TY - THES A1 - Reuß, Florian T1 - Entwicklung eines Prototyps einer Lernumgebung für interaktive Funktionsanalyse-Übungen nach einem Gamification- Ansatz T1 - On the development of a prototypical learning environment for music theory exercises following a gamification approach N2 - In vielen Studiengängen kommt es durch die oft heterogenen Vorkenntnisse in der Studieneingangsphase zu mangelnder Motivation durch Über- oder Unterforderung. Dieses Problem tritt auch in der musiktheoretischen Grundausbildung an Hochschulen auf. Durch Einsatz von Elementen, die aus dem Unterhaltungskontext geläufig sind, kann eine Steigerung der Motivation erreicht werden. Die Nutzung solcher Elemente wird als Gamification bezeichnet. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, am Fallbeispiel der musiktheoretischen Grundausbildung zu analysieren, ob Lerngelegenheiten durch einen gamifizierten interaktiven Prototyp einer Lernumgebung unterstützt werden können. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwieweit wirkt Gamification auf die Motivation bei den Lernenden zur Beschäftigung mit dem Thema (musikalische) Funktionsanalyse? Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde zunächst ein systematisches, theoriegeleitetes Vorgehensmodell zur Gamification von Lernumgebungen entwickelt und angewandt. Der so entstandene Prototyp wurde anschließend um alle Game-Design-Elemente reduziert und im Rahmen einer experimentellen Studie mit zwei unabhängigen Versuchsgruppen mit der gamifizierten Variante verglichen. Die Untersuchung zeigte, dass die Gamification einer Lernanwendung nach dem entwickelten Vorgehensmodell grundsätzlich das Potenzial besitzt, manche Aspekte des Nutzungserlebnisses (UX) positiv zu beeinflussen. Insbesondere hatte die Gamification positive Effekte auf die Joy of Use und die Immersivität. Allerdings blieb das Ausmaß der beobachteten Effekte deutlich hinter den Erwartungen zurück, die auf Basis verschiedener Motivationstheorien getroffen wurden. Daher erscheint Gamification besonders in außeruniversitären Kontexten vielversprechend, in denen der Fokus auf einer Erhöhung der Joy of Use oder einer Steigerung der Immersivität liegt. Allerdings lassen sich durch die Untersuchung neue Erkenntnisse zur emotionalen Wirkung von Gamification und zu einem systematischen Vorgehen bei der Gamification von Lernanwendungen herausstellen. Weiterführende Forschung könnte an diese Erkenntnisse anknüpfen, indem sie die emotionale Wirkung von Gamification und deren Einfluss auf die Motivation näher untersucht. Darüber hinaus sollte sie Gamification auch aus einer entscheidungstheoretischen Perspektive betrachten und Analysemethoden entwickeln, mit denen entschieden werden kann, ob der Einsatz von Gamification zur Motivationssteigerung in einem spezifischen Anwendungsfall zielführend ist. Unter Verwendung des entwickelten Vorgehensmodells kann es sinnvoll sein, näher zu untersuchen, welche Faktoren insgesamt für das Gelingen einer Gamification-Maßnahme in Bildungskontexten entscheidend sind. Die Erkenntnisse einer solchen Untersuchung könnten entscheidend zur Verbesserung und Validierung des Vorgehensmodells beitragen.  N2 - In many academic courses, the often heterogeneous previous knowledge in the introductory phase leads to a lack of motivation in students due to over- or under-challenging. This problem also occurs in basic music theory training at universities. By using elements that are familiar from entertainment contexts, an increase in motivation can be achieved. The use of such elements is called gamification. The aim of this paper is to analyse whether learning opportunities can be supported by a gamified interactive prototype of a learning environment, using music theory as a case study. For this purpose, the following research question is posed: To what extent does gamification affect motivation in learners to engage with the topic of (musical) functional analysis? In order to answer the research questions, a systematic, theory-based procedure model for the gamification of learning environments was first developed and applied. The resulting prototype was then reduced by all game design elements and compared with the gamified version in an experimental study with two independent experimental groups. The study showed that the gamification of a learning application according to the developed procedure model has the potential to positively influence some aspects of the user experience (UX). In particular, gamification had positive effects on the joy of use and immersivity. However, the extent of the observed effects remained significantly below the expectations made on the basis of various motivation theories. Therefore, gamification seems to be particularly promising in non-university contexts where the focus is on increasing the joy of use or immersivity. However, new insights into the emotional impact of gamification and a systematic approach to gamification of learning applications can be highlighted. Further research could carry on these investigations by regarding on the emotional impact of gamification and its influence on motivation in detail. Furthermore, gamification should be analysed from a decision-theoretical perspective: it is important to develop methods of analysis that can be used to decide whether the use of gamification is profitable in a specific use case. Using the process model developed, it may be useful to investigate more closely which factors are decisive for the overall success of a gamification measure in educational contexts. The findings of such an investigation could contribute to the improvement and validation of the process model developed. KW - Gamification KW - Gamification KW - Nutzungserlebnis KW - User Experience KW - Gebrauchstauglichkeit KW - Usability KW - Lernumgebung KW - Learning environment KW - Prototyping KW - Prototyping KW - Motivation KW - Motivation KW - Game-Design-Elemente KW - game design elements Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-519041 ER - TY - THES A1 - Perlich, Anja T1 - Digital collaborative documentation in mental healthcare T1 - Digitale Mittel zur kooperativen Dokumentation im Bereich der psychischen Gesundheit N2 - With the growth of information technology, patient attitudes are shifting – away from passively receiving care towards actively taking responsibility for their well- being. Handling doctor-patient relationships collaboratively and providing patients access to their health information are crucial steps in empowering patients. In mental healthcare, the implicit consensus amongst practitioners has been that sharing medical records with patients may have an unpredictable, harmful impact on clinical practice. In order to involve patients more actively in mental healthcare processes, Tele-Board MED (TBM) allows for digital collaborative documentation in therapist-patient sessions. The TBM software system offers a whiteboard-inspired graphical user interface that allows therapist and patient to jointly take notes during the treatment session. Furthermore, it provides features to automatically reuse the digital treatment session notes for the creation of treatment session summaries and clinical case reports. This thesis presents the development of the TBM system and evaluates its effects on 1) the fulfillment of the therapist’s duties of clinical case documentation, 2) patient engagement in care processes, and 3) the therapist-patient relationship. Following the design research methodology, TBM was developed and tested in multiple evaluation studies in the domains of cognitive behavioral psychotherapy and addiction care. The results show that therapists are likely to use TBM with patients if they have a technology-friendly attitude and when its use suits the treatment context. Support in carrying out documentation duties as well as fulfilling legal requirements contributes to therapist acceptance. Furthermore, therapists value TBM as a tool to provide a discussion framework and quick access to worksheets during treatment sessions. Therapists express skepticism, however, regarding technology use in patient sessions and towards complete record transparency in general. Patients expect TBM to improve the communication with their therapist and to offer a better recall of discussed topics when taking a copy of their notes home after the session. Patients are doubtful regarding a possible distraction of the therapist and usage in situations when relationship-building is crucial. When applied in a clinical environment, collaborative note-taking with TBM encourages patient engagement and a team feeling between therapist and patient. Furthermore, it increases the patient’s acceptance of their diagnosis, which in turn is an important predictor for therapy success. In summary, TBM has a high potential to deliver more than documentation support and record transparency for patients, but also to contribute to a collaborative doctor-patient relationship. This thesis provides design implications for the development of digital collaborative documentation systems in (mental) healthcare as well as recommendations for a successful implementation in clinical practice. N2 - Die Verbreitung von Informationstechnologie kann die Rolle von Patienten verändern: weg vom passiven Erhalt ärztlicher Zuwendung hin zur eigenverantwortlichen Mitwirkung an ihrer Genesung. Wesentliche Schritte zur Ermündigung von Patienten sind eine gute Zusammenarbeit mit dem behandelnden Arzt und der Zugang zu den eigenen Akten. Unter Psychotherapeuten gibt es jedoch einen impliziten Konsens darüber, dass die Einsicht in psychiatrische Akten unvorhersehbare, nachteilige Effekte auf die klinische Praxis hervorrufen könnte. Um auch Patienten aktiver an der Erhaltung und Wiederherstellung ihrer mentalen Gesundheit zu beteiligen, ermöglicht Tele-Board MED (TBM) das gemeinschaftliche Erstellen von digitalen Notizen. Diese Dissertation beschreibt die Entwicklung des TBM Software-Systems, das es Therapeut und Patient ermöglicht, gemeinsam während der Sitzung wie auf einem Whiteboard Notizen zu machen. Außerdem bietet TBM Funktionen, um auf Grundlage der digitalen Gesprächsnotizen automatisch Sitzungsprotokolle und klinische Fallberichte zu erstellen. Methodologisch basiert die Entwicklung und Evaluierung von TBM auf dem Paradigma für Design Research. Es wurden vielfältige Studien in den Bereichen der Verhaltens- und Suchttherapie durchgeführt, um die Auswirkungen auf folgende Aspekte zu evaluieren: 1) die Erfüllung der Dokumentationspflichten von Therapeuten, 2) das Engagement von Patienten in Behandlungsprozessen und 3) die Beziehung zwischen Patient und Therapeut. Die Studien haben gezeigt, dass Therapeuten dazu geneigt sind, TBM mit ihren Patienten zu nutzen, wenn sie technologie-freundlich eingestellt sind und wenn es zum Behandlungskontext passt. Zur Akzeptanz tragen auch die schnelle Erstellung von klinischen Dokumenten sowie die Erfüllung der gesetzlichen Forderung nach Aktentransparenz bei. Weiterhin schätzen Therapeuten TBM als Werkzeug, um Therapiegespräche zu strukturieren und während der Sitzung schnell auf Arbeitsblätter zuzugreifen. Therapeuten äußerten hingegen auch Skepsis gegenüber der Technologienutzung im Patientengespräch und vollständiger Aktentransparenz. Patienten erhoffen sich von TBM eine verbesserte Kommunikation mit ihrem Therapeuten und denken, dass sie sich besser an die Gesprächsinhalte erinnern können, wenn sie eine Kopie ihrer Akte erhalten. Patienten brachten Bedenken zum Ausdruck, TBM in Situationen zu nutzen, in denen der Beziehungsaufbau im Vordergrund steht, und darüber, dass Therapeuten sich abgelenkt fühlen könnten. Als TBM im klinischen Umfeld eingesetzt wurde, wurde ein erhöhtes Patientenengagement und ein gesteigertes Teamgefühl beobachtet. Außerdem stieg bei Patienten die Akzeptanz ihrer Diagnosen, welche wiederum ein wichtiger Prädiktor für Therapieerfolg ist. Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass TBM großes Potential hat: Über die damit mögliche Dokumentationsunterstützung und Aktentransparenz hinaus wird auch die Zusammenarbeit von Therapeut und Patient unterstützt. Diese Dissertation fasst Kriterien zur Entwicklung von gemeinschaftlichen Dokumentationssystemen in der (psychischen) Gesundheitsfürsorge sowie Empfehlungen für eine erfolgreiche Implementierung in der klinischen Praxis zusammen. KW - medical documentation KW - psychotherapy KW - addiction care KW - computer-mediated therapy KW - digital whiteboard KW - patient empowerment KW - doctor-patient relationship KW - design research KW - user experience KW - evaluation KW - medizinische Dokumentation KW - Psychotherapie KW - Suchtberatung und -therapie KW - computervermittelte Therapie KW - digitales Whiteboard KW - Patientenermündigung KW - Arzt-Patient-Beziehung KW - Design-Forschung KW - User Experience KW - Evaluation Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-440292 ER - TY - JOUR A1 - Tscherejkina, Anna A1 - Morgiel, Anna A1 - Moebert, Tobias T1 - Computergestütztes Training von sozio-emotionalen Kompetenzen durch Minispiele JF - E-Learning Symposium 2018 N2 - Das Training sozioemotionaler Kompetenzen ist gerade für Menschen mit Autismus nützlich. Ein solches Training kann mithilfe einer spielbasierten Anwendung effektiv gestaltet werden. Zwei Minispiele, Mimikry und Emo-Mahjong, wurden realisiert und hinsichtlich User Experience evaluiert. Die jeweiligen Konzepte und die Evaluationsergebnisse sollen hier vorgestellt werden. KW - Computergestützes Training KW - User Experience KW - Digital Game Based Learning KW - Autismus Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-421937 SP - 41 EP - 52 PB - Universitätsverlag Potsdam CY - Potsdam ER -