@article{Distelmeyer2020, author = {Distelmeyer, Jan}, title = {Kontrollieren}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43066}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430662}, pages = {70 -- 101}, year = {2020}, abstract = {Ausgehend vom Begriff der Interaktivit{\"a}t er{\"o}rtert der Beitrag, was ein Computerspiel ist und erm{\"o}glicht. Daraus entstehen neue M{\"o}glichkeiten und Ansatzpunkte, Games zum Komplex der Medienbildung zu machen und sie spielend zu reflektieren. Um die (Inter-)Aktivit{\"a}ten in, mit und von Computerspielen zu diskutieren, werden Games in Bezug zur {\"A}sthetik und Logik der Verf{\"u}gung gesetzt, welche die Gegenwart des Computers in seinen diversen Formen auszeichnet.}, language = {de} } @article{Pohl2020, author = {Pohl, Manuela}, title = {„The game's afoot!"}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43067}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430672}, pages = {104 -- 133}, year = {2020}, abstract = {Computerspiele bieten - verstanden als Text, als popkulturelles Artefakt, als Lerngelegenheit und vieles mehr - auch f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht zahlreiche M{\"o}glichkeiten, curricular vorgegebene Kompetenzen auszubilden. Nicht nur kann die Auseinandersetzung mit Computerspielen einen Beitrag zur fachintegrativen Vermittlung von Medienkompetenz leisten, sondern ebenso dazu genutzt werden, Handlungen zu simulieren, in denen Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler fremdsprachig (inter-)agieren. Der folgende Beitrag versucht daher, exemplarisch zwei Computerspiele auf ihr Potential f{\"u}r den Einsatz im Fremdsprachenunterricht Englisch zu untersuchen. Er versteht sich als praktischer Beitrag, der Einblick in didaktisch-methodische {\"U}berlegungen bietet, welche die Auseinandersetzung mit den zwei exemplarisch ausgew{\"a}hlten Spielen, HER STORY (2015) und 1979 REVOLUTION: BLACK FRIDAY (2016), in den Blick nehmen.}, language = {de} } @article{Brendel2020, author = {Brendel, Heiko}, title = {4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43070}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709}, pages = {206 -- 236}, year = {2020}, abstract = {Nach einer Einf{\"u}hrung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Ph{\"a}nomen der „Hands-off-Games" erl{\"a}utert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden k{\"o}nnen. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele {\"U}berlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.}, language = {de} } @article{Ernst2020, author = {Ernst, Sebastian}, title = {S(t)imulated Moralities?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43069}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430690}, pages = {174 -- 204}, year = {2020}, abstract = {Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bew{\"a}ltigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise erm{\"o}glichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalit{\"a}t als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen k{\"o}nnen gezielt f{\"u}r eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexit{\"a}t realweltlicher Dilemmata anzun{\"a}hern.}, language = {de} } @article{Christians2020, author = {Christians, Heiko}, title = {Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen' f{\"u}r die neuen ‚Games' und die Schule?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43064}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430641}, pages = {14 -- 40}, year = {2020}, abstract = {Ein Topos soll {\"u}berpr{\"u}ft werden: ‚Spielerisch lernt es sich am besten.' Ist das wirklich so? Wo genau liegen die produktiven {\"U}bereinstimmungen zwischen ‚Spielen' und ‚Lernen'? Wie kann man die Games-Kultur, die prim{\"a}r eine Unterhaltungskultur ist, f{\"u}r Konzepte des Lernens und der Bildung unter Bedingungen der Digitalit{\"a}t technischer Umgebungen (zur{\"u}ck-) gewinnen? Die allgegenw{\"a}rtige Struktur des Spiels und des Spielens k{\"o}nnte einiges {\"u}ber die Logik des Lernens verraten.}, language = {de} } @article{ThieleSchwez2020, author = {Thiele-Schwez, Martin}, title = {Die Geschichte lebt!}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43072}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725}, pages = {238 -- 265}, year = {2020}, abstract = {In „Die Geschichte lebt!" skizziert der Autor f{\"u}nf wichtige Pr{\"a}missen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen T{\"a}tigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erkl{\"a}rt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.}, language = {de} } @article{Moering2020, author = {M{\"o}ring, Sebastian}, title = {Was verstehen wir, wenn wir Computerspiele spielen?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43065}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430655}, pages = {42 -- 69}, year = {2020}, abstract = {In diesem Beitrag geht es um die Frage nach der Interpretierbarkeit von Computerspielen sowie die Unterscheidung zwischen einer Texthermeneutik von einer praktischen Hermeneutik von Computerspielen. Es wird zun{\"a}chst mithilfe von Aarseths Konzept des Cybertexts gefragt, ob Computerspiele eine besondere Form von Text sind. Es folgt die Beobachtung, dass insbesondere persuasive Spiele haupts{\"a}chlich dazu entwickelt werden, um interpretiert zu werden. Der Beitrag argumentiert, dass in gew{\"o}hnlichen Unterhaltungsspielen zun{\"a}chst immer die praktische Hermeneutik des Spielens im Zentrum steht. Dementsprechend steht das praktische Spielverstehen im Vordergrund und bildet die Voraussetzung, um den Text eines Spieles interpretieren zu k{\"o}nnen. In persuasiven Spielen ist die Textinterpretation das ausgemachte Ziel, dem das spielende bzw. praktische Verstehen unterordnet ist. Abschließend werden Unterhaltungsspiele empfohlen, die sich f{\"u}r eine Textinterpretation im Deutsch- oder Englischunterricht eignen und {\"U}berlegungen zum E-Sport get{\"a}tigt.}, language = {de} } @article{Czauderna2020, author = {Czauderna, Andr{\´e}}, title = {Unvollst{\"a}ndigkeit als didaktische Chance}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43074}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742}, pages = {266 -- 291}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag besch{\"a}ftigt sich mit dem Potential von Computerspielen f{\"u}r den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 f{\"u}r einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die {\"o}konomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, w{\"a}hrend die Komplexit{\"a}t politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollst{\"a}ndigkeit der politischen Simulation wird f{\"u}r die p{\"a}dagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Ankn{\"u}pfungsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realit{\"a}t politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen f{\"u}r die schulische Praxis vorgestellt.}, language = {de} } @article{Guenzel2020, author = {G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Computerspiele im Kunstunterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43075}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754}, pages = {292 -- 306}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag befasst sich mit der M{\"o}glichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich W{\"o}lfflin zur{\"u}ckgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am {\"U}bergang von ‚flachen' zu ‚tiefen' Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich k{\"u}rzeren Abstand l{\"a}sst sich die gleiche Ver{\"a}nderung am {\"U}bergang fr{\"u}her realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst' er{\"o}ffnet.}, language = {de} } @article{Riemer2020, author = {Riemer, Nathanael}, title = {Mit den G{\"o}ttern zocken}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43068}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430684}, pages = {134 -- 172}, year = {2020}, abstract = {Der vorliegende Beitrag setzt sich mit der Simulation und Rezeption religi{\"o}ser Themen in Videospielen auseinander und m{\"o}chte verschiedene Einstiegsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r die Vermittlung im Unterricht bieten. Die Ann{\"a}herung an das Thema erfolgt {\"u}ber knapp gehaltene Hinf{\"u}hrungen, in denen wesentliche Rahmenbedingungen der Spieleindustrie skizziert werden, da diese die Einbindung religi{\"o}ser Aspekte in Videospiele entscheidend beeinflussen. Der Beitrag wird mit kritischen {\"U}berlegungen {\"u}ber die Einf{\"u}hrung der „Game Studies" als Unterrichtsfach abgeschlossen und die Forderungen er{\"o}rtern, Videospiele als Kulturgut zu betrachten.}, language = {de} }