TY - BOOK A1 - Baltzer, Wanda A1 - Hradilak, Theresa A1 - Pfennigschmidt, Lara A1 - Prestin, Luc Maurice A1 - Spranger, Moritz A1 - Stadlinger, Simon A1 - Wendt, Leo A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Church, Luke A1 - Hirschfeld, Robert T1 - An individual-centered approach to visualize people’s opinions and demographic information N2 - The noble way to substantiate decisions that affect many people is to ask these people for their opinions. For governments that run whole countries, this means asking all citizens for their views to consider their situations and needs. Organizations such as Africa's Voices Foundation, who want to facilitate communication between decision-makers and citizens of a country, have difficulty mediating between these groups. To enable understanding, statements need to be summarized and visualized. Accomplishing these goals in a way that does justice to the citizens' voices and situations proves challenging. Standard charts do not help this cause as they fail to create empathy for the people behind their graphical abstractions. Furthermore, these charts do not create trust in the data they are representing as there is no way to see or navigate back to the underlying code and the original data. To fulfill these functions, visualizations would highly benefit from interactions to explore the displayed data, which standard charts often only limitedly provide. To help improve the understanding of people's voices, we developed and categorized 80 ideas for new visualizations, new interactions, and better connections between different charts, which we present in this report. From those ideas, we implemented 10 prototypes and two systems that integrate different visualizations. We show that this integration allows consistent appearance and behavior of visualizations. The visualizations all share the same main concept: representing each individual with a single dot. To realize this idea, we discuss technologies that efficiently allow the rendering of a large number of these dots. With these visualizations, direct interactions with representations of individuals are achievable by clicking on them or by dragging a selection around them. This direct interaction is only possible with a bidirectional connection from the visualization to the data it displays. We discuss different strategies for bidirectional mappings and the trade-offs involved. Having unified behavior across visualizations enhances exploration. For our prototypes, that includes grouping, filtering, highlighting, and coloring of dots. Our prototyping work was enabled by the development environment Lively4. We explain which parts of Lively4 facilitated our prototyping process. Finally, we evaluate our approach to domain problems and our developed visualization concepts. Our work provides inspiration and a starting point for visualization development in this domain. Our visualizations can improve communication between citizens and their government and motivate empathetic decisions. Our approach, combining low-level entities to create visualizations, provides value to an explorative and empathetic workflow. We show that the design space for visualizing this kind of data has a lot of potential and that it is possible to combine qualitative and quantitative approaches to data analysis. N2 - Der noble Weg, Entscheidungen, die viele Menschen betreffen, zu begründen, besteht darin, diese Menschen nach ihrer Meinung zu fragen. Für Regierungen, die ganze Länder führen, bedeutet dies, alle Bürger nach ihrer Meinung zu fragen, um ihre Situationen und Bedürfnisse zu berücksichtigen. Organisationen wie die Africa's Voices Foundation, die die Kommunikation zwischen Entscheidungsträgern und Bürgern eines Landes erleichtern wollen, haben Schwierigkeiten, zwischen diesen Gruppen zu vermitteln. Um Verständnis zu ermöglichen, müssen die Aussagen zusammengefasst und visualisiert werden. Diese Ziele auf eine Weise zu erreichen, die den Stimmen und Situationen der Bürgerinnen und Bürger gerecht wird, erweist sich als Herausforderung. Standardgrafiken helfen dabei nicht weiter, da es ihnen nicht gelingt, Empathie für die Menschen hinter ihren grafischen Abstraktionen zu schaffen. Darüber hinaus schaffen diese Diagramme kein Vertrauen in die Daten, die sie darstellen, da es keine Möglichkeit gibt, den verwendeten Code und die Originaldaten zu sehen oder zu ihnen zurück zu navigieren. Um diese Funktionen zu erfüllen, würden Visualisierungen sehr von Interaktionen zur Erkundung der angezeigten Daten profitieren, die Standardgrafiken oft nur begrenzt bieten. Um das Verständnis der Stimmen der Menschen zu verbessern, haben wir 80 Ideen für neue Visualisierungen, neue Interaktionen und bessere Verbindungen zwischen verschiedenen Diagrammen entwickelt und kategorisiert, die wir in diesem Bericht vorstellen. Aus diesen Ideen haben wir 10 Prototypen und zwei Systeme implementiert, die verschiedene Visualisierungen integrieren. Wir zeigen, dass diese Integration ein einheitliches Erscheinungsbild und Verhalten der Visualisierungen ermöglicht. Die Visualisierungen haben alle das gleiche Grundkonzept: Jedes Individuum wird durch einen einzigen Punkt dargestellt. Um diese Idee zu verwirklichen, diskutieren wir Technologien, die die effiziente Darstellung einer großen Anzahl dieser Punkte ermöglichen. Mit diesen Visualisierungen sind direkte Interaktionen mit Darstellungen von Individuen möglich, indem man auf sie klickt oder eine Auswahl um sie herumzieht. Diese direkte Interaktion ist nur mit einer bidirektionalen Verbindung von der Visualisierung zu den angezeigten Daten möglich. Wir diskutieren verschiedene Strategien für bidirektionale Mappings und die damit verbundenen Kompromisse. Ein einheitliches Verhalten über Visualisierungen hinweg verbessert die Exploration. Für unsere Prototypen umfasst dies Gruppierung, Filterung, Hervorhebung und Einfärbung von Punkten. Unsere Arbeit an den Prototypen wurde durch die Entwicklungsumgebung Lively4 ermöglicht. Wir erklären, welche Teile von Lively4 unseren Prototyping-Prozess erleichtert haben. Schließlich bewerten wir unsere Herangehensweise an Domänenprobleme und die von uns entwickelten Visualisierungskonzepte. Unsere Arbeit liefert Inspiration und einen Ausgangspunkt für die Entwicklung von Visualisierungen in diesem Bereich. Unsere Visualisierungen können die Kommunikation zwischen Bürgern und ihrer Regierung verbessern und einfühlsame Entscheidungen motivieren. Unser Ansatz, bei dem wir niedrigstufige Entitäten zur Erstellung von Visualisierungen kombinieren, bietet einen wertvollen Ansatz für einen explorativen und einfühlsamen Arbeitsablauf. Wir zeigen, dass der Designraum für die Visualisierung dieser Art von Daten ein großes Potenzial hat und dass es möglich ist, qualitative und quantitative Ansätze zur Datenanalyse zu kombinieren. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 136 KW - data visualization KW - demographic information KW - visualization concept exploration KW - web-based development environment KW - Datenvisualisierung KW - demografische Informationen KW - Visualisierungskonzept-Exploration KW - web-basierte Entwicklungsumgebung Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-491457 SN - 978-3-86956-504-0 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 136 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Seitz, Klara A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Language and tool support for 3D crochet patterns BT - virtual crochet with a graph structure N2 - Crochet is a popular handcraft all over the world. While other techniques such as knitting or weaving have received technical support over the years through machines, crochet is still a purely manual craft. Not just the act of crochet itself is manual but also the process of creating instructions for new crochet patterns, which is barely supported by domain specific digital solutions. This leads to unstructured and often also ambiguous and erroneous pattern instructions. In this report, we propose a concept to digitally represent crochet patterns. This format incorporates crochet techniques which allows domain specific support for crochet pattern designers during the pattern creation and instruction writing process. As contributions, we present a thorough domain analysis, the concept of a graph structure used as domain specific language to specify crochet patterns and a prototype of a projectional editor using the graph as representation format of patterns and a diagramming system to visualize them in 2D and 3D. By analyzing the domain, we learned about crochet techniques and pain points of designers in their pattern creation workflow. These insights are the basis on which we defined the pattern representation. In order to evaluate our concept, we built a prototype by which the feasibility of the concept is shown and we tested the software with professional crochet designers who approved of the concept. N2 - Häkeln ist eine weltweit verbreitete Handarbeitskunst. Obwohl andere Techniken, wie stricken und weben über die Zeit maschinelle Unterstützung erhalten haben, ist Häkeln noch heute ein komplett manueller Vorgang. Nicht nur das Häkeln an sich, sondern auch der Prozess zur Anleitungserstellung von neuen Häkeldesigns ist kaum unterstützt mit digitalen Lösungen. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept vor, das Häkelanleitungen digital repräsentiert. Das entwickelte Format integriert Häkeltechniken, wodurch wir den Prozess des Anleitungschreibens für Designer spezifisch für die Häkeldomäne unterstützen können. Als Beiträge analysieren wir umfassend die Häkeldomäne, entwickeln ein Konzept zur Repräsentation von Häkelanleitungen basierend auf einer Graphenstruktur als domänenspezifische Sprache und implementieren einen projektionalen Editor, der auf der besagten Graphenstruktur aufbaut und weiterhin die erstellten Anleitungen als schematische Darstellung in 2D und 3D visualisiert. Durch die Analyse der Domäne lernen wir Häkeltechniken und Schwachstellen beim Ablauf des Anleitungserstellens kennen. Basierend auf diesen Erkenntnissen entwickeln wir das digitale Format, um Anleitungen zu repräsentieren. Für die Evaluierung unseres Konzepts, haben wir einen Prototypen implementiert, der die Machbarkeit demonstriert. Zudem haben wir die Software von professionellen Häkeldesignern testen lassen, die unsere Herangehensweise gutheißen. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 137 KW - crochet KW - visual language KW - tools KW - computer-aided design KW - Häkeln KW - visuelle Sprache KW - Werkzeuge KW - rechnerunterstütztes Konstruieren Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-492530 SN - 978-3-86956-505-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 137 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Eichenroth, Friedrich A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Fast packrat parsing in a live programming environment BT - improving left-recursion in parsing expression grammars T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam N2 - Language developers who design domain-specific languages or new language features need a way to make fast changes to language definitions. Those fast changes require immediate feedback. Also, it should be possible to parse the developed languages quickly to handle extensive sets of code. Parsing expression grammars provides an easy to understand method for language definitions. Packrat parsing is a method to parse grammars of this kind, but this method is unable to handle left-recursion properly. Existing solutions either partially rewrite left-recursive rules and partly forbid them, or use complex extensions to packrat parsing that are hard to understand and cost-intensive. We investigated methods to make parsing as fast as possible, using easy to follow algorithms while not losing the ability to make fast changes to grammars. We focused our efforts on two approaches. One is to start from an existing technique for limited left-recursion rewriting and enhance it to work for general left-recursive grammars. The second approach is to design a grammar compilation process to find left-recursion before parsing, and in this way, reduce computational costs wherever possible and generate ready to use parser classes. Rewriting parsing expression grammars is a task that, if done in a general way, unveils a large number of cases such that any rewriting algorithm surpasses the complexity of other left-recursive parsing algorithms. Lookahead operators introduce this complexity. However, most languages have only little portions that are left-recursive and in virtually all cases, have no indirect or hidden left-recursion. This means that the distinction of left-recursive parts of grammars from components that are non-left-recursive holds great improvement potential for existing parsers. In this report, we list all the required steps for grammar rewriting to handle left-recursion, including grammar analysis, grammar rewriting itself, and syntax tree restructuring. Also, we describe the implementation of a parsing expression grammar framework in Squeak/Smalltalk and the possible interactions with the already existing parser Ohm/S. We quantitatively benchmarked this framework directing our focus on parsing time and the ability to use it in a live programming context. Compared with Ohm, we achieved massive parsing time improvements while preserving the ability to use our parser it as a live programming tool. The work is essential because, for one, we outlined the difficulties and complexity that come with grammar rewriting. Also, we removed the existing limitations that came with left-recursion by eliminating them before parsing. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 135 KW - packrat parsing KW - parsing expression grammars KW - left recursion Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-491242 SN - 978-3-86956-503-3 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 135 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Reschke, Jakob A1 - Taeumel, Marcel A1 - Pape, Tobias A1 - Niephaus, Fabio A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Towards version control in object-based systems T1 - Ein Vorschlag zur Versionsverwaltung in objektbasierten Systemen N2 - Version control is a widely used practice among software developers. It reduces the risk of changing their software and allows them to manage different configurations and to collaborate with others more efficiently. This is amplified by code sharing platforms such as GitHub or Bitbucket. Most version control systems track files (e.g., Git, Mercurial, and Subversion do), but some programming environments do not operate on files, but on objects instead (many Smalltalk implementations do). Users of such environments want to use version control for their objects anyway. Specialized version control systems, such as the ones available for Smalltalk systems (e.g., ENVY/Developer and Monticello), focus on a small subset of objects that can be versioned. Most of these systems concentrate on the tracking of methods, classes, and configurations of these. Other user-defined and user-built objects are either not eligible for version control at all, tracking them involves complicated workarounds, or a fixed, domain-unspecific serialization format is used that does not equally suit all kinds of objects. Moreover, these version control systems that are specific to a programming environment require their own code sharing platforms; popular, well-established platforms for file-based version control systems cannot be used or adapter solutions need to be implemented and maintained. To improve the situation for version control of arbitrary objects, a framework for tracking, converting, and storing of objects is presented in this report. It allows editions of objects to be stored in an exchangeable, existing backend version control system. The platforms of the backend version control system can thus be reused. Users and objects have control over how objects are captured for the purpose of version control. Domain-specific requirements can be implemented. The storage format (i.e. the file format, when file-based backend version control systems are used) can also vary from one object to another. Different editions of objects can be compared and sets of changes can be applied to graphs of objects. A generic way for capturing and restoring that supports most kinds of objects is described. It models each object as a collection of slots. Thus, users can begin to track their objects without first having to implement version control supplements for their own kinds of objects. The proposed architecture is evaluated using a prototype implementation that can be used to track objects in Squeak/Smalltalk with Git. The prototype improves the suboptimal standing of user objects with respect to version control described above and also simplifies some version control tasks for classes and methods as well. It also raises new problems, which are discussed in this report as well. N2 - Versionsverwaltung ist unter Softwareentwicklern weit verbreitet. Sie verringert das Risiko beim Ändern der Software und erlaubt den Entwicklern verschiedene Konfigurationen zu verwalten und effizienter zusammenzuarbeiten. Dies wird durch Plattformen zum Teilen von Code wie GitHub oder Bitbucket zusätzlich unterstützt. Die meisten Versionsverwaltungssysteme verfolgen Dateien (z.B. Git, Mercurial und Subversion), aber manche Programmierumgebungen arbeiten nicht mit Dateien, sondern mit Objekten (viele Smalltalk-Implementierungen tun dies). Nutzer dieser Umgebungen möchten Versionsverwaltung für ihre Objekte dennoch einsetzen können. Spezialisierte Versionsverwaltungssysteme, wie die für Smalltalk verfügbaren (z.B. ENVY/Developer und Monticello), konzentrieren sich auf Methoden, Klassen und Konfigurationen selbiger. Andere von Benutzern definierte und konstruierte Objekte können damit oftmals gar nicht oder nur über komplizierte Umwege erfasst werden oder es wird ein fest vorgegebenes Format zur Serialisierung verwendet, das nicht für alle Arten von Objekten gleichermaßen geeignet ist. Desweiteren können beliebte, bereits existierende Plattformen für dateibasierte Versionsverwaltung von diesen Systemen nicht verwendet werden oder Adapterlösungen müssen implementiert und gepflegt werden. Um die Situation von Versionsverwaltung für beliebige Objekte zu verbessern, stellt diese Arbeit ein Framework zum Nachverfolgen, Konvertieren und Speichern von Objekten vor. Es erlaubt Editionen von Objekten in einem austauschbaren, bestehenden Backend-Versionsverwaltungssystem zu speichern. Plattformen für dieses System können daher weiterbenutzt werden. Nutzer und Objekte können beeinflussen, wie Objekte zur Versionsverwaltung erfasst werden. Domänenspezifische Anforderungen lassen sich umsetzen. Das Speicherformat (d.h. das Dateiformat, wenn ein dateibasiertes Backend benutzt wird) kann auch von Objekt zu Objekt anders sein. Verschiedene Editionen von Objekten können verglichen und Änderungen auf Objektgraphen übertragen werden. Ein allgemeiner Ansatz zum Erfassen und Wiederherstellen von Objekten wird beschrieben, welcher jedes Objekt als eine Ansammlung von Slots betrachtet. Dadurch können Nutzer sofort anfangen ihre Objekte zu versionieren, ohne dass sie ihre Objekte zunächst zur Versionsverwaltung erweitern müssen. Die vorgeschlagene Architektur wird anhand einer Prototyp-Implementierung evaluiert, die es erlaubt Objekte in Squeak/Smalltalk mit Git zu versionieren. Der Prototyp verbessert den oben beschriebenen benachteiligten Status von Benutzerobjekten im Bezug auf Versionsverwaltung und erleichtert auch manche Versionsverwaltungs-Operationen für Klassen und Methoden. Er fördert auch neue Probleme zutage, die ebenfalls in dieser Arbeit diskutiert werden. Insofern ist diese Arbeit als ein erster Schritt in Richtung vollumfänglicher Versionsverwaltung für beliebige Objekte zu betrachten. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 121 KW - version control KW - object-oriented programming KW - exploratory programming KW - serialization KW - Versionsverwaltung KW - objektorientiertes Programmieren KW - exploratives Programmieren KW - Serialisierung Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-410812 SN - 978-3-86956-430-2 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 VL - 121 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Niephaus, Fabio A1 - Felgentreff, Tim A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Squimera BT - a live, Smalltalk-based IDE for dynamic programming languages N2 - Programmierwerkzeuge, die verschiedene Programmiersprachen unterstützen und sich konsistent bedienen lassen, sind hilfreich für Softwareentwickler, weil diese sich nicht erst mit neuen Werkzeugen vertraut machen müssen, wenn sie in einer neuen Sprache entwickeln wollen. Außerdem ist es nützlich, verschiedene Programmiersprachen in einer Anwendung kombinieren zu können, da Entwickler dann Softwareframeworks und -bibliotheken nicht in der jeweiligen Sprache nachbauen müssen und stattdessen bestehende Software wiederverwenden können. Dennoch haben Entwickler eine sehr große Auswahl, wenn sie nach Werkzeugen suchen, die teilweise zudem speziell nur für eine Sprache ausgelegt sind. Einige integrierte Entwicklungsumgebungen unterstützen verschiedene Programmiersprachen, können aber häufig keine konsistente Bedienung ihrer Werkzeuge gewährleisten, da die jeweiligen Ausführungsumgebungen der Sprachen zu verschieden sind. Darüber hinaus gibt es bereits Mechansimen, die es erlauben, Programme aus anderen Sprachen in einem Programm wiederzuverwenden. Dazu werden häufig das Betriebssystem oder eine Netzwerkverbindung verwendet. Programmierwerkzeuge unterstützen jedoch häufig eine solche Indirektion nicht und sind deshalb nur eingeschränkt nutzbar bei beispielsweise Debugging Szenarien. In dieser Arbeit stellen wir einen neuartigen Ansatz vor, der das Programmiererlebnis in Bezug auf das Arbeiten mit mehreren dynamischen Programmiersprachen verbessern soll. Dazu verwenden wir die Werkzeuge einer Smalltalk Programmierumgebung wieder und entwickeln eine virtuelle Ausführungsumgebung, die verschiedene Sprachen gleichermaßen unterstützt. Der auf unserem Ansatz basierende Prototyp Squimera demonstriert, dass es möglich ist, Programmierwerkzeuge in der Art wiederzuverwenden, sodass sie sich für verschiedene Programmiersprachen gleich verhalten und somit die Arbeit für Entwickler vereinfachen. Außerdem ermöglicht Squimera einfaches Wiederverwenden und darüber hinaus das Verschmischen von in unterschiedlichen Sprachen geschriebenen Softwarebibliotheken und -frameworks und erlaubt dabei zusätzlich Debugging über mehrere Sprachen hinweg. N2 - Software development tools that work and behave consistently across different programming languages are helpful for developers, because they do not have to familiarize themselves with new tooling whenever they decide to use a new language. Also, being able to combine multiple programming languages in a program increases reusability, as developers do not have to recreate software frameworks and libraries in the language they develop in and can reuse existing software instead. However, developers often have a broad choice with regard to tools, some of which are designed for only one specific programming language. Various Integrated Development Environments have support for multiple languages, but are usually unable to provide a consistent programming experience due to different features of language runtimes. Furthermore, common mechanisms that allow reuse of software written in other languages usually use the operating system or a network connection as the abstract layer. Tools, however, often cannot support such indirections well and are therefore less useful in debugging scenarios for example. In this report, we present a novel approach that aims to improve the programming experience with regard to working with multiple high-level programming languages. As part of this approach, we reuse the tools of a Smalltalk programming environment for other languages and build a multi-language virtual execution environment which is able to provide the same runtime capabilities for all languages. The prototype system Squimera is an implementation of our approach and demonstrates that it is possible to reuse development tools, so that they behave in the same way across all supported programming languages. In addition, it provides convenient means to reuse and even mix software libraries and frameworks written in different languages without breaking the debugging experience. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 120 KW - Programmiererlebnis KW - integrierte Entwicklungsumgebungen KW - mehrsprachige Ausführungsumgebungen KW - Interpreter KW - Debugging KW - Smalltalk KW - Python KW - Ruby KW - programming experience KW - integrated development environments KW - polyglot execution environments KW - interpreters KW - debugging KW - small talk KW - Python KW - Ruby Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-403387 SN - 978-3-86956-422-7 IS - 120 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Freund, Rieke A1 - Rätsch, Jan Philip A1 - Hradilak, Franziska A1 - Vidic, Benedikt A1 - Heß, Oliver A1 - Lißner, Nils A1 - Wölert, Hendrik A1 - Lincke, Jens A1 - Beckmann, Tom A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Implementing a crowd-sourced picture archive for Bad Harzburg N2 - Pictures are a medium that helps make the past tangible and preserve memories. Without context, they are not able to do so. Pictures are brought to life by their associated stories. However, the older pictures become, the fewer contemporary witnesses can tell these stories. Especially for large, analog picture archives, knowledge and memories are spread over many people. This creates several challenges: First, the pictures must be digitized to save them from decaying and make them available to the public. Since a simple listing of all the pictures is confusing, the pictures should be structured accessibly. Second, known information that makes the stories vivid needs to be added to the pictures. Users should get the opportunity to contribute their knowledge and memories. To make this usable for all interested parties, even for older, less technophile generations, the interface should be intuitive and error-tolerant. The resulting requirements are not covered in their entirety by any existing software solution without losing the intuitive interface or the scalability of the system. Therefore, we have developed our digital picture archive within the scope of a bachelor project in cooperation with the Bad Harzburg-Stiftung. For the implementation of this web application, we use the UI framework React in the frontend, which communicates via a GraphQL interface with the Content Management System Strapi in the backend. The use of this system enables our project partner to create an efficient process from scanning analog pictures to presenting them to visitors in an organized and annotated way. To customize the solution for both picture delivery and information contribution for our target group, we designed prototypes and evaluated them with people from Bad Harzburg. This helped us gain valuable insights into our system’s usability and future challenges as well as requirements. Our web application is already being used daily by our project partner. During the project, we still came up with numerous ideas for additional features to further support the exchange of knowledge. N2 - Bilder können dabei helfen, die Vergangenheit greifbar zu machen und Erinnerungen zu bewahren, doch alleinstehende Bilder ohne Kontext erreichen das nur schwer. Der große Wert besteht in den Geschichten, die mit den Bildern verbunden sind. Je älter die Bilder jedoch werden, desto weniger Zeitzeugen können von diesen Geschichten berichten. Besonders für große analoge Bildarchive, bei denen sich das Wissen und die Erinnerungen auf viele Personen verteilen, entstehen dadurch verschiedene Herausforderungen: Zunächst müssen die Bilder digitalisiert werden, um sie vor dem Zerfall zu schützen und um sie der Öffentlichkeit zugänglich machen zu können. Da eine einfache Aufreihung aller Bilder unübersichtlich ist, sollten die Bilder in eine zugängliche Struktur gebracht werden. Des Weiteren müssen zu den Bildern bekannte Informationen, aus denen ihre Geschichten erfahrbar werden, hinzugefügt werden. Nutzende sollen die Möglichkeit haben, eigenes Wissen und Erinnerungen beizutragen. Um dies für alle Interessierten, auch für ältere, evtl. wenig technikaffine Personen, nutzbar zu machen, sollte die Oberfläche eine intuitive und fehlertolerante Nutzung ermöglichen. Die sich daraus ergebenden Anforderungen werden von keiner existierenden Softwarelösung im Gesamten abgedeckt, ohne die intuitive Oberfläche oder die Skalierbarkeit des Systems zu verlieren. Daher haben wir im Rahmen eines Bachelorprojekts in Zusammenarbeit mit der Bad Harzburg-Stiftung ein eigenes digitales Bildarchiv entwickelt. Für die Umsetzung dieser Webapplikation nutzen wir das UI-Framework React im Frontend, welches über eine GraphQL-Schnittstelle mit dem Content Management System Strapi im Backend kommuniziert. Die Nutzung dieses Systems ermöglicht unserem Projektpartner einen effizienten Prozess vom Scannen der analogen Bilder bis zum geordneten und annotierten Darstellen für Besuchende. Um die Lösung sowohl für das Bereitstellen der Bilder als auch für das Beitragen von Informationen auf unsere Zielgruppe zuzuschneiden, haben wir Prototypen entworfen und mit Menschen aus Bad Harzburg getestet, um ihre Eindrücke auszuwerten. Mit diesen konnten wir wertvolle Erkenntnisse über die Nutzbarkeit und noch offene Herausforderungen und Anforderungen gewinnen. Unsere Webanwendung ist bei unserem Projektpartner bereits im täglichen Einsatz. Trotzdem haben wir während des Projekts noch zahlreiche Ideen für zusätzliche Funktionen erarbeitet, um den Wissensaustausch weiter zu fördern. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 149 KW - digital picture archive KW - analog-to-digital conversion KW - user-generated content KW - intuitive interfaces KW - digitales Bildarchiv KW - Analog-zu-Digital-Konvertierung KW - benutzergenerierte Inhalte KW - intuitive Benutzeroberflächen Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-560291 SN - 978-3-86956-545-3 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 149 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Klinke, Paula A1 - Verhoeven, Silvan A1 - Roth, Felix A1 - Hagemann, Linus A1 - Alnawa, Tarik A1 - Lincke, Jens A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Tool support for collaborative creation of interactive storytelling media N2 - Scrollytellings are an innovative form of web content. Combining the benefits of books, images, movies, and video games, they are a tool to tell compelling stories and provide excellent learning opportunities. Due to their multi-modality, creating high-quality scrollytellings is not an easy task. Different professions, such as content designers, graphics designers, and developers, need to collaborate to get the best out of the possibilities the scrollytelling format provides. Collaboration unlocks great potential. However, content designers cannot create scrollytellings directly and always need to consult with developers to implement their vision. This can result in misunderstandings. Often, the resulting scrollytelling will not match the designer’s vision sufficiently, causing unnecessary iterations. Our project partner Typeshift specializes in the creation of individualized scrollytellings for their clients. Examined existing solutions for authoring interactive content are not optimally suited for creating highly customized scrollytellings while still being able to manipulate all their elements programmatically. Based on their experience and expertise, we developed an editor to author scrollytellings in the lively.next live-programming environment. In this environment, a graphical user interface for content design is combined with powerful possibilities for programming behavior with the morphic system. The editor allows content designers to take on large parts of the creation process of scrollytellings on their own, such as creating the visible elements, animating content, and fine-tuning the scrollytelling. Hence, developers can focus on interactive elements such as simulations and games. Together with Typeshift, we evaluated the tool by recreating an existing scrollytelling and identified possible future enhancements. Our editor streamlines the creation process of scrollytellings. Content designers and developers can now both work on the same scrollytelling. Due to the editor inside of the lively.next environment, they can both work with a set of tools familiar to them and their traits. Thus, we mitigate unnecessary iterations and misunderstandings by enabling content designers to realize large parts of their vision of a scrollytelling on their own. Developers can add advanced and individual behavior. Thus, developers and content designers benefit from a clearer distribution of tasks while keeping the benefits of collaboration. N2 - Scrollytellings sind innovative Webinhalte. Indem sie die Vorteile von Büchern, Bildern, Filmen und Videospielen vereinen, sind sie ein Werkzeug um Geschichten fesselnd zu erzählen und Lehrinhalte besonders effektiv zu vermitteln. Die Erstellung von Scrollytellings ist aufgrund ihrer Multimodalität keine einfache Aufgabe. Verschiedene Berufszweige wie Content-Designer:innen, Grafikdesigner:innen und Entwickler:innen müssen zusammenarbeiten, um das volle Potential des Scrollytelingformats auszuschöpfen. Jedoch können ContentDesigner:innen Scrollytellings nicht direkt selbst erstellen, sondern müssen ihre Vision stets gemeinsam mit Entwickler:innen umsetzen. Dabei können unnötige Iterationen über das Scrollytelling auftreten, wenn dieses den Visionen der Content-Designer:innen noch nicht entspricht. Außerdem können Missverständnisse entstehen. Unser Projektpartner Typeshift hat sich auf die Erstellung von, für seine Kund:innen individualisierten, Scrollytellings spezialisiert. Aufbauend auf Typeshifts Erfahrungen und Expertise haben wir einen Editor entwickelt, um Scrollytellings in der Live-Programmierumgebung lively.next zu erstellen. In lively.next wird eine graphische Oberfläche für die Erstellung von Inhalten mit weitreichenden Möglichkeiten zur Programmierung von Verhalten durch das Morphic-System kombiniert. Der Editor erlaubt es Content-Designer:innen eigenständig große Teile des Erstellungsprozesses von Scrollytellings durchzuführen, zum Beispiel das Erzeugen visueller Elemente, deren Animation sowie die Feinjustierung des gesamten Scrollytellings. So können Entwickler:innen sich auf die Erstellung von komplexen interaktiven Elementen, wie Simulationen oder Spiele, konzentrieren. Zusammen mit Typeshift haben wir die Nutzbarkeit unseres Editors durch die Nachbildung eines bereits existierenden Scrollytellings evaluiert und mögliche Verbesserungen identifiziert. Unser Editor vereinfacht den Erstellungsprozess von Scrollytellings. Content Designer:innen und Entwickler:innen können jetzt beide an demselben Scrollytelling arbeiten. Durch den Editor, der in lively.next integriert ist, können beide Parteien mit den ihnen bekannten und vertrauten Werkzeugen arbeiten. Durch den Editor verringern wir unnötige Iterationen und Missverständnisse und erlauben Content-Designer:innen große Teile ihrer Vision eines Scrollytellings eigenständig umzusetzen. Entwickler:innen können zusätzliches, individuelles Verhalten hinzufügen. So profitieren Entwickler:innen und Content-Designer:innen von einer besseren Aufgabenteilung, während die Vorteile von Zusammenarbeit bestehen bleiben. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 141 KW - scrollytelling KW - interactive media KW - web-based development KW - Lively Kernel KW - Scrollytelling KW - interaktive Medien KW - webbasierte Entwicklung KW - Lively Kernel Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-518570 SN - 978-3-86956-521-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 141 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Dürsch, Falco A1 - Rein, Patrick A1 - Mattis, Toni A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Learning from failure BT - a history-based, lightweight test prioritization technique connecting software changes to test failures N2 - Regression testing is a widespread practice in today's software industry to ensure software product quality. Developers derive a set of test cases, and execute them frequently to ensure that their change did not adversely affect existing functionality. As the software product and its test suite grow, the time to feedback during regression test sessions increases, and impedes programmer productivity: developers wait longer for tests to complete, and delays in fault detection render fault removal increasingly difficult. Test case prioritization addresses the problem of long feedback loops by reordering test cases, such that test cases of high failure probability run first, and test case failures become actionable early in the testing process. We ask, given test execution schedules reconstructed from publicly available data, to which extent can their fault detection efficiency improved, and which technique yields the most efficient test schedules with respect to APFD? To this end, we recover regression 6200 test sessions from the build log files of Travis CI, a popular continuous integration service, and gather 62000 accompanying changelists. We evaluate the efficiency of current test schedules, and examine the prioritization results of state-of-the-art lightweight, history-based heuristics. We propose and evaluate a novel set of prioritization algorithms, which connect software changes and test failures in a matrix-like data structure. Our studies indicate that the optimization potential is substantial, because the existing test plans score only 30% APFD. The predictive power of past test failures proves to be outstanding: simple heuristics, such as repeating tests with failures in recent sessions, result in efficiency scores of 95% APFD. The best-performing matrix-based heuristic achieves a similar score of 92.5% APFD. In contrast to prior approaches, we argue that matrix-based techniques are useful beyond the scope of effective prioritization, and enable a number of use cases involving software maintenance. We validate our findings from continuous integration processes by extending a continuous testing tool within development environments with means of test prioritization, and pose further research questions. We think that our findings are suited to propel adoption of (continuous) testing practices, and that programmers' toolboxes should contain test prioritization as an existential productivity tool. N2 - Regressionstests sind in der heutigen Softwareindustrie weit verbreitete Praxis um die Qualität eines Softwareprodukts abzusichern. Dabei leiten Entwickler von den gestellten Anforderungen Testfälle ab und führen diese wiederholt aus, um sicherzustellen, dass ihre Änderungen die bereits existierende Funktionalität nicht negativ beeinträchtigen. Steigt die Größe und Komplexität der Software und ihrer Testsuite, so wird die Feedbackschleife der Testausführungen länger, und mindert die Produktivität der Entwickler: Sie warten länger auf das Testergebnis, und die Fehlerbehebung gestaltet sich umso schwieriger, je länger die Ursache zurückliegt. Um die Feedbackschleife zu verkürzen, ändern Testpriorisierungs-Algorithmen die Reihenfolge der Testfälle, sodass Testfälle, die mit hoher Wahrscheinlichkeit fehlschlagen, zuerst ausgeführt werden. Der vorliegende Bericht beschäftigt sich mit der Frage nach der Effizienz von Testplänen, welche aus öffentlich einsehbaren Daten rekonstruierbar sind, und welche anwendbaren Priorisierungs-Techniken die effizienteste Testreihenfolge in Bezug auf APFD hervorbringen. Zu diesem Zweck werden 6200 Testsitzungen aus den Logdateien von Travis CI, einem oft verwendeten Dienst für Continuous Integration, und über 62000 Änderungslisten rekonstruiert. Auf dieser Grundlage wird die Effizienz der derzeitigen Testpläne bewertet, als auch solcher, die aus der Neupriorisierung durch leichtgewichtige, verlaufsbasierte Algorithmen hervorgehen. Zudem schlägt der vorliegende Bericht eine neue Gruppe von Ansätzen vor, die Testfehlschläge und Softwareänderungen mit Hilfe einer Matrix in Bezug setzt. Da die beobachteten Testreihenfolgen nur 30% APFD erzielen, liegt wesentliches Potential für Optimierung vor. Dabei besticht die Vorhersagekraft der unmittelbar vorangegangen Testfehlschläge: einfache Heuristiken, wie das Wiederholen von Tests, welche kürzlich fehlgeschlagen sind, führen zu Testplänen mit einer Effizienz von 95% APFD. Matrix-basierte Ansätze erreichen eine Fehlererkennungsrate von bis zu 92.5% APFD. Im Gegensatz zu den bisher bekannten Ansätzen sind die matrix-basierten Techniken auch über den Zweck der Testpriorisierung hinaus nützlich, und sind in der Softwarewartung anwendbar. Zusätzlich werden die Ergebnisse der vorliegenden Studie für Continuous Integration Systeme im Kontext integrierter Entwicklungsumgebungen validiert, indem ein Tool für Continuous Testing um Testpriorisierung erweitert wird. Dies führt zu neuen Forschungsfragen. Die Untersuchungsergebnisse sind geeignet die Einführung von Continuous Testing zu befördern, und untermauern, dass Werkzeuge der Testpriorisierung für produktive Softwareentwicklung essenziell sind. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 145 KW - test case prioritization KW - continuous integration KW - regression testing KW - version control KW - live programming KW - heuristics KW - data set KW - test results KW - GitHub KW - Java KW - Testpriorisierungs KW - kontinuierliche Integration KW - Regressionstests KW - Versionsverwaltung KW - Live-Programmierung KW - Heuristiken KW - Datensatz KW - Testergebnisse KW - GitHub KW - Java Y1 - 2022 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-537554 SN - 978-3-86956-528-6 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 145 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Bein, Leon A1 - Braun, Tom A1 - Daase, Björn A1 - Emsbach, Elina A1 - Matthes, Leon A1 - Stiede, Maximilian A1 - Taeumel, Marcel A1 - Mattis, Toni A1 - Ramson, Stefan A1 - Rein, Patrick A1 - Hirschfeld, Robert A1 - Mönig, Jens T1 - SandBlocks T1 - SandBlocks BT - Integration visueller und textueller Programmelemente in Live-Programmiersysteme BT - integration of visual and textual elements in live programming systems N2 - Visuelle Programmiersprachen werden heutzutage zugunsten textueller Programmiersprachen nahezu nicht verwendet, obwohl visuelle Programmiersprachen einige Vorteile bieten. Diese reichen von der Vermeidung von Syntaxfehlern, über die Nutzung konkreter domänenspezifischer Notation bis hin zu besserer Lesbarkeit und Wartbarkeit des Programms. Trotzdem greifen professionelle Softwareentwickler nahezu ausschließlich auf textuelle Programmiersprachen zurück. Damit Entwickler diese Vorteile visueller Programmiersprachen nutzen können, aber trotzdem nicht auf die ihnen bekannten textuellen Programmiersprachen verzichten müssen, gibt es die Idee, textuelle und visuelle Programmelemente gemeinsam in einer Programmiersprache nutzbar zu machen. Damit ist dem Entwickler überlassen wann und wie er visuelle Elemente in seinem Programmcode verwendet. Diese Arbeit stellt das SandBlocks-Framework vor, das diese gemeinsame Nutzung visueller und textueller Programmelemente ermöglicht. Neben einer Auswertung visueller Programmiersprachen, zeigt es die technische Integration visueller Programmelemente in das Squeak/Smalltalk-System auf, gibt Einblicke in die Umsetzung und Verwendung in Live-Programmiersystemen und diskutiert ihre Verwendung in unterschiedlichen Domänen. N2 - Nowadays, visual programming languages exist but are rarely used because textual languages dominate the field. Even though visual languages can offer many virtues - such as protection from syntax errors, concise notation for specific domains, improved readability and maintainability of programs – professional software developers tend to only employ textual programming languages. We propose an approach to combine both textual and visual elements in a shared programming system. Developers can rely on the familiar textual representation of source code but also leverage the programming experience with a visual language as needed. This work presents the SandBlocks framework, which enables a joint experience of visual and textual programming elements. It discusses the virtues of visual languages and related work, describes a technical integration of visual elements into the Squeak/Smalltalk programming system, sketches potential workflows in live programming systems, and illustrates applications for several domains. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 132 KW - Programmieren KW - Benutzerinteraktion KW - visuelle Sprachen KW - Liveness KW - Smalltalk KW - programming KW - user interaction KW - visual languages KW - liveness KW - Smalltalk Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-439263 SN - 978-3-86956-482-1 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 132 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Beckmann, Tom A1 - Hildebrand, Justus A1 - Jaschek, Corinna A1 - Krebs, Eva A1 - Löser, Alexander A1 - Taeumel, Marcel A1 - Pape, Tobias A1 - Fister, Lasse A1 - Hirschfeld, Robert T1 - The font engineering platform T1 - Eine Plattform für Schriftarten BT - collaborative font creation in a self-supporting programming environment BT - kollaborative Schriftartgestaltung in Einer selbsttragenden Programmierumgebung N2 - Creating fonts is a complex task that requires expert knowledge in a variety of domains. Often, this knowledge is not held by a single person, but spread across a number of domain experts. A central concept needed for designing fonts is the glyph, an elemental symbol representing a readable character. Required domains include designing glyph shapes, engineering rules to combine glyphs for complex scripts and checking legibility. This process is most often iterative and requires communication in all directions. This report outlines a platform that aims to enhance the means of communication, describes our prototyping process, discusses complex font rendering and editing in a live environment and an approach to generate code based on a user’s live-edits. N2 - Die Erstellung von Schriften ist eine komplexe Aufgabe, die Expertenwissen aus einer Vielzahl von Bereichen erfordert. Oftmals liegt dieses Wissen nicht bei einer einzigen Person, sondern bei einer Reihe von Fachleuten. Ein zentrales Konzept für die Gestaltung von Schriften ist der Glyph, ein elementares Symbol, das ein einzelnes lesbares Zeichen darstellt. Zu den erforderlichen Domänen gehören das Entwerfen der Glyphenformen, technische Regeln zur Kombination von Glyphen für komplexe Skripte und das Prüfen der Lesbarkeit. Dieser Prozess ist meist iterativ und erfordert ständige Kommunikation zwischen den Experten. Dieser Bericht skizziert eine Plattform, die darauf abzielt, die Kommunikationswege zu verbessern, beschreibt unseren Prototyping-Prozess, diskutiert komplexe Schriftrendering und -bearbeitung in einer Echtzeitumgebung und einen Ansatz zur Generierung von Code basierend auf direkter Manipulation eines Nutzers. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 128 KW - smalltalk KW - squeak KW - font rendering KW - font engineering KW - prototyping KW - Smalltalk KW - Squeak KW - Schriftrendering KW - Schriftartgestaltung KW - Prototyping Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-427487 SN - 978-3-86956-464-7 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 128 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -