@article{Brendel2020, author = {Brendel, Heiko}, title = {4X-Spiele in Geschichtswissenschaft, Geografie und Politikwissenschaft}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43070}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430709}, pages = {206 -- 236}, year = {2020}, abstract = {Nach einer Einf{\"u}hrung in die Geschichte der Strategiespiele und im Speziellen von 4X-Spielen wird das Ph{\"a}nomen der „Hands-off-Games" erl{\"a}utert. Im Anschluss wird ein Vorschlag unterbreitet, wie 4X-Geschichtsspiele im Unterricht eingesetzt werden k{\"o}nnen. Dabei soll ein 4X-Strategiespiel zu einem historischen Thema entworfen werden. Die Modellierung erfolgt in drei Arbeitsschritten: Themenfindung, Modellfindung, Parametrierung. In den Entwurf des Modells fließen viele {\"U}berlegungen ein, die zentrale Fragen der Gemeinschaftskunde betreffen.}, language = {de} } @article{ThieleSchwez2020, author = {Thiele-Schwez, Martin}, title = {Die Geschichte lebt!}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43072}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430725}, pages = {238 -- 265}, year = {2020}, abstract = {In „Die Geschichte lebt!" skizziert der Autor f{\"u}nf wichtige Pr{\"a}missen zur erfolgreichen Entwicklung didaktischer Spielformen. Auf Basis seiner eigenen T{\"a}tigkeit als Game Designer exemplifiziert er diese anhand eigener digitaler und analoger Spielformen und erkl{\"a}rt anschaulich das eigene Vorgehen bei der Entwicklung von Serious Games und Lernspielen.}, language = {de} } @article{Czauderna2020, author = {Czauderna, Andr{\´e}}, title = {Unvollst{\"a}ndigkeit als didaktische Chance}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43074}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430742}, pages = {266 -- 291}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag besch{\"a}ftigt sich mit dem Potential von Computerspielen f{\"u}r den Politikunterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, ob sich die Politiksimulation DEMOCRACY 3 f{\"u}r einen Einsatz in der gymnasialen Oberstufe eignet. Es wird herausgearbeitet, dass sich die Spieler von DEMOCRACY 3 mit den Auswirkungen politischer Entscheidungen auf die {\"o}konomische, soziale und kulturelle Lage eines westlichen Landes auseinandersetzen, w{\"a}hrend die Komplexit{\"a}t politischer Aushandlungs- und Entscheidungsprozesse in demokratischen Regierungssystemen nicht erfahrbar wird. Die hier festgestellte Unvollst{\"a}ndigkeit der politischen Simulation wird f{\"u}r die p{\"a}dagogische Praxis aber nicht nur als Problem, sondern vor allem auch als didaktische Chance gesehen. Denn es sind gerade die Leer- und Schwachstellen der Simulation des Spieles, die besondere Ankn{\"u}pfungsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r den Unterricht bieten, da sie eine kritische Analyse der Simulation bzw. einen Vergleich mit der Realit{\"a}t politischer Prozesse und damit eine tiefe Auseinandersetzung mit Politik im Allgemeinen herausfordern. Schließlich werden drei konkrete Ideen f{\"u}r die schulische Praxis vorgestellt.}, language = {de} } @article{Guenzel2020, author = {G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Computerspiele im Kunstunterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43075}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754}, pages = {292 -- 306}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag befasst sich mit der M{\"o}glichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich W{\"o}lfflin zur{\"u}ckgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am {\"U}bergang von ‚flachen' zu ‚tiefen' Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich k{\"u}rzeren Abstand l{\"a}sst sich die gleiche Ver{\"a}nderung am {\"U}bergang fr{\"u}her realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst' er{\"o}ffnet.}, language = {de} }