@article{Feneberg2022, author = {Feneberg, Phillip}, title = {Digitale Musikmedien und -technologien in der Musiklehrer*innenausbildung an der Universit{\"a}t Potsdam}, series = {Perspektiven eines fach{\"u}bergreifenden Musikunterrichts (Potsdamer Schriftenreihe zur Musikp{\"a}dagogik ; 9)}, journal = {Perspektiven eines fach{\"u}bergreifenden Musikunterrichts (Potsdamer Schriftenreihe zur Musikp{\"a}dagogik ; 9)}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-535-4}, issn = {2196-5080}, doi = {10.25932/publishup-57052}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-570523}, pages = {85 -- 103}, year = {2022}, language = {de} } @book{Suter2024, author = {Suter, Bernhard}, title = {Gestaltungsprozesse im Musikunterricht anleiten}, series = {Potsdamer Schriftenreihe zur Musikp{\"a}dagogik}, journal = {Potsdamer Schriftenreihe zur Musikp{\"a}dagogik}, number = {10}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-567-5}, issn = {1861-8529}, doi = {10.25932/publishup-60052}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-600523}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {334}, year = {2024}, abstract = {«Musik erfinden und gestalten» hat grosses musikpädagogisches Potenzial: mit Kl{\"a}ngen experimentieren, ein Gesp{\"u}r f{\"u}r dramaturgische Verl{\"a}ufe entwickeln, nonverbal kommunizieren - Musik erfinden und gestalten er{\"o}ffnet ein breites Feld musikalischer Aktivit{\"a}ten und Erfahrungsmöglichkeiten. Doch im regul{\"a}ren Musikunterricht in der Volksschule der Schweiz sind produktionsdidaktische Ans{\"a}tze noch eher die Ausnahme und Musiklehrkr{\"a}ften fehlt es an Anleitungsstrategien. F{\"u}r das vorliegende Buch untersuchte der Autor in Form einer Design-based-Research-Studie, wie Primarlehrkr{\"a}fte ihre Anleitungsstrategien bei der Durchf{\"u}hrung von musikalischen Gestaltungsprozessen in ihren Schulklassen schrittweise entwickeln. Dabei begleitete der Forscher die Lehrkr{\"a}fte in der schulischen Praxis und intervenierte gezielt mit Reflexionsimpulsen, um den Professionalisierungsprozess zu unterst{\"u}tzen. Daraus wurden drei Reflexionstools generiert: Das Reflexionstool try-outs beinhaltet konkrete Handlungsanregungen und Reflexionsfragen f{\"u}r das Anleiten musikalischer Gestaltungsprozesse. Das Onlinetool improspider ist ein Selbstreflexionsinstrument zur Einsch{\"a}tzung personaler Orientierungen. Das Kompetenzmodell Kompetenzflyer bietet eine Reflexionsfolie f{\"u}r die Ansteuerung eigenst{\"a}ndiger Kompetenzerwerbsschritte. Die Reflexionstools sind außerdem online in Form eines Lernobjekts verf{\"u}gbar.}, language = {de} } @masterthesis{Schulz2024, type = {Bachelor Thesis}, author = {Schulz, Florian}, title = {Game Design im Kontext von Kunst und Kunstunterricht}, doi = {10.25932/publishup-64177}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-641773}, school = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {50}, year = {2024}, abstract = {Im Kontext der zunehmenden Relevanz des Umgangs mit Digitalit{\"a}t im schulischen Unterricht und der daraus resultierenden Popularit{\"a}t von Gaming und Gamification als Lehrmethoden ist das Ziel dieser Arbeit, Game Design als konstruktivistische Herangehensweise an Computerspiele zu untersuchen. Genauer geht es darum, diese Methode hinsichtlich der Tauglichkeit f{\"u}r den Kunstunterricht zu analysieren. Dazu wird darauf eingegangen, inwiefern Game Design als Instruktionsmethode generell Lernen f{\"o}rdert bzw. zur Ausbildung einer Digital Literacy geeignet ist. Der Schwerpunkt liegt darin, Game Design im Hinblick auf die zentralen Kompetenz- und Lerndimensionen des Kunstunterrichts zu beleuchten. Genauer sind damit die k{\"u}nstlerische Produktion und die {\"a}sthetische Rezeption als die beiden maßgeblichen k{\"u}nstlerisch-{\"a}sthetischen Handlungskompetenzen gemeint sowie die {\"a}sthetische Erfahrung als besonderes Lernerlebnis, welches im kunstp{\"a}dagogischen Diskurs neben den beschriebenen Kompetenzen als h{\"o}chstes Ziel der Lehre gilt. Ebendiese drei Dimensionen funktionieren hierbei als Analyseebenen der untersuchten Methode. Game Design stellt sich dabei als weitestgehend f{\"o}rderlich f{\"u}r alle drei benannten Bereiche heraus, wobei es in Bezug auf die sinnliche Wahrnehmung im Prozess der {\"a}sthetischen Rezeption nur eine erg{\"a}nzende Funktion annimmt. Es werden nicht alle Bereiche der Gestaltungsfelder der k{\"u}nstlerischen Produktion angesprochen. Ein experimentell-offenes k{\"u}nstlerisches Arbeiten wird ebenso nicht zwangsl{\"a}ufig erm{\"o}glicht. Jedoch werden alle anderen Bestandteile dieser Kompetenzdimensionen angesprochen und insbesondere die {\"a}sthetische Erfahrung vollumf{\"a}nglich gef{\"o}rdert. Die digitale Spielentwicklung l{\"a}sst sich somit aus kunstp{\"a}dagogischer Perspektive f{\"u}r den Einsatz im Kunstunterricht legitimieren. Mit Ausblick auf STEAM Education und einen projektorientierten Unterricht ist sie sogar zu empfehlen.}, language = {de} }