TY - THES A1 - Zoerner, Dietmar T1 - Förderung von Aufmerksamkeit und Motivationserhalt durch digitale spielbasierte Lernsysteme mit spezifischer Eignung bei Autismus T1 - Promotion of attention and preservation of motivation through digital game-based learning systems with particular suitability for autism N2 - Institutionelle Bildung ist für autistische Lernende mit vielgestaltigen und spezifischen Hindernissen verbunden. Dies gilt insbesondere im Zusammenhang mit Inklusion, deren Relevanz nicht zuletzt durch das Übereinkommen der Vereinten Nationen über die Rechte von Menschen mit Behinderung gegeben ist. Diese Arbeit diskutiert zahlreiche lernrelevante Besonderheiten im Kontext von Autismus und zeigt Diskrepanzen zu den nicht immer ausreichend angemessenen institutionellen Lehrkonzepten. Eine zentrale These ist hierbei, dass die ungewöhnlich intensive Aufmerksamkeit von Autist*innen für ihre Spezialinteressen dafür genutzt werden kann, das Lernen mit fremdgestellten Inhalten zu erleichtern. Darauf aufbauend werden Lösungsansätze diskutiert, welche in einem neuartigen Konzept für ein digitales mehrgerätebasiertes Lernspiel resultieren. Eine wesentliche Herausforderung bei der Konzeption spielbasierten Lernens besteht in der adäquaten Einbindung von Lerninhalten in einen fesselnden narrativen Kontext. Am Beispiel von Übungen zur emotionalen Deutung von Mimik, welche für das Lernen von sozioemotionalen Kompetenzen besonders im Rahmen von Therapiekonzepten bei Autismus Verwendung finden, wird eine angemessene Narration vorgestellt, welche die störungsarme Einbindung dieser sehr speziellen Lerninhalte ermöglicht. Die Effekte der einzelnen Konzeptionselemente werden anhand eines prototypisch entwickelten Lernspiels untersucht. Darauf aufbauend zeigt eine quantitative Studie die gute Akzeptanz und Nutzerfreundlichkeit des Spiels und belegte vor allem die Verständlichkeit der Narration und der Spielelemente. Ein weiterer Schwerpunkt liegt in der minimalinvasiven Untersuchung möglicher Störungen des Spielerlebnisses durch den Wechsel zwischen verschiedenen Endgeräten, für die ein innovatives Messverfahren entwickelt wurde. Im Ergebnis beleuchtet diese Arbeit die Bedeutung und die Grenzen von spielbasierten Ansätzen für autistische Lernende. Ein großer Teil der vorgestellten Konzepte lässt sich auf andersartige Lernszenarien übertragen. Das dafür entwickelte technische Framework zur Realisierung narrativer Lernpfade ist ebenfalls darauf vorbereitet, für weitere Lernszenarien, gerade auch im institutionellen Kontext, Verwendung zu finden. N2 - Institutional education is associated with multifaceted and specific obstacles for autistic learners. This is especially true in the context of inclusion, the relevance of which is given not least by the United Nations Convention on the Rights of Persons with Disabilities. This thesis discusses numerous learning-relevant peculiarities in the context of autism and shows discrepancies with institutional teaching concepts that are not always sufficiently appropriate. A central thesis is that the unusually intense attention of autistic students to their special interests can be used to facilitate learning with foreign content. Based on this, solutions are discussed, which result in an innovative concept for a digital multi-devicebased learning game. A key challenge in designing game-based learning is to adequately integrate learning content into a compelling narrative context. Using the example of exercises for the emotional interpretation of facial expressions, which are used for learning socioemotional competencies especially in the context of therapy concepts for autism, an appropriate narration is presented, which enables the low-disturbance integration of this very specific learning content. The effects of the individual conceptual elements are examined based on a prototypically developed learning game. Based on this, a quantitative study shows the good acceptance and user-friendliness of the game and especially proves the comprehensibility of the narration and the game elements. Another focus is the minimally invasive investigation of possible disturbances of the game experience by switching between different end devices, for which an innovative measurement method was developed. As a result, this work sheds light on the importance and limitations of game-based approaches for autistic learners. A large part of the presented concepts can be transferred to other types of learning scenarios. The technical framework developed for the realization of narrative learning paths is also prepared to be used for other learning scenarios, especially in an institutional context. KW - Autismus KW - Spielbasiertes Lernen KW - Aufmerksamkeit KW - Attention KW - Autism KW - game based learning Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-523725 ER - TY - JOUR A1 - Tscherejkina, Anna A1 - Morgiel, Anna A1 - Moebert, Tobias T1 - Computergestütztes Training von sozio-emotionalen Kompetenzen durch Minispiele JF - E-Learning Symposium 2018 N2 - Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist gerade für Menschen mit Autismus nützlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Zwei Minispiele, Mimikry und Emo-Mahjong, wurden realisiert und hinsichtlich User Experience evaluiert. Die jeweiligen Konzepte und die Evaluationsergebnisse sollen hier vorgestellt werden. KW - Computergestützes Training KW - User Experience KW - Digital Game Based Learning KW - Autismus Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421937 SP - 41 EP - 52 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER - TY - THES A1 - Blum, Franziska T1 - I see you smile, you must be happy! Social-emotional gains and usability evaluation of the new training tool E.V.A.: A pilot study N2 - Emotions are a complex concept and they are present in our everyday life. Persons on the autism spectrum are said to have difficulties in social interactions, showing deficits in emotion recognition in comparison to neurotypically developed persons. But social-emotional skills are believed to be positively augmented by training. A new adaptive social cognition training tool “E.V.A.” is introduced which teaches emotion recognition from face, voice and body language. One cross-sectional and one longitudinal study with adult neurotypical and autistic participants were conducted. The aim of the cross-sectional study was to characterize the two groups and see if differences in their social-emotional skills exist. The longitudinal study, on the other hand, aimed for detecting possible training effects following training with the new training tool. In addition, in both studies usability assessments were conducted to investigate the perceived usability of the new tool for neurotypical as well as autistic participants. Differences were found between autistic and neurotypical participants in their social-emotional and emotion recognition abilities. Training effects for neurotypical participants in an emotion recognition task were found after two weeks of home training. Similar perceived usability was found for the neurotypical and autistic participants. The current findings suggest that persons with ASC do not have a general deficit in emotion recognition, but are in need for more time to correctly recognize emotions. In addition, findings suggest that training emotion recognition abilities is possible. Further studies are needed to verify if the training effects found for neurotypical participants also manifest in a larger ASC sample. N2 - Emotionen sind ein komplexes Konzept und sie sind Teil unseres alltäglichen Lebens. Personen mit einer Autismus-Spektrum-Störung wird nachgesagt, dass sie Schwierigkeiten mit sozialen Interaktionen und Defizite in der Erkennung von Emotionen haben, im Vergleich zu neurotypischen Menschen. Allerdings glaubt man, dass sich sozio-emotionale Fähigkeiten mittels Training positiv beeinflussen lassen. Ein neues adaptives Trainingstool ”E.V.A.“ wird vorgestellt, welches Emotionserkennung von Gesicht, Stimme und Körpersprache lehrt. Eine Querschnitts- und eine Längsschnittstudie mit erwachsenen neurotypischen und autistischen Teilnehmern wurden durchgeführt. Das Ziel der Querschnittsstudie war die Charakterisierung der zwei Stichproben, sowie die Aufdeckung von möglichen Unterschieden in deren sozio-emotionalen Fähigkeiten. Die Längsschnittstudie, zum anderen, zielte auf die Entdeckung von möglichen Trainingseffekten ab, die auf das Training mit dem neuen Tool folgen. Zusätzlich wurde in beiden Studien die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit von neurotypischen und autistischen Teilnehmern erfasst und untersucht. Zwischen den neurotypischen und autistischen Teilnehmern wurden Unterschiede in deren sozio-emotionalen Fähigkeiten sowie deren Fähigkeit Emotionen zu erkennen gefunden. Neurotypische Teilnehmer zeigten Trainingseffekte nach einer zwei-wöchigen Nutzung des Trainingstools zu Hause. Die Benutzerfreundlichkeit wurde von den neurotypischen und den autistischen Teilnehmern ähnlich empfunden. Die vorliegenden Ergebnisse deuten darauf hin, dass Autisten kein generelles Defizit in der Erkennung von Emotionen haben, sie aber mehr Zeit dafür benötigen. Zusätzlich weisen die Ergebnisse auf die Möglichkeit des Trainings der Fähigkeit Emotionen zu erkennen hin. Weiterführende Studien sind notwendig um zu verifizieren ob sich die Trainingseffekte auch in einer größeren Stichprobe von Autisten zeigen. KW - autism KW - emotion recognition KW - social cognition training KW - Autismus KW - Emotionserkennung KW - Training Sozialer Kognition Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-505509 ER -