@article{Guenzel2020, author = {G{\"u}nzel, Stephan}, title = {Computerspiele im Kunstunterricht}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43075}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430754}, pages = {292 -- 306}, year = {2020}, abstract = {Der Beitrag befasst sich mit der M{\"o}glichkeit, Computerspiele aufgrund der bildlichen Stilmittel parallel zu Entwicklungen der Kunstgeschichte zu untersuchen. Hierzu wird auf die Stilanalyse des Schweizer Kunstwissenschaftlers Heinrich W{\"o}lfflin zur{\"u}ckgegriffen, der den Wandel der realistischen Malerei von der Renaissance zum Barock am {\"U}bergang von ‚flachen' zu ‚tiefen' Darstellungen festmacht. In einem zeitlich wesentlich k{\"u}rzeren Abstand l{\"a}sst sich die gleiche Ver{\"a}nderung am {\"U}bergang fr{\"u}her realistischer Computerspiele vom Anfang der 1990er Jahre bis zu den 2000er Jahren feststellen. Damit zeigt sich sowohl die Relevanz der kunstgeschichtlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen, wie sich auch eine neue Perspektive auf die Frage nach digitalen Spielen ‚als Kunst' er{\"o}ffnet.}, language = {de} }