TY - THES A1 - Höllerer, Reinhard T1 - Modellierung und Optimierung von Bürgerdiensten am Beispiel der Stadt Landshut N2 - Die Projektierung und Abwicklung sowie die statische und dynamische Analyse von Geschäftsprozessen im Bereich des Verwaltens und Regierens auf kommunaler, Länder- wie auch Bundesebene mit Hilfe von Informations- und Kommunikationstechniken beschäftigen Politiker und Strategen für Informationstechnologie ebenso wie die Öffentlichkeit seit Langem. Der hieraus entstandene Begriff E-Government wurde in der Folge aus den unterschiedlichsten technischen, politischen und semantischen Blickrichtungen beleuchtet. Die vorliegende Arbeit konzentriert sich dabei auf zwei Schwerpunktthemen: > Das erste Schwerpunktthema behandelt den Entwurf eines hierarchischen Architekturmodells, für welches sieben hierarchische Schichten identifiziert werden können. Diese erscheinen notwendig, aber auch hinreichend, um den allgemeinen Fall zu beschreiben. Den Hintergrund hierfür liefert die langjährige Prozess- und Verwaltungserfahrung als Leiter der EDV-Abteilung der Stadtverwaltung Landshut, eine kreisfreie Stadt mit rund 69.000 Einwohnern im Nordosten von München. Sie steht als Repräsentant für viele Verwaltungsvorgänge in der Bundesrepublik Deutschland und ist dennoch als Analyseobjekt in der Gesamtkomplexität und Prozessquantität überschaubar. Somit können aus der Analyse sämtlicher Kernabläufe statische und dynamische Strukturen extrahiert und abstrakt modelliert werden. Die Schwerpunkte liegen in der Darstellung der vorhandenen Bedienabläufe in einer Kommune. Die Transformation der Bedienanforderung in einem hierarchischen System, die Darstellung der Kontroll- und der Operationszustände in allen Schichten wie auch die Strategie der Fehlererkennung und Fehlerbehebung schaffen eine transparente Basis für umfassende Restrukturierungen und Optimierungen. Für die Modellierung wurde FMC-eCS eingesetzt, eine am Hasso-Plattner-Institut für Softwaresystemtechnik GmbH (HPI) im Fachgebiet Kommunikationssysteme entwickelte Methodik zur Modellierung zustandsdiskreter Systeme unter Berücksichtigung möglicher Inkonsistenzen >Das zweite Schwerpunktthema widmet sich der quantitativen Modellierung und Optimierung von E-Government-Bediensystemen, welche am Beispiel des Bürgerbüros der Stadt Landshut im Zeitraum 2008 bis 2015 durchgeführt wurden. Dies erfolgt auf Basis einer kontinuierlichen Betriebsdatenerfassung mit aufwendiger Vorverarbeitung zur Extrahierung mathematisch beschreibbarer Wahrscheinlichkeitsverteilungen. Der hieraus entwickelte Dienstplan wurde hinsichtlich der erzielbaren Optimierungen im dauerhaften Echteinsatz verifiziert. Y1 - 2016 ER - TY - JOUR A1 - Lagriffoul, Fabien A1 - Andres, Benjamin T1 - Combining task and motion planning BT - A culprit detection problem JF - The international journal of robotics research N2 - Solving problems combining task and motion planning requires searching across a symbolic search space and a geometric search space. Because of the semantic gap between symbolic and geometric representations, symbolic sequences of actions are not guaranteed to be geometrically feasible. This compels us to search in the combined search space, in which frequent backtracks between symbolic and geometric levels make the search inefficient.We address this problem by guiding symbolic search with rich information extracted from the geometric level through culprit detection mechanisms. KW - combined task and motion planning KW - manipulation planning Y1 - 2016 U6 - https://doi.org/10.1177/0278364915619022 SN - 1741-3176 SN - 0278-3649 VL - 35 IS - 8 SP - 890 EP - 927 PB - Sage Science Press CY - Thousand Oaks ER - TY - THES A1 - Mueller, Stefanie T1 - Interacting with personal fabrication devices T1 - Interaktion mit Personal Fabrication Geräten N2 - Personal fabrication tools, such as 3D printers, are on the way of enabling a future in which non-technical users will be able to create custom objects. However, while the hardware is there, the current interaction model behind existing design tools is not suitable for non-technical users. Today, 3D printers are operated by fabricating the object in one go, which tends to take overnight due to the slow 3D printing technology. Consequently, the current interaction model requires users to think carefully before printing as every mistake may imply another overnight print. Planning every step ahead, however, is not feasible for non-technical users as they lack the experience to reason about the consequences of their design decisions. In this dissertation, we propose changing the interaction model around personal fabrication tools to better serve this user group. We draw inspiration from personal computing and argue that the evolution of personal fabrication may resemble the evolution of personal computing: Computing started with machines that executed a program in one go before returning the result to the user. By decreasing the interaction unit to single requests, turn-taking systems such as the command line evolved, which provided users with feedback after every input. Finally, with the introduction of direct-manipulation interfaces, users continuously interacted with a program receiving feedback about every action in real-time. In this dissertation, we explore whether these interaction concepts can be applied to personal fabrication as well. We start with fabricating an object in one go and investigate how to tighten the feedback-cycle on an object-level: We contribute a method called low-fidelity fabrication, which saves up to 90% fabrication time by creating objects as fast low-fidelity previews, which are sufficient to evaluate key design aspects. Depending on what is currently being tested, we propose different conversions that enable users to focus on different parts: faBrickator allows for a modular design in the early stages of prototyping; when users move on WirePrint allows quickly testing an object's shape, while Platener allows testing an object's technical function. We present an interactive editor for each technique and explain the underlying conversion algorithms. By interacting on smaller units, such as a single element of an object, we explore what it means to transition from systems that fabricate objects in one go to turn-taking systems. We start with a 2D system called constructable: Users draw with a laser pointer onto the workpiece inside a laser cutter. The drawing is captured with an overhead camera. As soon as the the user finishes drawing an element, such as a line, the constructable system beautifies the path and cuts it--resulting in physical output after every editing step. We extend constructable towards 3D editing by developing a novel laser-cutting technique for 3D objects called LaserOrigami that works by heating up the workpiece with the defocused laser until the material becomes compliant and bends down under gravity. While constructable and LaserOrigami allow for fast physical feedback, the interaction is still best described as turn-taking since it consists of two discrete steps: users first create an input and afterwards the system provides physical output. By decreasing the interaction unit even further to a single feature, we can achieve real-time physical feedback: Input by the user and output by the fabrication device are so tightly coupled that no visible lag exists. This allows us to explore what it means to transition from turn-taking interfaces, which only allow exploring one option at a time, to direct manipulation interfaces with real-time physical feedback, which allow users to explore the entire space of options continuously with a single interaction. We present a system called FormFab, which allows for such direct control. FormFab is based on the same principle as LaserOrigami: It uses a workpiece that when warmed up becomes compliant and can be reshaped. However, FormFab achieves the reshaping not based on gravity, but through a pneumatic system that users can control interactively. As users interact, they see the shape change in real-time. We conclude this dissertation by extrapolating the current evolution into a future in which large numbers of people use the new technology to create objects. We see two additional challenges on the horizon: sustainability and intellectual property. We investigate sustainability by demonstrating how to print less and instead patch physical objects. We explore questions around intellectual property with a system called Scotty that transfers objects without creating duplicates, thereby preserving the designer's copyright. N2 - Personal Fabrication Geräte, wie zum Beispiel 3D Drucker, sind dabei eine Zukunft zu ermöglichen in der selbst Benutzer ohne technisches Fachwissen eigene Objekte erstellen können. Obwohl die Hardware nun verfügbar ist, gibt es derzeit kein geeignetes Interaktionsmodel für Benutzer ohne Fachwissen. Heutzutage werden Objekte mit dem 3D Drucker in einem Stück hergestellt. Da der 3D Druck noch ein sehr langsames Verfahren ist und häufig so lange dauert, dass das Objekt über Nacht hergestellt werden muss, müssen Benutzer sorgfältig alles überprüfen bevor sie den Druckauftrag abschicken, da jeder Fehler einen weiteren Tag Wartezeit bedeuten kann. Benutzer ohne technischen Hintergrund haben jedoch nicht das notwendige Fachwissen um alle Faktoren vorhersagen zu können. In dieser Dissertation schlagen wir vor das Interaktionsmodel von Personal Fabrication Geräten zu ändern, um diese Benutzer besser zu unterstützen. Wir argumentieren, dass die Entwicklung von Personal Fabrication Geräten der Entwicklung von Personal Computern gleicht. Die ersten Computer arbeiteten ein Programm vollständig ab, bevor sie ein Ergebnis an den Benutzer zurückgaben. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit von ganzen Programmen zu einzelnen Anfragen wurden turn-taking Systeme wie die Kommandozeile möglich. Mit der Einführung von direkter Manipulation konnten Benutzer schließlich kontinuierlich mit dem Program arbeiten: sie erhielten Feedback über jede einzelne Interaktion in Echtzeit. Wir untersuchen in dieser Arbeit ob die gleichen Interaktionskonzepte auf Personal Fabrication Geräte angewendet werden können. Wir beginnen diese Arbeit damit zu untersuchen wie man die Feedbackzeit bei der Interaktion mit ganzen Objekten verkürzen kann. Wir präsentieren eine Methode mit dem Namen Low-fidelity Fabrication, die bis zu 90% Druckzeit spart. Low-fidelity fabrication ist schnell, weil es 3D Modelle als grobe Vorschauobjekte druckt, die aber ausreichen um die Aspekte zu testen, die gerade wichtig sind. Abhängig vom aktuellen Testfokus schlagen wir vor verschiedene Konvertierungen vorzunehmen: Unser System faBrickator ist besonders für die ersten Testläufe geeignet, wenn ein modulares Design wichtig ist. Unser System WirePrint ist besonders nützlich im nächsten Schritt, wenn die Form des Objektes erhalten bleiben soll. Am Ende erlaubt unser System Platener ein Objekt so zu konvertieren, dass die technische Funktion des Objektes bewahrt wird. Wir erklären das Design unserer interaktiven Editoren und die zugrunde liegenden Konvertierungsalgorithmen. Durch die Verkleinerung der Interaktionseinheit auf ein einzelnes Element, wie zum Beispiel einer Linie, untersuchen wir wie man Objekt-basierte Fabrikationssysteme in turn-taking Systeme umwandeln kann. Wir zeigen unser 2D System constructable, das auf einem Laser-Cutter basiert. Benutzer von constructable verwenden einen Laserpointer um auf das Werkstück im Laser-Cutter zu zeichnen. Die Zeichnung wird mit einer Kamera aufgenommen, korrigiert, und anschließend direkt mit dem Laser-Cutter ausgeschnitten. Wir erweitern constructable zu 3D mit unserer neuen Laser-Cutter Technologie Laser-Origami. LaserOrigami erzeugt 3D Objekte, indem es mit dem defokussierten Laser das Werkstück erhitzt bis es verformbar wird, die Schwerkraft biegt das Werkstück anschließend in seine 3D Form. Obwohl constructable und LaserOrigami physisches Feedback schnell erzeugen, ist die Interaktion dennoch am besten als turn-taking zu beschreiben: Benutzer editieren zuerst und sehen danach das Ergebnis. Indem wir die Interaktionseinheit noch einmal verkleinern, nun auf ein einziges Feature, können wir Echtzeitfabrikation erreichen: Benutzereingabe und physisches Feedback sind so eng miteinander verbunden, dass es keine sichtbare Verzögerung mehr gibt. Damit können wir untersuchen, was es bedeutet von turn-taking Systemen zu direkter Manipulation überzugehen. Wir zeigen ein System mit dem Namen FormFab, das solch eine direkte interaktive Kontrolle ermöglicht. FormFab basiert auf dem gleichen Prinzip wie LaserOrigami: Ein Werkstück wird erhitzt bis es verformbar wird. Allerdings verwendet FormFab nicht die Schwerkraft zum verformen, sondern ein pneumatisches System, das Benutzer interaktiv steuern können. Wenn Benutzer den Luftdruck ändern, sehen sie wie sich die Größe der Form in Echtzeit ändert. Dies erlaubt ihnen die beste Entscheidung zu treffen während sie verschiedene Optionen evaluieren. Im letzten Kapitel dieser Dissertation extrapolieren wir die aktuelle Entwicklung in eine Zukunft in der eine große Anzahl von Personen eigene Objekte herstellen werden. Dabei entstehen zwei neue Herausforderungen: Nachhaltigkeit und das Bewahren von intellektuellem Eigentum. KW - human computer interaction KW - 3D printing KW - 3D Drucken KW - Laser Cutten KW - Interaktionsmodel Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-100908 ER - TY - JOUR A1 - Doerr, Benjamin A1 - Neumann, Frank A1 - Sutton, Andrew M. T1 - Time Complexity Analysis of Evolutionary Algorithms on Random Satisfiable k-CNF Formulas JF - Algorithmica : an international journal in computer science N2 - We contribute to the theoretical understanding of randomized search heuristics by investigating their optimization behavior on satisfiable random k-satisfiability instances both in the planted solution model and the uniform model conditional on satisfiability. Denoting the number of variables by n, our main technical result is that the simple () evolutionary algorithm with high probability finds a satisfying assignment in time when the clause-variable density is at least logarithmic. For low density instances, evolutionary algorithms seem to be less effective, and all we can show is a subexponential upper bound on the runtime for densities below . We complement these mathematical results with numerical experiments on a broader density spectrum. They indicate that, indeed, the () EA is less efficient on lower densities. Our experiments also suggest that the implicit constants hidden in our main runtime guarantee are low. Our main result extends and considerably improves the result obtained by Sutton and Neumann (Lect Notes Comput Sci 8672:942-951, 2014) in terms of runtime, minimum density, and clause length. These improvements are made possible by establishing a close fitness-distance correlation in certain parts of the search space. This approach might be of independent interest and could be useful for other average-case analyses of randomized search heuristics. While the notion of a fitness-distance correlation has been around for a long time, to the best of our knowledge, this is the first time that fitness-distance correlation is explicitly used to rigorously prove a performance statement for an evolutionary algorithm. KW - Runtime analysis KW - Satisfiability KW - Fitness-distance correlation Y1 - 2016 U6 - https://doi.org/10.1007/s00453-016-0190-3 SN - 0178-4617 SN - 1432-0541 VL - 78 SP - 561 EP - 586 PB - Springer CY - New York ER - TY - BOOK A1 - Wassermann, Lars A1 - Felgentreff, Tim A1 - Pape, Tobias A1 - Bolz, Carl Friedrich A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Tracing Algorithmic Primitives in RSqueak/VM N2 - When realizing a programming language as VM, implementing behavior as part of the VM, as primitive, usually results in reduced execution times. But supporting and developing primitive functions requires more effort than maintaining and using code in the hosted language since debugging is harder, and the turn-around times for VM parts are higher. Furthermore, source artifacts of primitive functions are seldom reused in new implementations of the same language. And if they are reused, the existing API usually is emulated, reducing the performance gains. Because of recent results in tracing dynamic compilation, the trade-off between performance and ease of implementation, reuse, and changeability might now be decided adversely. In this work, we investigate the trade-offs when creating primitives, and in particular how large a difference remains between primitive and hosted function run times in VMs with tracing just-in-time compiler. To that end, we implemented the algorithmic primitive BitBlt three times for RSqueak/VM. RSqueak/VM is a Smalltalk VM utilizing the PyPy RPython toolchain. We compare primitive implementations in C, RPython, and Smalltalk, showing that due to the tracing just-in-time compiler, the performance gap has lessened by one magnitude to one magnitude. N2 - Wenn man eine Programmiersprache als Virtuelle Maschine (VM) realisiert, dann wird Verhalten, das man als Teil der VM, also primitiv, implementiert normalerweise schneller ausgeführt, als vergleichbare Funktionen die in der implementierten Sprache verfasst wurden. Aber die Entwicklung und Wartung von primitiven Funktionen erfordert mehr Anstrengung als die Wartung und Benutzung von Funktionen der implementierten Sprache, da Fehlerbehebung schwerer ist, und die Entwicklungszyklen für VM-Teile länger sind. Im Gegensatz zu Programmen, die in der implementierten Programmiersprache geschrieben sind, wird Quelltext von Primitiven selten wiederverwendet. Und falls sie wiederverwendet werden, dann wird die Schnittstelle zur VM meist emuliert, was den Geschwindigkeitsvorteil reduziert. Aber aufgrund von neueren Resultaten der ablaufverfolgenden dynamischen Kompilierung, könnte die Abwägung zwischen Geschwindigkeit einerseits und Implementierungsaufwand, Wiederverwendbarkeit und Änderbarkeit andererseits nun zugunsten von letzteren ausfallen. In dieser Arbeit untersuchen wir, welche Abstriche bei der Implementierung von Verhalten als Primitive gemacht werden müssen, insbesondere wie hoch die Laufzeitunterschiede zwischen Primitiven und gehosteten Funktionen noch sind. Um das zu erreichen haben wir die algorithmische Primitive BitBlt drei mal für RSqueak/VM implementiert. RSqueak/VM ist eine Smalltalk VM, die die PyPy RPython-Toolkette verwendet. Wir vergleichen die Primitivenimplementierungen in C, RPython und Smalltalk, und zeigen, dass aufgrund eines ablaufverfolgenden just-in-time-Übersetzers der Geschwindigkeitsunterschied um eine Größenordnung auf eine Größenordnung gefallen ist. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 104 KW - virtual machines KW - collection types KW - memory optimization KW - dynamic typing KW - virtuelle Maschinen KW - Sammlungsdatentypen KW - Speicheroptimierungen KW - dynamische Sprachen Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-91277 SN - 978-3-86956-355-8 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 104 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Schreiber, Robin A1 - Krahn, Robert A1 - Ingalls, Daniel H. H. A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Transmorphic T1 - Transmorphic BT - mapping direct manipulation to source code transformations BT - Abbilden von direkter Manipulation zu Transformationen im Programmtext N2 - Defining Graphical User Interfaces (GUIs) through functional abstractions can reduce the complexity that arises from mutable abstractions. Recent examples, such as Facebook's React GUI framework have shown, how modelling the view as a functional projection from the application state to a visual representation can reduce the number of interacting objects and thus help to improve the reliabiliy of the system. This however comes at the price of a more rigid, functional framework where programmers are forced to express visual entities with functional abstractions, detached from the way one intuitively thinks about the physical world. In contrast to that, the GUI Framework Morphic allows interactions in the graphical domain, such as grabbing, dragging or resizing of elements to evolve an application at runtime, providing liveness and directness in the development workflow. Modelling each visual entity through mutable abstractions however makes it difficult to ensure correctness when GUIs start to grow more complex. Furthermore, by evolving morphs at runtime through direct manipulation we diverge more and more from the symbolic description that corresponds to the morph. Given that both of these approaches have their merits and problems, is there a way to combine them in a meaningful way that preserves their respective benefits? As a solution for this problem, we propose to lift Morphic's concept of direct manipulation from the mutation of state to the transformation of source code. In particular, we will explore the design, implementation and integration of a bidirectional mapping between the graphical representation and a functional and declarative symbolic description of a graphical user interface within a self hosted development environment. We will present Transmorphic, a functional take on the Morphic GUI Framework, where the visual and structural properties of morphs are defined in a purely functional, declarative fashion. In Transmorphic, the developer is able to assemble different morphs at runtime through direct manipulation which is automatically translated into changes in the code of the application. In this way, the comprehensiveness and predictability of direct manipulation can be used in the context of a purely functional GUI, while the effects of the manipulation are reflected in a medium that is always in reach for the programmer and can even be used to incorporate the source transformations into the source files of the application. N2 - Das Definieren von graphischen Benutzeroberflächen mittels funktionaler Abstraktionen, kann die Komplexität der Verwaltung des Zustandes der Anwendung erheblich reduzieren. Aktuelle Beispiele, wie Facebook's Framework *React*, zeigen auf, wie das modellieren der visuellen Schnittstelle als eine funktionale Projektion vom Zustand der Anwendung zur graphischen Repräsentation, die Anzahl der agierenden Objekte erheblich reduzieren und so die Verlässlichkeit des Systems erhöhen kann. Der Preis für die so erreichte Stabilität, ist eine relativ statische graphische Repräsentation, die sich zur Laufzeit nicht dynamisch anpassen lässt und in der jede visuelle Entität nur mittles funktionaler Abstraktionen beschrieben werden kann, was nicht unserem intuitiven Verständnis der Welt entspricht. Im Gegensatz dazu, erlaubt das Rahmenwerk Morphic mittles Interaktionen wie Ziehen, Greifen oder Skalieren von visuellen Elementen, die grahische Darstellung der Anwendung zur Laufzeit in einer unmittelbaren ("live") und direkten Art und Weise weiter zu entwickeln. Um diese Flexibilität zu erreichen, modelliert Morphic allerdings jedes graphische Objekt mittels veränderlichem Zustand, was das Garantieren der Fehlerfreiheit von graphischen Oberfläche, insbesondere bei sehr komplexen Schnittstellen, deutlich erschwehrt. Hinzu kommt, dass die dynamischen Anpassungen zur Laufzeit dazu führen, dass sich die Oberfläche mehr und mehr von ihrer ursprünglichen symbolischen Definition entfernt, da Morphic von selbst die Änderungen in der Laufzeit nicht im Quellcode reflektieren kann. Die Frage ist also ob es eine Kombination beider Ansätze gibt, welche es vermag die Vorteile zu erhalten und Nachteile wenn möglich auszugleichen. Als Lösung für dieses Problem schlagen wir vor das Konzept der direkten Manipulation aus Morphic auf Transformationen im Quellcode zu übertragen. Hierfür werden wir das Design, die Implementierung und Integration einer bidirektionalen Abbildung zwischen graphischer Darstellung und einer funktionalen, deklarativen symbolischen Beschreibung in einer selbsterhaltenden Entwicklungsumgebung erörtern. Wir werden Transmorphic vorstellen, eine funktionale Variante des Morphic Frameworks, in der visuelle und strukturelle Eigenschaften in einer strikt funktionalen und daher deklarativen Art und Weise definiert werden. Innerhalb von Transmorphic hat der Entwickler die Möglichkeit verschieden Morphs zur Laufzeit mittels direkter Manipulation zusammenzusetzen, was direkt zu Änderungen im Quellcode der Anwendung übersetzt wird. Auf diese Weise kann die verständliche und nachvollziehbare direkte Interaktion aus Morphic, im Kontext einer vollständig funktional beschriebenen graphischen Benutzeroberfläche verwendet werden. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 110 KW - functional programming KW - morphic KW - functional lenses KW - direct manipulation KW - synchronization KW - FRP KW - reactive KW - immutable values KW - live programming KW - funktionale Programmierung KW - Morphic KW - Functional Lenses KW - direkte Manipulation KW - Synchronisation KW - FRP KW - reaktive Programmierung KW - Unveränderlichkeit KW - Live-Programmierung Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-98300 SN - 978-3-86956-387-9 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 110 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK ED - Bartok, David ED - van der Walt, Estee ED - Lindemann, Jan ED - Eschrig, Johannes ED - Plauth, Max T1 - Proceedings of the Third HPI Cloud Symposium "Operating the Cloud" 2015 N2 - Every year, the Hasso Plattner Institute (HPI) invites guests from industry and academia to a collaborative scientific workshop on the topic “Operating the Cloud”. Our goal is to provide a forum for the exchange of knowledge and experience between industry and academia. Hence, HPI’s Future SOC Lab is the adequate environment to host this event which is also supported by BITKOM. On the occasion of this workshop we called for submissions of research papers and practitioner’s reports. ”Operating the Cloud” aims to be a platform for productive discussions of innovative ideas, visions, and upcoming technologies in the field of cloud operation and administration. In this workshop proceedings the results of the third HPI cloud symposium ”Operating the Cloud” 2015 are published. We thank the authors for exciting presentations and insights into their current work and research. Moreover, we look forward to more interesting submissions for the upcoming symposium in 2016. N2 - Jedes Jahr lädt das Hasso-Plattner-Institut (HPI) Gäste aus Industrie und Wissenschaft zu einer gemeinschaftlichen wissenschaftlichen Tagung, unter dem Titel "Operating the Cloud" ein. Unser Ziel ist es, ein Forum für den Wissens- und Erfahrungsaustausch zwischen Industrie und Wissenschaft bereitzustellen. Um diese, u.a. von der BITKOM unterstützte, Veranstaltung auszurichten, ist das Future SOC Lab am HPI die angemessene Umgebung. Zum Anlass dieser Tagung haben wir aufgerufen, wissenschaftliche Abhandlungen und Erfahrungsberichte einzureichen. "Operating the Cloud" hat zum Ziel, eine Plattform für Debatten sowie innovative Ideen, Visionen und Technologien in den Bereichen Cloud-Betrieb und -Administration zu bieten. Dieser Tagungsbericht veröffentlicht die Ergebnisse des dritten HPI Cloud Symposiums "Operating the Cloud" 2015. Wir bedanken uns bei allen Autoren für die spannenden Vorträge und Einblicke in ihre Arbeit. Zudem freuen wir uns auf weitere interessante Beiträge zur kommenden Tagung 2016. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 105 KW - cloud computing KW - big data services KW - data center management KW - Cloud-Sicherheit KW - Cloud-Speicher KW - zuverlässigen Datenverarbeitung KW - Ressourcenoptimierung KW - Sozialen Medien KW - In-Memory-Datenbank KW - Verteilungsalgorithmus KW - Virtualisierung Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-87548 SN - 978-3-86956-360-2 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 105 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - CHAP ED - Meinel, Christoph ED - Polze, Andreas ED - Oswald, Gerhard ED - Strotmann, Rolf ED - Seibold, Ulrich ED - Schulzki, Bernhard T1 - HPI Future SOC Lab BT - Proceedings 2016 N2 - The “HPI Future SOC Lab” is a cooperation of the Hasso Plattner Institute (HPI) and industrial partners. Its mission is to enable and promote exchange and interaction between the research community and the industrial partners. The HPI Future SOC Lab provides researchers with free of charge access to a complete infrastructure of state of the art hard and software. This infrastructure includes components, which might be too expensive for an ordinary research environment, such as servers with up to 64 cores and 2 TB main memory. The offerings address researchers particularly from but not limited to the areas of computer science and business information systems. Main areas of research include cloud computing, parallelization, and In-Memory technologies. This technical report presents results of research projects executed in 2016. Selected projects have presented their results on April 5th and November 3th 2016 at the Future SOC Lab Day events. N2 - Das Future SOC Lab am HPI ist eine Kooperation des Hasso-Plattner-Instituts mit verschiedenen Industriepartnern. Seine Aufgabe ist die Ermöglichung und Förderung des Austausches zwischen Forschungsgemeinschaft und Industrie. Am Lab wird interessierten Wissenschaftlern eine Infrastruktur von neuester Hard- und Software kostenfrei für Forschungszwecke zur Verfügung gestellt. Dazu zählen teilweise noch nicht am Markt verfügbare Technologien, die im normalen Hochschulbereich in der Regel nicht zu finanzieren wären, bspw. Server mit bis zu 64 Cores und 2 TB Hauptspeicher. Diese Angebote richten sich insbesondere an Wissenschaftler in den Gebieten Informatik und Wirtschaftsinformatik. Einige der Schwerpunkte sind Cloud Computing, Parallelisierung und In-Memory Technologien. In diesem Technischen Bericht werden die Ergebnisse der Forschungsprojekte des Jahres 2016 vorgestellt. Ausgewählte Projekte stellten ihre Ergebnisse am 5. April 2016 und 3. November 2016 im Rahmen der Future SOC Lab Tag Veranstaltungen vor. KW - Future SOC Lab KW - research projects KW - multicore architectures KW - In-Memory technology KW - cloud computing KW - machine learning KW - artifical intelligence KW - Future SOC Lab KW - Forschungsprojekte KW - Multicore Architekturen KW - In-Memory Technologie KW - Cloud Computing KW - maschinelles Lernen KW - künstliche Intelligenz Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-406787 ER - TY - CHAP A1 - Dennert-Möller, Elisabeth A1 - Garmann, Robert A1 - Kujath, Bertold A1 - Zscheyge, Oliver A1 - Weicker, Karsten A1 - Böhne, Sebastian A1 - Knobelsdorf, Maria A1 - Kreitz, Christoph A1 - Steen, Alexander A1 - Wisniewski, Max A1 - Benzmüller, Christoph A1 - Gebhardt, Kai A1 - Ehlenz, Matthias A1 - Bergner, Nadine A1 - Schroeder, Ulrik ED - Schwill, Andreas ED - Lucke, Ulrike T1 - Hochschuldidaktik der Informatik BT - HDI2016 – 7. Fachtagung des GI-Fachbereichs Informatik und Ausbildung / Didaktik der Informatik ; 13.-14. September 2016 an der Universität Potsdam N2 - Die 7. Fachtagung für Hochschuldidaktik, die 2016 erneut mit der DeLFI E-Learning Fachtagung Informatik stattfand, setzte das erfolgreiche Modell einer Tagung fort, die sich mit hochschuldidaktischen Fragen und der Gestaltung von Studiengängen der Informatik beschäftigt. Thema der Tagung waren alle Fragen, die sich der Vermittlung von Informatikgegenständen im Hochschulbereich widmen. Dazu gehörten u.a.: • fachdidaktische Konzepte der Vermittlung einzelner Informatikgegenstände • methodische Lösungen, wie spezielle Lehr- und Lernformen, Durchführungskonzepte • empirische Ergebnisse und Vergleichsstudien • E-Learning-Ansätze, wenn sie ein erkennbares didaktisches Konzept verfolgen • Studienkonzepte und Curricula, organisatorische Fragen, wie Gewinnung von Studierenden, Studieneingangsphase, Abbrecher. Die Fachtagung widmete sich ausgewählten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beiträge und durch Präsentationen und Poster intensiv behandelt wurden. Unser besonderer Dank gilt dem Programmkomitee und den hier nicht genannten Helfern für ihren Einsatz bei der Vorbereitung und Durchführung der Tagung. T3 - Commentarii informaticae didacticae (CID) - 10 Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-93511 SN - 978-3-86956-376-3 SN - 1868-0844 SN - 2191-1940 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Tessenow, Philipp A1 - Felgentreff, Tim A1 - Bracha, Gilad A1 - Hirschfeld, Robert T1 - Extending a dynamic programming language and runtime environment with access control T1 - Verbesserung gehosteter Dienste für kontinuierliche Integration N2 - Complexity in software systems is a major factor driving development and maintenance costs. To master this complexity, software is divided into modules that can be developed and tested separately. In order to support this separation of modules, each module should provide a clean and concise public interface. Therefore, the ability to selectively hide functionality using access control is an important feature in a programming language intended for complex software systems. Software systems are increasingly distributed, adding not only to their inherent complexity, but also presenting security challenges. The object-capability approach addresses these challenges by defining language properties providing only minimal capabilities to objects. One programming language that is based on the object-capability approach is Newspeak, a dynamic programming language designed for modularity and security. The Newspeak specification describes access control as one of Newspeak’s properties, because it is a requirement for the object-capability approach. However, access control, as defined in the Newspeak specification, is currently not enforced in its implementation. This work introduces an access control implementation for Newspeak, enabling the security of object-capabilities and enhancing modularity. We describe our implementation of access control for Newspeak. We adapted the runtime environment, the reflective system, the compiler toolchain, and the virtual machine. Finally, we describe a migration strategy for the existing Newspeak code base, so that our access control implementation can be integrated with minimal effort. N2 - Die Komplexität von Softwaresystemen hat einen hohen Einfluss auf Entwicklungs- und Wartungskosten. Um diese Komplexität zu beherschen, werden Softwaresysteme in Module unterteilt, da diese getrennt leichter zu entwickeln und zu testen sind. Zur Unterstützung einer sauberen Aufteilung von Modulen, sollten sie minimale und klar definierte Schnittstellen haben. Dafür ist die Fähigkeit, mit Hilfe der Berechtigungskontrolle selektiv die Sichtbarkeit von Funktionen eines Modules einzuschränken, von zentraler Bedeutung. Softwaresysteme sind immer stärker verteilt, was nicht nur zu ihrer Komplexität beiträgt, sondern auch Herausforderungen bezüglich der Sicherheit mit sich bringt. Der Object-Capability-Ansatz löst genau jene Sicherheitsprobleme, da dadurch Programmobjekten nur die minimal erforderlichen Fähigkeiten gegeben werden. Für diesen Ansatz ist es essentiell, dass die öffentliche Schnittstelle eines Objektes durch Berechtigungskontrolle eingeschränkt werden kann. Auf dem Object-Capability-Ansatz basiert Newspeak, eine moderne und dynamische Programmiersprache, die besonders auf Sicherheit sowie Modularität Wert legt. Die Berechtigungskontrolle ist eine zentrale Funktion, sowohl für die Modularität, als auch für die Sicherheit von Newspeak. Daher ist sie auch in der Spezifikation von Newspeak definiert. Bisher gibt es allerdings keine Implementierung, die die Berechtigungskontrolle durchsetzt. In dieser Arbeit stellen wir eine Implementierung der Berechtigungskontrolle für Newspeak vor. Damit wird sowohl die Modularität von Newspeak Programmen verbessert, als auch die Sicherheit durch den Object-Capability-Ansatz erst ermöglicht. Wir beschreiben eine Implementierung der Berechtigungskontrolle für Newspeak und passen dabei die Laufzeitumgebung, die Reflexions- und Introspektionsmodule, den Compiler sowie die virtuelle Maschine an. Große Teile des Newspeak-Programmcodes müssen für die Benutzung der Berechtigungskontrolle angepasst werden. Durch eine Migration des Newspeak-Programmcodes wird es möglich, unsere Implementierung mit existierenden Newspeak-Programmen zu benutzen. T3 - Technische Berichte des Hasso-Plattner-Instituts für Digital Engineering an der Universität Potsdam - 107 KW - access control KW - virtual machines KW - Newspeak KW - dynamic programming languages KW - Zugriffskontrolle KW - virtuelle Maschinen KW - Newspeak KW - dynamische Programmiersprachen Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-92560 SN - 978-3-86956-373-2 SN - 1613-5652 SN - 2191-1665 IS - 107 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -