@article{SchuelerHartmannHilliger2020, author = {Sch{\"u}ler, Eliana and Hartmann, Anna and Hilliger, Dorothea}, title = {Multiperspektivische in Forschung und Tanz, Theater und Performance}, series = {Kulturelle Bildung : theoretische Perspektiven, methodologische Herausforderungen und empirische Befunde}, journal = {Kulturelle Bildung : theoretische Perspektiven, methodologische Herausforderungen und empirische Befunde}, publisher = {M{\"u}nster}, address = {Waxmann}, isbn = {978-3-8309-4150-7}, doi = {https://doi.org/10.31244/9783830991502}, pages = {163 -- 176}, year = {2020}, language = {de} } @article{LudwigThomsen2020, author = {Ludwig, Joachim and Thomsen, Sarah}, title = {Bildungsprozesse von Teilnehmenden in Tanz-, Theater und Performance-Projekten}, series = {Kulturelle Bildung : theoretische Perspektiven, methodologische Herausforderungen und empirische}, journal = {Kulturelle Bildung : theoretische Perspektiven, methodologische Herausforderungen und empirische}, publisher = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, isbn = {978-3-8309-4150-7}, doi = {https://doi.org/10.31244/9783830991502}, pages = {265 -- 278}, year = {2020}, language = {de} } @article{Distelmeyer2020, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Kontrollieren}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43066}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430662}, pages = {70 -- 101}, year = {2020}, abstract = {Ausgehend vom Begriff der Interaktivit{\"a}t er{\"o}rtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und erm{\"o}glicht. Daraus entstehen neue M{\"o}glichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivit{\"a}ten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur {\"A}sthetik und Logik der Verf{\"u}gung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.}, language = {de} } @article{Pohl2020, author = {Pohl, Manuela}, title = {„The game's afoot!"}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43067}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430672}, pages = {104 -- 133}, year = {2020}, abstract = {Computerspiele bieten - verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr - auch f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche M{\"o}glichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische {\"U}berlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgew{\"a}hlten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.}, language = {de} } @article{HochmuthKirchner2020, author = {Hochmuth, J{\"o}rg and Kirchner, Vera}, title = {Einstellungen von Wirtschaft unterrichtenden Lehrpersonen zu Fortbildungen in diesem Feld}, series = {Zeitschrift f{\"u}r {\"o}konomische Bildung, Sondernummer}, volume = {Jahresband DeG{\"O}B 2019/20}, journal = {Zeitschrift f{\"u}r {\"o}konomische Bildung, Sondernummer}, issn = {2196-3533}, doi = {10.7808/zfoeb.2020.10002.76}, pages = {118 -- 150}, year = {2020}, abstract = {Der vorliegende Beitrag gibt einen {\"U}berblick zum Forschungsdesign und den Ergebnissen einer bundesweiten Querschnittsuntersuchung (Online-Survey) mit Wirtschaft unterrichtenden Lehrpersonen (N=593) zu Fortbildungsangeboten im Feld der {\"o}konomischen Bildung sowie deren Einstellungen dazu. Die erhobenen geringen Fortbildungsteilnahmen, die damit verbundenen Schwierigkeiten beim Auffinden passender Veranstaltungsthemen und -formate sowie artikulierte formal-organisatorische W{\"u}nsche der befragten Wirtschaftslehrkr{\"a}fte werden dargestellt und vor dem Hintergrund bisheriger Erkenntnisse zur Wirksamkeit von Fortbildungen er{\"o}rtert. Neben {\"u}bergeordneten thematischen Fortbildungsbedarfen im Kontext der digitalen Transformation werden zudem etwaige Fortbildungsschwerpunkte unterschiedlicher Bedarfsgruppen (z. B. Berufs- und Quereinsteiger, fachfremd unterrichtende Lehrpersonen) anhand deren Selbsteinsch{\"a}tzung zum Wissen in Themenfeldern der {\"o}konomischen Bildung diskutiert. Außerdem werden aus den Erkenntnissen abgeleitete konzeptionelle Pr{\"a}missen f{\"u}r ein erprobungs- und anwendungsorientiertes Online-Fortbildungsangebot zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien sowie ein darauf bezogenes zweites qualitatives Forschungsvorhaben als ankn{\"u}pfendes Projekt beschrieben.}, language = {de} } @article{Kirchner2020, author = {Kirchner, Vera}, title = {Entscheiden: Mehr Reflexion in beruflichen Orientierungsprozessen}, series = {P{\"a}dagogik}, volume = {1}, journal = {P{\"a}dagogik}, publisher = {Beltz}, address = {Weinheim}, issn = {0933-422X}, pages = {22 -- 25}, year = {2020}, abstract = {Aus den unendlich erscheinenden Berufswahloptionen die f{\"u}r sich richtige zu finden, ist ein Prozess, der neben Informationen auch Urteilsf{\"a}higkeit voraussetzt. Sch{\"u}ler*innen m{\"u}ssen Kriterien entwickeln, die sie ihrer Entscheidung f{\"u}r Ausbildung oder Studium zugrunde legen. Wie kann mit forschendem Lernen in der reflexiven Berufsorientierung das daf{\"u}r n{\"o}tige Reflexionspotenzial gef{\"o}rdert werden?}, language = {de} } @article{AlischKirchner2020, author = {Alisch, Julia and Kirchner, Vera}, title = {Escape Rooms - eine Methode mit Potenzial f{\"u}r die {\"o}konomische und politische Bildung?}, series = {Unterricht Wirtschaft + Politik}, journal = {Unterricht Wirtschaft + Politik}, number = {03}, publisher = {Friedrich Verlag GmbH}, address = {Hannover}, issn = {2191-6624}, pages = {53 -- 55}, year = {2020}, language = {de} } @article{Apelojg2020, author = {Apelojg, Benjamin}, title = {DieFelix-App}, series = {Bildung, Schule und Digitalisierung}, journal = {Bildung, Schule und Digitalisierung}, publisher = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, isbn = {978-3-8309-4246-7}, doi = {10.31244/9783830992462}, pages = {133 -- 138}, year = {2020}, abstract = {Emotionen besitzen eine große Bedeutung bei Lernprozessen. Nach der „Control-Value"-Theorie wird davon ausgegangen, dass positive Emotionen sich positiv, nega tive Emotionen sich hingegen negativ auf den Lernprozess auswirken k{\"o}nnen. Die Felix-App greift solche Effekte auf, um das Befinden und die Bed{\"u}rfnisse von Lehrenden und Lernenden in Echtzeit zu erfassen und direkt in Form anschaulicher Grafiken zur{\"u}ck-zumelden. Der theoretische Hintergrund und Best-Practice-Beispiele werden erl{\"a}utert.}, language = {de} } @article{Brendel2020, author = {Brendel, Heiko}, title = {4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43070}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709}, pages = {206 -- 236}, year = {2020}, abstract = {Nach einer Einf{\"u}hrung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Ph{\"a}nomen der „Hands-off-Games" erl{\"a}utert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden k{\"o}nnen. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele {\"U}berlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.}, language = {de} } @article{Ernst2020, author = {Ernst, Sebastian}, title = {S(t)imulated Moralities?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43069}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430690}, pages = {174 -- 204}, year = {2020}, abstract = {Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bew{\"a}ltigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise erm{\"o}glichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalit{\"a}t als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen k{\"o}nnen gezielt f{\"u}r eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexit{\"a}t realweltlicher Dilemmata anzun{\"a}hern.}, language = {de} } @article{ThieleSchwez2020, author = {Thiele-Schwez, Martin}, title = {Die Geschichte lebt!}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43072}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725}, pages = {238 -- 265}, year = {2020}, abstract = {In „Die Geschichte lebt!" skizziert der Autor f{\"u}nf wichtige Pr{\"a}missen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen T{\"a}tigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erkl{\"a}rt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.}, language = {de} } @article{Moering2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43065}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655}, pages = {42 -- 69}, year = {2020}, abstract = {In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zun{\"a}chst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele haupts{\"a}chlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gew{\"o}hnlichen Unterhaltungsspielen zun{\"a}chst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu k{\"o}nnen. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich f{\"u}r eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und {\"U}berlegungen zum E-Sport get{\"a}tigt.}, language = {de} } @article{Czauderna2020, author = {Czauderna, Andr{\´e}}, title = {Unvollst{\"a}ndigkeit als didaktische Chance}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43074}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742}, pages = {266 -- 291}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag besch{\"a}ftigt sich mit dem Potential von Computerspielen f{\"u}r den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 f{\"u}r einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die {\"o}konomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, w{\"a}hrend die Komplexit{\"a}t politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollst{\"a}ndigkeit der politischen Simulation wird f{\"u}r die p{\"a}dagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Ankn{\"u}pfungsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realit{\"a}t politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen f{\"u}r die schulische Praxis vorgestellt.}, language = {de} } @article{Guenzel2020, author = {G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Computerspiele im Kunstunterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43075}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754}, pages = {292 -- 306}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag befasst sich mit der M{\"o}glichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich W{\"o}lfflin zur{\"u}ckgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am {\"U}bergang von ‚flachen' zu ‚tiefen' Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich k{\"u}rzeren Abstand l{\"a}sst sich die gleiche Ver{\"a}nderung am {\"U}bergang fr{\"u}her realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst' er{\"o}ffnet.}, language = {de} } @article{Riemer2020, author = {Riemer, Nathanael}, title = {Mit den G{\"o}ttern zocken}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43068}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430684}, pages = {134 -- 172}, year = {2020}, abstract = {Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religi{\"o}ser Themen in Videospielen auseinander und m{\"o}chte verschiedene Einstiegsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Ann{\"a}herung an das Thema erfolgt {\"u}ber knapp gehaltene Hinf{\"u}hrungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religi{\"o}ser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen {\"U}berlegungen {\"u}ber die Einf{\"u}hrung der „Game Studies" als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen er{\"o}rtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.}, language = {de} } @article{MeyerRichterRichteretal.2020, author = {Meyer, Andr{\´e} and Richter, Eric and Richter, Dirk and Gronostaj, Anna}, title = {Professionalisierung von Schulleitungen am Beispiel der Werkstatt „Schule leiten"}, series = {Die deutsche Schule}, volume = {112}, journal = {Die deutsche Schule}, number = {3}, publisher = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster}, issn = {0012-0731}, doi = {10.31244/dds.2020.03.03}, pages = {277 -- 295}, year = {2020}, abstract = {Empirische Studien und schulische Rechtsvorschriften betonen die Relevanz von Schulleiter*innen f{\"u}r die Schulentwicklung. Auf diese Aufgabe m{\"u}ssen Schulleiter*innen in Aus- und Fortbildungen vorbereitet werden. Der vorliegende Beitrag untersucht in einem l{\"a}ngsschnittlichen Design Effekte der Fortbildungsreihe Werkstatt „Schule leiten". Die Teilnehmer*innen bewerten die Werkstatt zumeist positiv und es zeigen sich geringe bis moderate Ver{\"a}nderungen in ihrem selbstberichteten beruflichen Handeln. Schulleiter*innen mit wenigen Jahren Leitungserfahrung berichten dabei {\"u}ber die gr{\"o}ßten Zuw{\"a}chse. Der Beitrag diskutiert Implikationen f{\"u}r die Forschung und Fortbildung von Schulleiter*innen.}, language = {de} } @article{DuenkelKniggeWilbert2020, author = {D{\"u}nkel, Nora and Knigge, Michel and Wilbert, J{\"u}rgen}, title = {Determinanten und Akkuratheit von Sch{\"u}lerurteilen {\"u}ber sprachliche F{\"a}higkeiten von Mitsch{\"u}ler(inne)n im Deutschen und den Herkunftssprachen T{\"u}rkisch und Russisch}, series = {Zeitschrift f{\"u}r Erziehungswissenschaft : ZfE}, volume = {23}, journal = {Zeitschrift f{\"u}r Erziehungswissenschaft : ZfE}, number = {5}, publisher = {Springer}, address = {Wiesbaden}, issn = {1434-663X}, doi = {10.1007/s11618-020-00972-8}, pages = {1019 -- 1052}, year = {2020}, abstract = {Models of language acquisition suggest that the development of language abilities is influenced by the language skills of relevant interaction partners (e.g. peers). Because objective measures of interaction partners' language skills are rarely available, third party ratings may be an alternative measure. Therefore, the present study investigates students' ratings of their fellow students' language skills as indicators of actual language performance in German and the heritage languages Turkish and Russian. Multilevel models were applied to address the following questions: Which factors influence students' ratings of peers' language skills? How accurate are these ratings and what influences the accuracy of ratings? In all languages, students' ratings were moderately related to peers' test performance and the accuracy of ratings was positively moderated if the students had class together, shared the same language background and with increasing relationship quality. The ratings for German language abilities further revealed negative performance related stereotypes towards peers with Turkish and Russian language backgrounds. The results are discussed with respect to possibilities and boundaries of assessing peers' language skills through student ratings and implications of negative performance related stereotypes.}, language = {de} } @article{RostHafer2020, author = {Rost, Sophia and Hafer, J{\"o}rg}, title = {Digitalisierung der Hochschulbildung in lernenden Organisationen}, series = {Potsdamer Beitr{\"a}ge zur Hochschulforschung}, journal = {Potsdamer Beitr{\"a}ge zur Hochschulforschung}, number = {6}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-498-2}, issn = {2192-1075}, doi = {10.25932/publishup-49300}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-493005}, pages = {213 -- 234}, year = {2020}, abstract = {Die Digitalisierung der Hochschulbildung wird seit circa 20 Jahren vorangetrieben, ist jedoch noch nicht in der Breite von Lehre und Studium angekommen. Die Anforderungen an Universit{\"a}ten steigen, was sich unter anderem an den gesellschaftlichen Erwartungen nach mehr Internationalisierung, Heterogenit{\"a}t und Arbeitsmarktf{\"a}higkeit der Abschl{\"u}sse ablesen l{\"a}sst. Neben der Umsetzung einzelner Leuchtturm-Projekte ben{\"o}tigt es f{\"u}r einen kontinuierlichen Wandel die Entwicklung einer lernfreundlichen Organisationskultur. Das Konzept der Communities of Practice (CoP) verbindet als soziale Lerntheorie den erforderlichen Paradigmenwechsel im Lehren und Lernen mit neuen Ans{\"a}tzen der Organisationsentwicklung. Im Folgenden wird skizziert, wie E-Learning-Koordinatorinnen und -Koordinatoren in Studienbereichen formal in den Hochschulstrukturen verankert werden, CoP kultivieren und somit zur nachhaltigen Hochschulentwicklung beitragen k{\"o}nnen.}, language = {de} } @article{HausteinPenning2020, author = {Haustein, Aline and Penning, Isabelle}, title = {Ein Meer voller Fische}, series = {Haushalt in Bildung \& Forschung (HiBiFo)}, journal = {Haushalt in Bildung \& Forschung (HiBiFo)}, number = {1}, publisher = {Budrich}, address = {Opladen}, issn = {2193-8806}, doi = {10.3224/hibifo.v9i1.08}, pages = {137 -- 152}, year = {2020}, abstract = {Nachhaltiges Handeln ist ein bedeutsames Leitziel des 21. Jahrhunderts. Als Bildungsziel wird es in Deutschland meist als {\"u}bergreifende Bildungsaufgabe definiert, die in die einzelnen Fachdisziplinen zu integrieren ist. Der Beitrag leistet dies f{\"u}r die Ern{\"a}hrungsbildung und konkretisiert die theoretische Konzeption mithilfe eines Planspiels als Beispiel f{\"u}r die didaktisch-methodische Umsetzung.}, language = {de} } @article{KirchnerPenning2020, author = {Kirchner, Vera and Penning, Isabelle}, title = {An Fragen wachsen - Forschendes Lernen in der technischen und {\"o}konomischen Bildung}, series = {transfer. Forschung ↔ Schule}, journal = {transfer. Forschung ↔ Schule}, number = {6}, publisher = {Klinkhardt}, address = {Bad Heilbrunn}, pages = {44 -- 56}, year = {2020}, language = {de} }