TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan T1 - Computerspiele im Kunstunterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der Beitrag befasst sich mit der Möglichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich Wölfflin zurückgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am Übergang von ‚flachen‘ zu ‚tiefen‘ Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich kürzeren Abstand lässt sich die gleiche Veränderung am Übergang früher realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst‘ eröffnet. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 SP - 292 EP - 306 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan A1 - Liebe, Michael A1 - Mersch, Dieter T1 - Introduction JF - DIGAREC series Y1 - 2011 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-49797 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 6 SP - 6 EP - 17 ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan A1 - Liebe, Michael A1 - Mersch, Dieter T1 - Introduction Y1 - 2010 SN - 978-3-86956-064-9 ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan T1 - Einleitung Y1 - 2009 SN - 978-3-518-29491- 8 ER - TY - JOUR A1 - Günzel, Stephan T1 - Vor dem Affekt : die Aktione - Emotion und Raumbild Y1 - 2011 SN - 978-3-8376-1404-6 ER -