TY - JOUR A1 - Pfeiffer, Martin A1 - Weiss, Clarissa T1 - Reenactments during tellings BT - using gaze for initiating reenactments, switching roles and representing events JF - Journal of pragmatics : an interdisciplinary journal of language studies N2 - In this paper, we draw on German dyadic face-to-face conversations among friends in order to examine the interactional functions of gaze in reenactments, i.e. "re-presentations or depictions" (Sidnell, 2006: 377) of previously experienced or imagined events. Firstly, we show that reenactors use several different gaze patterns depending on whether the depicted original event is dialogic or non-dialogic. Secondly, we compare the use of different resources for initiating reenactments and switching roles during reenactments with regard to the interactional function of the different alternatives. Specifically, we describe a multimodal practice for switching characters during reenactments that are designed to invite laughter. In sum, the findings add to our knowledge about the various communicative functions of gaze in social interaction. KW - Gaze KW - Gesture KW - Prosody KW - Quotative KW - Reenactment KW - Storytelling Y1 - 2022 U6 - https://doi.org/10.1016/j.pragma.2021.11.017 SN - 0378-2166 SN - 1879-1387 VL - 189 SP - 92 EP - 113 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - THES A1 - Marwecki, Sebastian T1 - Virtualizing physical space T1 - Virtualisierung von Physischem Raum N2 - The true cost for virtual reality is not the hardware, but the physical space it requires, as a one-to-one mapping of physical space to virtual space allows for the most immersive way of navigating in virtual reality. Such “real-walking” requires physical space to be of the same size and the same shape of the virtual world represented. This generally prevents real-walking applications from running on any space that they were not designed for. To reduce virtual reality’s demand for physical space, creators of such applications let users navigate virtual space by means of a treadmill, altered mappings of physical to virtual space, hand-held controllers, or gesture-based techniques. While all of these solutions succeed at reducing virtual reality’s demand for physical space, none of them reach the same level of immersion that real-walking provides. Our approach is to virtualize physical space: instead of accessing physical space directly, we allow applications to express their need for space in an abstract way, which our software systems then map to the physical space available. We allow real-walking applications to run in spaces of different size, different shape, and in spaces containing different physical objects. We also allow users immersed in different virtual environments to share the same space. Our systems achieve this by using a tracking volume-independent representation of real-walking experiences — a graph structure that expresses the spatial and logical relationships between virtual locations, virtual elements contained within those locations, and user interactions with those elements. When run in a specific physical space, this graph representation is used to define a custom mapping of the elements of the virtual reality application and the physical space by parsing the graph using a constraint solver. To re-use space, our system splits virtual scenes and overlap virtual geometry. The system derives this split by means of hierarchically clustering of our virtual objects as nodes of our bi-partite directed graph that represents the logical ordering of events of the experience. We let applications express their demands for physical space and use pre-emptive scheduling between applications to have them share space. We present several application examples enabled by our system. They all enable real-walking, despite being mapped to physical spaces of different size and shape, containing different physical objects or other users. We see substantial real-world impact in our systems. Today’s commercial virtual reality applications are generally designing to be navigated using less immersive solutions, as this allows them to be operated on any tracking volume. While this is a commercial necessity for the developers, it misses out on the higher immersion offered by real-walking. We let developers overcome this hurdle by allowing experiences to bring real-walking to any tracking volume, thus potentially bringing real-walking to consumers. Die eigentlichen Kosten für Virtual Reality Anwendungen entstehen nicht primär durch die erforderliche Hardware, sondern durch die Nutzung von physischem Raum, da die eins-zu-eins Abbildung von physischem auf virtuellem Raum die immersivste Art von Navigation ermöglicht. Dieses als „Real-Walking“ bezeichnete Erlebnis erfordert hinsichtlich Größe und Form eine Entsprechung von physischem Raum und virtueller Welt. Resultierend daraus können Real-Walking-Anwendungen nicht an Orten angewandt werden, für die sie nicht entwickelt wurden. Um den Bedarf an physischem Raum zu reduzieren, lassen Entwickler von Virtual Reality-Anwendungen ihre Nutzer auf verschiedene Arten navigieren, etwa mit Hilfe eines Laufbandes, verfälschten Abbildungen von physischem zu virtuellem Raum, Handheld-Controllern oder gestenbasierten Techniken. All diese Lösungen reduzieren zwar den Bedarf an physischem Raum, erreichen jedoch nicht denselben Grad an Immersion, den Real-Walking bietet. Unser Ansatz zielt darauf, physischen Raum zu virtualisieren: Anstatt auf den physischen Raum direkt zuzugreifen, lassen wir Anwendungen ihren Raumbedarf auf abstrakte Weise formulieren, den unsere Softwaresysteme anschließend auf den verfügbaren physischen Raum abbilden. Dadurch ermöglichen wir Real-Walking-Anwendungen Räume mit unterschiedlichen Größen und Formen und Räume, die unterschiedliche physische Objekte enthalten, zu nutzen. Wir ermöglichen auch die zeitgleiche Nutzung desselben Raums durch mehrere Nutzer verschiedener Real-Walking-Anwendungen. Unsere Systeme erreichen dieses Resultat durch eine Repräsentation von Real-Walking-Erfahrungen, die unabhängig sind vom gegebenen Trackingvolumen – eine Graphenstruktur, die die räumlichen und logischen Beziehungen zwischen virtuellen Orten, den virtuellen Elementen innerhalb dieser Orte, und Benutzerinteraktionen mit diesen Elementen, ausdrückt. Bei der Instanziierung der Anwendung in einem bestimmten physischen Raum wird diese Graphenstruktur und ein Constraint Solver verwendet, um eine individuelle Abbildung der virtuellen Elemente auf den physischen Raum zu erreichen. Zur mehrmaligen Verwendung des Raumes teilt unser System virtuelle Szenen und überlagert virtuelle Geometrie. Das System leitet diese Aufteilung anhand eines hierarchischen Clusterings unserer virtuellen Objekte ab, die als Knoten unseres bi-partiten, gerichteten Graphen die logische Reihenfolge aller Ereignisse repräsentieren. Wir verwenden präemptives Scheduling zwischen den Anwendungen für die zeitgleiche Nutzung von physischem Raum. Wir stellen mehrere Anwendungsbeispiele vor, die Real-Walking ermöglichen – in physischen Räumen mit unterschiedlicher Größe und Form, die verschiedene physische Objekte oder weitere Nutzer enthalten. Wir sehen in unseren Systemen substantielles Potential. Heutige Virtual Reality-Anwendungen sind bisher zwar so konzipiert, dass sie auf einem beliebigen Trackingvolumen betrieben werden können, aber aus kommerzieller Notwendigkeit kein Real-Walking beinhalten. Damit entgeht Entwicklern die Gelegenheit eine höhere Immersion herzustellen. Indem wir es ermöglichen, Real-Walking auf jedes Trackingvolumen zu bringen, geben wir Entwicklern die Möglichkeit Real-Walking zu ihren Nutzern zu bringen. N2 - Die eigentlichen Kosten für Virtual Reality Anwendungen entstehen nicht primär durch die erforderliche Hardware, sondern durch die Nutzung von physischem Raum, da die eins-zu-eins Abbildung von physischem auf virtuellem Raum die immersivste Art von Navigation ermöglicht. Dieses als „Real-Walking“ bezeichnete Erlebnis erfordert hinsichtlich Größe und Form eine Entsprechung von physischem Raum und virtueller Welt. Resultierend daraus können Real-Walking-Anwendungen nicht an Orten angewandt werden, für die sie nicht entwickelt wurden. Um den Bedarf an physischem Raum zu reduzieren, lassen Entwickler von Virtual Reality-Anwendungen ihre Nutzer auf verschiedene Arten navigieren, etwa mit Hilfe eines Laufbandes, verfälschten Abbildungen von physischem zu virtuellem Raum, Handheld-Controllern oder gestenbasierten Techniken. All diese Lösungen reduzieren zwar den Bedarf an physischem Raum, erreichen jedoch nicht denselben Grad an Immersion, den Real-Walking bietet. Unser Ansatz zielt darauf, physischen Raum zu virtualisieren: Anstatt auf den physischen Raum direkt zuzugreifen, lassen wir Anwendungen ihren Raumbedarf auf abstrakte Weise formulieren, den unsere Softwaresysteme anschließend auf den verfügbaren physischen Raum abbilden. Dadurch ermöglichen wir Real-Walking-Anwendungen Räume mit unterschiedlichen Größen und Formen und Räume, die unterschiedliche physische Objekte enthalten, zu nutzen. Wir ermöglichen auch die zeitgleiche Nutzung desselben Raums durch mehrere Nutzer verschiedener Real-Walking-Anwendungen. Unsere Systeme erreichen dieses Resultat durch eine Repräsentation von Real-Walking-Erfahrungen, die unabhängig sind vom gegebenen Trackingvolumen – eine Graphenstruktur, die die räumlichen und logischen Beziehungen zwischen virtuellen Orten, den virtuellen Elementen innerhalb dieser Orte, und Benutzerinteraktionen mit diesen Elementen, ausdrückt. Bei der Instanziierung der Anwendung in einem bestimmten physischen Raum wird diese Graphenstruktur und ein Constraint Solver verwendet, um eine individuelle Abbildung der virtuellen Elemente auf den physischen Raum zu erreichen. Zur mehrmaligen Verwendung des Raumes teilt unser System virtuelle Szenen und überlagert virtuelle Geometrie. Das System leitet diese Aufteilung anhand eines hierarchischen Clusterings unserer virtuellen Objekte ab, die als Knoten unseres bi-partiten, gerichteten Graphen die logische Reihenfolge aller Ereignisse repräsentieren. Wir verwenden präemptives Scheduling zwischen den Anwendungen für die zeitgleiche Nutzung von physischem Raum. Wir stellen mehrere Anwendungsbeispiele vor, die Real-Walking ermöglichen – in physischen Räumen mit unterschiedlicher Größe und Form, die verschiedene physische Objekte oder weitere Nutzer enthalten. Wir sehen in unseren Systemen substantielles Potential. Heutige Virtual Reality-Anwendungen sind bisher zwar so konzipiert, dass sie auf einem beliebigen Trackingvolumen betrieben werden können, aber aus kommerzieller Notwendigkeit kein Real-Walking beinhalten. Damit entgeht Entwicklern die Gelegenheit eine höhere Immersion herzustellen. Indem wir es ermöglichen, Real-Walking auf jedes Trackingvolumen zu bringen, geben wir Entwicklern die Möglichkeit Real-Walking zu ihren Nutzern zu bringen. KW - Human Computer Interaction KW - Mixed Reality KW - Walking KW - Real Walking KW - Motion Mapping KW - Storytelling KW - Mensch Computer Interaktion KW - Mixed Reality KW - Walking KW - Real Walking KW - Motion Mapping KW - Storytelling Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-520332 ER - TY - THES A1 - Kiefer, Farina T1 - ‚Wir‘ und ‚die Anderen‘ - Konstruktionen des Liberalismus und ihre Wirkungen auf die Politik der Europäischen Union T1 - On the construction of otherness - a Foucauldian discourse analysis of liberalism in the European Union BT - eine foucaultsche Diskursanalyse N2 - Die aktuelle Politik der Europäischen Union hat im Umgang mit flüchtenden Menschen das Mittelmeer in ein Massengrab verwandelt. Dass auch im Jahr 2021 täglich Menschen an den EU-Außengrenzen sterben hängt dabei mit dem Ausbau von Sicherheitsmechanismen zum Zweck eines verstärkten Grenzschutzes zusammen. Durch Sicherheitsmechanismen wie bspw. den Ausbau von Frontex und die elektronische Erfassung von Ein- und Ausreisedaten schottet sich die EU dabei immer weiter ab während gleichzeitig die Thematik der Flucht und Migration eine zunehmende ‚Versicherheitlichung‘ erfährt. Die vorliegende Arbeit geht davon aus, dass die Grundzüge der Versicherheitlichung von Flucht und Migration bereits im liberalen Staatsverständnis der EU angelegt sind. Mithilfe einer foucaultschen Diskursanalyse hinterfragt die Arbeit daher die historisch entstandenen und im Liberalismus inbegriffenen Vorannahmen über nicht-europäische Menschen und deren Fortentwicklung in die heutigen Politiken der EU. Dabei geht die Arbeit einerseits der Frage nach, wie sich die zunehmende Versicherheitlichung der Migration und der damit verbundene Umgang mit Nicht-Europäer*innen an den EU-Außengrenzen erklären lässt. Vertieft wird gefragt, inwieweit sich die konstruierten Wissensmuster über das europäische ‚wir‘ und die nicht-europäischen ‚Anderen‘ aus dem Liberalismus in der heutigen EU-Politik wiederfinden. Auf Basis der Werke Michel Foucaults führt die Arbeit in die Entwicklung liberaler Staatlichkeit seit dem 17. Jahrhundert ein. Ergänzt werden diese Darstellungen um eine postkoloniale Perspektive, die eine Darstellung des liberalen Denkens über das europäische ‚Außen‘ vermittelt. Gemeinsam legen diese beiden Perspektiven die Strukturen liberalen Denkens offen, die im späteren Verlauf der Analyse in aktuellen EU-Dokumenten wiedererkannt werden. Als Analysedokumente dienen dabei sechs von der EU veröffentlichte Agenden, Verordnungen und Strategien, die die thematische Schnittstelle zwischen Sicherheit und Migration umfassen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich ein ‚Othering‘ - die historisch entstandene Gruppenbildung des homogen begriffenen europäischen ‚Wirs‘ gegenüber den nicht-europäischen ‚Anderen‘ - in der heutigen Politik der EU an deren Außengrenzen reproduziert. Das im 17. Jahrhundert entstandene Sicherheitsdenken des liberalen Staates wird über die Reproduktion bestimmter Wissensmuster in Form von ‚Stories‘ auf die heutigen EU-Außengrenzen übertragen. Nach ‚innen‘ handelt die EU dabei nach einem Grundsatz der ‚gemeinsamen Stärke‘ der europäischen Staaten bzw. der EU-Mitgliedstaaten, während nach ‚außen‘ eine zweckrationale Kooperation mit Drittstaaten verfolgt wird. Statt um die Wahrung von Menschenleben geht es damals wie heute v.a. um den Vorteil Europas bzw. der EU. Von diesen Ergebnissen ausgehend wird die Zunahme der Versicherheitlichung von Flucht und Migration an den EU-Außengrenzen durch die Reproduktion des geschichtlich entstandenen Sicherheitsdenkens erklärt. N2 - The current EU policies have transformed the Mediterranean into a mass grave. Even in 2021 refugees die at the EU borders every day due to the expansion of security mechanisms and an intensified border protection. Throughout this process which includes for example the expansion of Frontex, the EU is becoming a fortress while the topic of flight and migration is ‘securitized’. This thesis presumes that the fundamentals of the securitization of flight and migration are already included in the liberal conception of statehood of the EU. Drawing on a Foucauldian discourse analysis the thesis is questioning historical European assumptions about non-European people and how these assumptions are transferred into current EU policies. The first central question asked is: How can the increasing securitization of flight and migration and the treatment of non-Europeans at the EU border be explained? The second central question askes: In how far the constructed liberal patterns of knowledge about the European ‘we’ and the non-European ‘them’ can be found in current EU policies? To answer these questions the thesis introduces the development of liberal statehood since the 17. century based on Michel Foucault´s writings. Additionally, a postcolonial perspective is introduced which describes the EU ‘outside’ from a liberal perspective. Together these two angles describe the structures of liberal thinking which is later rediscovered in current EU documents. The documents analysed are six agendas, regulations and strategies which are dealing with the topics of security and migration. The results of the thesis reveal an ‘othering’ – meaning an historically developed formation of homogeneous conceptionalized groups, in this case a European ‘we’ and a non-European ‘them’ – which is reproduced in the current EU policies concerning the external border. This historically developed security mentality of liberal states is reproduced in the storytelling about the external borders by the EU. Instead of saving human lives the current EU is taking advantage of the situation by strengthening its homogeneous group identity. Based on these results the increased securitization of flight and migration is described as a reproduction of the historically formed liberal paradigms of security. KW - Othering KW - Storytelling KW - Liberalismus KW - Foucault KW - EU-Außengrenzen KW - soziale Schließung KW - Sicherheit KW - othering KW - storytelling KW - liberalism KW - EU external borders KW - social closure Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus4-515975 ER - TY - JOUR A1 - Selting, Margret T1 - The display and management of affectivity in climaxes of amusing stories JF - Journal of pragmatics : an interdisciplinary journal of language studies KW - Affectivity in interaction KW - Storytelling KW - Amusing stories KW - Interactional Linguistics KW - Multimodal Analysis Y1 - 2017 U6 - https://doi.org/10.1016/j.pragma.2017.01.008 SN - 0378-2166 SN - 1879-1387 VL - 111 SP - 1 EP - 32 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - JOUR A1 - Selting, Margret T1 - Complaint stories and subsequent complaint stories with affect displays JF - Journal of pragmatics : an interdisciplinary journal of language studies N2 - The paper investigates cases in which the recipients' affiliation with the speaker's affect in telling a complaint story is not (or not only) expressed through assessments or shorter comments or response cries but (also) through tellings of a complaint story of their own. After first complaint stories, next speakers may continue with similar or contrasting second or subsequent stories, in order to accomplish affiliation with the prior speaker's story and affective stance. Similar stories are contextualized as such with similar footings or similar embodiments; contrasting stories are contextualized as such with other footings and/or other embodiments. Nevertheless, not all subsequent stories are receipted as affiliative: the study of a deviant case shows how a subsequent story can be produced and treated as disaffiliative. KW - Storytelling KW - Complaint story KW - Affectivity in conversation KW - Conversation analysis KW - Interactional linguistics KW - Multimodal analysis Y1 - 2012 U6 - https://doi.org/10.1016/j.pragma.2012.01.005 SN - 0378-2166 VL - 44 IS - 4 SP - 387 EP - 415 PB - Elsevier CY - Amsterdam ER - TY - THES A1 - Kupetz, Maxi T1 - Die multimodale Darstellung von Mitleid in Erzählaktivitäten T1 - The multimodal display of sympathy in storytellings N2 - In dieser konversationsanalytisch-interaktionslinguistischen Arbeit werden verbale, para-verbale und nonverbale Ressourcen zur Darstellung des Affekts Mitleid im Rahmen der sozialen Aktivität Erzählung untersucht. Grundlage der Analyse sind Video- und Audiodaten deutscher Gespräche. Es wird einerseits aufgezeigt, welche Ressourcen von Erzählerinnen eingesetzt werden, um affektive Reaktionen relevant zu machen (z.B. Blickverhalten, Augenbrauenbewegungen, rhetorische Mittel), andererseits wird beschrieben, welche spezifischen Ressourcen zur Darstellung von Mitleid eingesetzt werden (z.B. Interjektionen mit spezifischen Tonhöhenverläufen, „arme/r/s + S“-Konstruktionen, Handbewegungen). Es wird zudem demonstriert, dass es sich bei der Darstellung von Mitleid um ein interaktiv hergestelltes, soziales Phänomen handelt. Anhand des metakommunikativen Wissens der Sprecher, das sprachlich relevant gemacht wird und somit für die Analyse zugänglich ist, kann eine grundlegende soziale Regel zur Darstellung von Mitleid herausgearbeitet werden: Voraussetzung für Mitleid bzw. seine Darstellung ist eine spezifische Qualität der sozialen Beziehung zu der ‚consequential figure‘ (Maynard 1997). Nur wenn diese vorhanden ist bzw. interaktiv hergestellt wird, kann eine Mitleidsdarstellung in einer Erzählung über problematische Themen relevant gemacht werden und der lokalen Herstellung von sozialer Nähe zwischen den Gesprächsteilnehmern dienen. N2 - The thesis explores the verbal, para-verbal and nonverbal resources which speakers deploy in everyday conversation to display sympathy in the course of the social activity storytelling. The analysis draws upon Conversation Analysis and Interactional Linguistics and is based on video and audio data of German talk-in-interaction. It will be shown which resources can be used by storytellers to make affective reactions relevant (e.g. gaze, eye brow movements, rhetorical devices) and which resources are deployed by recipients to display sympathy (e.g. interjections with specific pitch contours, ‘poor+N’-constructions, hand gestures). It will also be demonstrated how participants manage the transition from problematic phases of storytelling to subsequent talk, e.g. by contextualizing it as more humorous. Furthermore, participants provide access to their meta-communicative knowledge of when and how to display sympathy appropriately by making it linguistically relevant in the interaction. Thus, from these observations, it is possible to assume certain feeling and/or display rules for this specific kind of emotive involvement. The overall findings of this study are that a) it seems that a specific quality of the relationship to the ‘consequential figure’ (Maynard 1997) is a prerequisite for displaying sympathy, and b) social closeness may be created locally within the interaction through the affect display. KW - Konversationsanalyse KW - Interaktionale Linguistik KW - Affektivität KW - Emotion KW - Erzählung KW - Conversation Analysis KW - Interactional Linguistics KW - Affectivity KW - Emotion KW - Storytelling Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:517-opus-37947 ER -