@article{ErnstWienecke2021, author = {Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik}, title = {Das Spiel mit Geschichte(n) - Computerspiele als geschichtskulturelle Erz{\"a}hlungen}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52672}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526726}, pages = {124 -- 156}, year = {2021}, abstract = {Computerspiele sind wichtige und zugleich besondere geschichtskulturelle Quellen. Sie pr{\"a}gen in zunehmendem Maße die Vorstellungen, die wir uns von historischen Gesellschaften und Ereignissen machen. Der Geschichtsunterricht, der sich auch die Bef{\"a}higung zu einem kritischen Umgang mit geschichtskulturellen Angeboten zum Ziel setzt, muss sich entsprechend mit diesen auseinandersetzen. Eine M{\"o}glichkeit, wie dies im Rahmen formaler Unterrichtsprozesse und unter Ber{\"u}cksichtigung der Besonderheiten dieses Mediums geschehen kann, ist Thema des folgenden Beitrags.}, language = {de} } @article{Lenz2021, author = {Lenz, Petra}, title = {Regeln - Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen {\"u}ber Moral lernen kann)}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52669}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526695}, pages = {36 -- 65}, year = {2021}, abstract = {Spiele, auch Computerspiele, funktionieren nach Regeln. Jedoch sind digitale Spiele doppelt „geregelt": {\"u}ber die Regeln im Spiel und jene des Games. Wenn sich unser Verst{\"a}ndnis von Moral {\"u}ber die Bewusstwerdung von Regeln entwickelt, wie es Jean Piaget beschrieb, so ist zu fragen, welchen Einfluss dieses doppelte Geregelt-Sein auf die Moralentwicklung hat und welche Schlussfolgerungen daraus auf den Einsatz von Computerspielen in (schulischen) Bildungsprozessen gezogen werden k{\"o}nnen.}, language = {de} } @article{Fritsch2021, author = {Fritsch, Melanie}, title = {Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52670}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526704}, pages = {66 -- 94}, year = {2021}, abstract = {Die Nutzung von Computerspielen im Musik- und Instrumentalunterricht wird nicht nur in den Erziehungswissenschaften oder der Medienp{\"a}dagogik, sondern auch in jenem Teilgebiet der Game Studies verhandelt, welches sich auf die Erforschung von Computerspielen und Musik spezialisiert hat: der Ludomusicology. Im vorliegenden Beitrag wird aus ludomusikologischer Perspektive anhand einiger Beispiele aus dem kommerziellen Musikspielbereich {\"u}berlegt, inwieweit sich diese f{\"u}r den Instrumental-, Musik- und Sportunterricht eignen k{\"o}nnten.}, language = {de} } @article{LuckeMoebertZoerner2021, author = {Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar}, title = {Spielerisches Training sozialer Kognition (nicht nur) f{\"u}r Menschen mit Autismus}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52671}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526718}, pages = {96 -- 123}, year = {2021}, abstract = {Das computergest{\"u}tzte Training sozialer Kognition zeigt bei Menschen mit Autismus kurzfristig gute Lernerfolge. Jedoch werden immer wieder Trainingsabbr{\"u}che durch eine zu geringe Motivation beobachtet, die eine langfristige Wirkung im Alltag beeintr{\"a}chtigen. Hier k{\"o}nnen sowohl spielerische als auch adaptive Ans{\"a}tze helfen. Der Beitrag zeigt anhand von ausgew{\"a}hlten Beispielen, wie f{\"u}r das Themenfeld der Emotionserkennung und f{\"u}r die besondere Zielgruppe der Menschen mit Autismus derartige Trainingssysteme gestaltet werden k{\"o}nnen. Abschließend werden die in den Konstruktions- und Nutzungsprozessen dieser Systeme gesammelten Erfahrungen reflektiert.}, language = {de} } @article{Distelmeyer2021, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Regeln - Was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game" davon vermitteln kann)}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52668}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526688}, pages = {14 -- 34}, year = {2021}, abstract = {Der Beitrag widmet sich der im Verh{\"a}ltnis von Spiel und Computer so besonderen Rolle von Regeln und der Frage, wie mit ihnen umgegangen werden kann. Das „Casual Game" Angry Birds wird hier zum Beispiel und Anlass, grunds{\"a}tzlich {\"u}ber Games als Funktionen des Computers sowie {\"u}ber Algorithmen und Programmierung nachzudenken.}, language = {de} } @article{Ernst2021, author = {Ernst, Sebastian}, title = {„I was never so foolish that I trusted it"}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52673}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526730}, pages = {158 -- 177}, year = {2021}, abstract = {Nicht nur der Lauf der Geschichte ver{\"a}ndert sich, sondern auch Geschichtswissenschaft und -unterricht. An die Stelle des Auswendiglernens vorgegebener historischer Erz{\"a}hlungen trat im Laufe der Zeit zunehmend die Bef{\"a}higung zu deren Dekonstruktion. Daf{\"u}r m{\"u}ssen allerdings die Entstehungsbedingungen (geschichts-)wissenschaftlicher Erkenntnisse nachvollzogen werden k{\"o}nnen. Eine M{\"o}glichkeit, dies auf spielerische Art und Weise, aber auch auf Augenh{\"o}he mit Lehrkr{\"a}ften und Historiker*innen zu tun, bieten Open-World- Spiele wie HORIZON ZERO DAWN (2017).}, language = {de} } @article{Riemer2021, author = {Riemer, Nathanael}, title = {Marketing-Spiele der Game-Industrie}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52677}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526776}, pages = {282 -- 318}, year = {2021}, abstract = {Ziel des folgenden Beitrages ist es, anhand der Game-Industrie verschiedene Marketingstrategien von Unternehmen vorzustellen, die sich zur Einbindung von Inhalten der Betriebswirtschaftslehre in die Erwachsenendidaktik eignen. Dazu wurden besonders anschauliche Teilaspekte ausgew{\"a}hlt, die den videospielenden Menschen in vielf{\"a}ltigen Formen begegnen: Die Herstellung und l{\"a}nderspezifische Anpassung von Produkten, die Werbung, die sich an die Endkund*innen richtet, und der Zusammenschluss von Interessensgruppen zur Verfolgung gemeinsamer Strategien zur St{\"a}rkung der Absatzm{\"a}rkte.}, language = {de} } @article{PohlMoering2021, author = {Pohl, Manuela and M{\"o}ring, Sebastian}, title = {L{\"u}ckenf{\"u}ller - Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52675}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526754}, pages = {208 -- 244}, year = {2021}, abstract = {In diesem Beitrag schlagen wir am Beispiel des Computerspiels Brothers vor, wie narrative und Gameplay-Leerstellen in Sprachlern-Settings genutzt werden k{\"o}nnen. Wir stellen die Funktion von Leerstellen beim Lesen (Iser), bei Computerspielen (Aarseth und Pias) und in der Sprachdidaktik vor und machen im Anschluss konkrete Vorschl{\"a}ge, wie das Spiel in Sprachlern-Settings eingesetzt werden kann.}, language = {de} } @article{Goetz2021, author = {Goetz, Ilka}, title = {Spielend lernen?! Medienp{\"a}dagogische Kompetenz in der Lehrer*innenbildung als Voraussetzung f{\"u}r den Einsatz digitaler Spiele in Schule und Unterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52676}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526763}, pages = {246 -- 280}, year = {2021}, abstract = {Der Beitrag widmet sich zun{\"a}chst den Kompetenzanforderungen an Sch{\"u}ler*innen und der geringen Pr{\"a}senz des Computerspiels in Schule und Unterricht. Auch mit hinreichenden Ankn{\"u}pfungspunkten in Rahmenlehrpl{\"a}nen oder Strategiepapieren wird das Computerspiel nur dann eine st{\"a}rkere Wahrnehmung erreichen, wenn die Lehrkr{\"a}fte hierzu qualifiziert sind. Der Beitrag stellt daher exemplarisch vor, welcher Systematik die Lehrer*innenbildung an der Universit{\"a}t Potsdam folgt und welche Herausforderungen damit verbunden sind. Beispiele aus der Praxis der 1. Phase der Lehrerbildung nehmen ausgew{\"a}hlte Aspekte der Einbindung des Computerspiels in den Blick.}, language = {de} } @article{Montag2021, author = {Montag, Annegret}, title = {Videospiele als Teil der Lehramtsausbildung f{\"u}r das Unterrichtsfach Deutsch}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52674}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526743}, pages = {178 -- 207}, year = {2021}, abstract = {Der vorliegende Artikel nimmt den aktuellen Stand zur Integration von digitalen Medien und insbesondere Videospielen in der Lehrer*innenausbildung in den Fokus. Dabei soll in einem Dreischritt vorgegangen werden: Zun{\"a}chst wird ein allgemeiner Blick auf den aktuellen Stand der digitalen Ausstattung an Schulen und Hochschulen vorgenommen. Im Anschluss wird auf die formalen Vorgaben der Modulpr{\"u}fungsordnungen eingegangen und folgend das didaktisch perspektivierte Konzept von Matthis Kepser (2012) vorgestellt. Darauf aufbauend wird ein Konzept f{\"u}r das Seminar „Narrative Computerspiele im Deutschunterricht" vorgestellt, welches den Einsatz des RPG Maker vorsieht. Nach diesen theoretischen Vor{\"u}berlegungen wird dargestellt, welche Ergebnisse im Rahmen des Seminars, welches von 2016 bis 2019 j{\"a}hrlich an der Universit{\"a}t Kassel durchgef{\"u}hrt wurde, entstanden sind und an einem Beispiel verdeutlicht, welche Chancen und Herausforderungen ein solches Seminarformat sowohl f{\"u}r die Lehramtsausbildung als auch f{\"u}r den Deutschunterricht mit sich bringt.}, language = {de} }