TY - BOOK A1 - Möring, Sebastian A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Lenz, Petra A1 - Fritsch, Melanie A1 - Lucke, Ulrike A1 - Moebert, Tobias A1 - Zoerner, Dietmar A1 - Ernst, Sebastian A1 - Wienecke, Maik A1 - Montag, Annegret A1 - Goetz, Ilka ED - Möring, Sebastian ED - Pohl, Manuela ED - Riemer, Nathanael T1 - Didaktik des digitalen Spielens T3 - DIGAREC Series N2 - Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen. T3 - DIGAREC Series - 09 KW - Bildung KW - Computerspiele KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - Pädadgogik KW - computer games KW - didactics KW - education KW - media KW - teaching KW - pedagogy Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 09 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Riemer, Nathanael T1 - Marketing-Spiele der Game-Industrie BT - Was die Betriebswirtschaftslehre in der Erwachsenendidaktik vermitteln könnte JF - DIGAREC Series N2 - Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgewählt, die den videospielenden Menschen in vielfältigen Formen begegnen: Die Herstellung und länderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur Stärkung der Absatzmärkte. Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526776 SN - 978-3-86956-511-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 9 SP - 282 EP - 318 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Christians, Heiko A1 - Möring, Sebastian A1 - Distelmeyer, Jan A1 - Pohl, Manuela A1 - Riemer, Nathanael A1 - Ernst, Sebastian A1 - Brendel, Heiko A1 - Thiele-Schwez, Martin A1 - Czauderna, André A1 - Günzel, Stephan ED - Riemer, Nathanael ED - Möring, Sebastian T1 - Videospiele als didaktische Herausforderung T3 - DIGAREC Series N2 - Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten. Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird. T3 - DIGAREC Series - 08 KW - Computerspiele KW - Bildung KW - Didaktik KW - Medien KW - Unterricht KW - computer games KW - education KW - didactics KW - media KW - teaching Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-429329 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 IS - 08 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Riemer, Nathanael T1 - Mit den Göttern zocken BT - Religionen in Videospielen ; Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht JF - DIGAREC Series N2 - Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religiöser Themen in Videospielen auseinander und möchte verschiedene Einstiegsmöglichkeiten für die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Annäherung an das Thema erfolgt über knapp gehaltene Hinführungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religiöser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen Überlegungen über die Einführung der „Game Studies“ als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen erörtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430684 SN - 978-3-86956-467-8 SN - 1867-6219 SN - 1867-6227 SP - 134 EP - 172 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - BOOK A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael A1 - Meijer, Saskia A1 - Neumann, Helmuth Emanuel A1 - Gottschalk, Matthias A1 - Buttig, Steve A1 - Gander, Heiko A1 - West, Thomas A1 - Gustavs, Jakob A1 - Lehr, Moritz A1 - Tobe, Mascha A1 - Wendorf, Daniel A1 - Bach-Sliwinski, Greta Cäcilie A1 - Ernst, Sebastian A1 - Meier, Jan-Niklas ED - Rehse, Jessica ED - Riemer, Nathanael T1 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ BT - Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten N2 - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ So erging es den Herausgebern, nachdem sie sich dazu entschlossen hatten, Lehrveranstaltungen an der Universität Potsdam anzubieten, die sich mit dem Medium „Computerspiel“ beschäftigen sollten – und damit auf überraschend große Resonanz stießen. Das Resultat ist vorliegendes Handbuch. Es möchte Eltern, LehrerInnen und MultiplikatorInnen exemplarische Einblicke in die vielschichtigen Welten dieses Phänomens vermitteln. Bei den AutorInnen der Beiträge handelt es sich um EnthusiastInnen aus der Computerspielbranche sowie um videospielbegeisterte SozialarbeiterInnen, KulturwissenschaftlerInnen und LehrerInnen. KW - Computerspiel KW - Didaktik KW - Erwachsenenbildung KW - Schulunterricht KW - Homo Ludens KW - Spielwelt KW - virtuelle Welt KW - spielend Lernen KW - Gamification KW - Game-based learning Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-468467 SN - 978-3-86956-489-0 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael T1 - BioShock Infinite JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485659 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 85 EP - 106 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Rehse, Jessica A1 - Riemer, Nathanael T1 - NieR: Automata JF - „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“ : didaktische Potenziale digitaler Spielwelten Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-485771 SN - 978-3-86956-489-0 SP - 283 EP - 305 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - JOUR A1 - Riemer, Nathanael T1 - Messianische Juden und ihr Beitrag zu deutsch-jüdischen und deutsch-israelischen Begegnungen T1 - Messianic Jews and their Contribution to German-Jewish and German-Israeli Encounters JF - Juden und Nichtjuden nach der Shoah : Begegnungen in Deutschland Y1 - 2019 SN - 978-3-11-057008-3 SN - 978-3-11-056729-8 SN - 978-3-11-073681-6 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110570083-013 SP - 167 EP - 194 PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - GEN A1 - Fischer, Stefanie A1 - Riemer, Nathanael A1 - Schüler-Springorum, Stefanie T1 - Vorwort T2 - Juden und Nichtjuden nach der Shoah: Begegnungen in Deutschland Y1 - 2019 SN - 978-3-11-057008-3 SN - 978-3-11-056729-8 SN - 978-3-11-073681-6 U6 - https://doi.org/10.1515/9783110570083-001 SP - VII EP - VIII PB - De Gruyter CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Riemer, Nathanael A1 - Albeck-Gidron, Rachel A1 - Krah, Markus T1 - Preface JF - PaRDeS : Zeitschrift der Vereinigung für Jüdische Studien [23 (2017)] = JewBus, Jewish Hindus & other Jewish Encounters with East Asian Religions JF - PaRDeS : Journal of the Association of Jewish Studies [23 (2017)] = JewBus, Jewish Hindus & other Jewish Encounters with East Asian Religions Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-408811 VL - 2017 IS - 23 SP - 5 EP - 11 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -