TY - BOOK A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael A1 - Meijer, Saskia A1 - Neumann, Helmuth Emanuel A1 - Gottschalk, Matthias A1 - Buttig, Steve A1 - Gander, Heiko A1 - West, Thomas A1 - Gustavs, Jakob A1 - Lehr, Moritz A1 - Tobe, Mascha A1 - Wendorf, Daniel A1 - Bach-Sliwinski, Greta Cäcilie A1 - Ernst, Sebastian A1 - Meier, Jan-Niklas ED - Rehse, Jessica ED - Riemer, Nathanael T1 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ BT - Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten N2 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen. KW - Computerspiel KW - Didaktik KW - Erwachsenenbildung KW - Schulunterricht KW - Homo Ludens KW - Spielwelt KW - virtuelle Welt KW - spielend Lernen KW - Gamification KW - Game-based learning Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-468467 SN - 978-3-86956-489-0 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -