraum zusammenfügen, und das Spiel so ermöglichen. Umso verwunderlicher mutet es da an, dass dieser Gestaltungsebene von analytischer Seite bislang so wenig Aufmerksamkeit zu Teil wurde. Mein Aufsatz soll an die Möglichkeiten einer kinetischen Perspektive bei der Betrachtung von Computerspielen heranführen und aufzeigen, welches Potential in einer Analyse wie auch der gestalterischen Nutzung dieser bislang weitgehend vernachlässigten Gestaltungsebene liegen könnte. N2 - The significance of movement in computer games has always been emphasized by many views. This is not at all surprising when one considers the verbs describing the actions that occur in classic games: “Running”, “Shooting” and “Catching” are just a taste of the wide array of playing possibilities, all taking place on a level of kinetics. However these are not just words describing movement but rather create significant relations between the elements in the game. In most classic games it is exactly these kinetic correlations that bring together the single elements to create a diegetic space, thereby rendering the game possible. All the more remarkable is the lack of attention this level of design has received from any analytical standpoint. This document should provide an introduction to the possibilities of observing video games from a kinetics point of view, and bring to light what kind of potential lies in a dedicated analysis of this much neglected level of design as well as its utilization in the creative process. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33289 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 206 EP - 227 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Glashüttner, Robert T1 - Computerspiele-Journalismus BT - Formale, strukturelle und ideologische Entwicklungen JF - DIGAREC Lectures 2008/09 : Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage ; Quo Vadis 2008 und 2009 N2 - Der vorliegende Aufsatz liefert eine Kurzanalyse zur Entstehung des Computer- und Videospielejournalismus in den 1980er Jahren und gliedert seine unterschiedlichen Erscheinungsformen hinsichtlich Format, kulturellem Selbstverständnis und ideologischer Ausrichtung bis zu Publikationen der Gegenwart. Dabei wird verstärkt auf textbasierte Medien aus dem deutschsprachigen Raum Bezug genommen (Print und Online). N2 - This paper provides a short analysis of the emergence and development of computer- and video games journalism since the 1980s. It creates a classification of the different forms of appearance considering formal specifications, editorial bias and cultural approach. The focus lies on print and web media coming out of German speaking countries. Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-33269 SN - 978-3-86956-004-5 SN - 1867-6219 IS - 2 SP - 128 EP - 146 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -