@article{EhlenzBergnerSchroeder2016, author = {Ehlenz, Matthias and Bergner, Nadine and Schroeder, Ulrik}, title = {Synergieeffekte zwischen Fach- und Lehramtsstudierenden in Softwarepraktika}, series = {Commentarii informaticae didacticae (CID)}, journal = {Commentarii informaticae didacticae (CID)}, number = {10}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-376-3}, issn = {1868-0844}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-94875}, pages = {99 -- 102}, year = {2016}, abstract = {Dieser Beitrag diskutiert die Konzeption eines Software-Projektpraktikums im Bereich E-Learning, welches Lehramts- und Fachstudierenden der Informatik erm{\"o}glicht, voneinander zu profitieren und praxisrelevante Ergebnisse generiert. Vorbereitungen, Organisation und Durchf{\"u}hrung werden vorgestellt und diskutiert. Den Abschluss bildet ein Ausblick auf die Fortf{\"u}hrung des Konzepts und den Ausbau des Forschungsgebietes.}, language = {de} } @article{FroitzheimBergnerSchroeder2015, author = {Froitzheim, Manuel and Bergner, Nadine and Schroeder, Ulrik}, title = {Android-Workshop zur Vertiefung der Kenntnisse bez{\"u}glich Datenstrukturen und Programmierung in der Studieneingangsphase}, series = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, volume = {2015}, journal = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, number = {9}, editor = {Schwill, Andreas}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80247}, pages = {11 -- 26}, year = {2015}, abstract = {Die Studieneingangsphase stellt f{\"u}r Studierende eine Schl{\"u}sselphase des terti{\"a}ren Ausbildungsabschnitts dar. Fachwissenschaftliches Wissen wird praxisfern vermittelt und die Studierenden k{\"o}nnen die Zusammenh{\"a}nge zwischen den Themenfeldern der verschiedenen Vorlesungen nicht erkennen. Zur Verbesserung der Situation wurde ein Workshop entwickelt, der die Verbindung der Programmierung und der Datenstrukturen vertieft. Dabei wird das Spiel Go-Moku1 als Android-App von den Studierenden selbst{\"a}ndig entwickelt. Die Kombination aus Software (Java, Android-SDK) und Hardware (Tablet-Computer) f{\"u}r ein kleines realistisches Softwareprojekt stellt f{\"u}r die Studierenden eine neue Erfahrung dar.}, language = {de} } @article{BergnerTaraschewskiSchroeder2015, author = {Bergner, Nadine and Taraschewski, Christian and Schroeder, Ulrik}, title = {Beispiel eines Sch{\"u}lerwettbewerbs zum Thema Projektmanagement und App-Programmierung}, series = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, volume = {2015}, journal = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, number = {9}, editor = {Schubert, Sigrid and Schwill, Andreas}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-84726}, pages = {161 -- 168}, year = {2015}, abstract = {Es wird ein Informatik-Wettbewerb f{\"u}r Sch{\"u}lerinnen und Sch{\"u}ler der Sekundarstufe II beschrieben, der {\"u}ber mehrere Wochen m{\"o}glichst realit{\"a}tsnah die Arbeitswelt eines Informatikers vorstellt. Im Wettbewerb erarbeiten die Sch{\"u}lerteams eine Android-App und organisieren ihre Entwicklung durch Projektmanagementmethoden, die sich an professionellen, agilen Prozessen orientieren. Im Beitrag werden der theoretische Hintergrund zu Wettbewerben, die organisatorischen und didaktischen Entscheidung, eine erste Evaluation sowie Reflexion und Ausblick dargestellt.}, language = {de} } @article{HurtienneSchroederSpannagel2015, author = {Hurtienne, Dominik and Schroeder, Ulrik and Spannagel, Christian}, title = {IT EnGAGES!}, series = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, volume = {2015}, journal = {HDI 2014 : Gestalten von {\"U}berg{\"a}ngen}, number = {9}, editor = {Schwill, Andreas and Schubert, Sigrid}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-80258}, pages = {27 -- 43}, year = {2015}, abstract = {Durch den Einsatz von Spielen und Spielelementen in Lernkontexten wird versucht, Lernende zur Besch{\"a}ftigung mit den Lerninhalten zu motivieren. Spielerische Elemente haben allerdings nicht nur positive motivationale Effekte: Sie k{\"o}nnen sich beispielsweise negativ auf die intrinsische Motivation auswirken, und auch nicht jeder Lernende spielt gerne. Um negativen Einfl{\"u}ssen von Gamification entgegenzuwirken, wurde ein Toolkit f{\"u}r adaptierbare Lernumgebungen entwickelt. Damit erzeugte Lernumgebungen erlauben es Studierenden, den Grad der Gamification selbst zu bestimmen, indem Spielelemente an- und abgeschaltet werden. Im Rahmen einer Anf{\"a}ngerprogrammiervorlesung wurden Lernspielaufgaben aus den existierenden, optionalen interaktiven eTests entwickelt und Studierenden als zus{\"a}tzliche Lerngelegenheit angeboten. Eine erste explorative Studie best{\"a}tigt die Vermutung, dass die Akzeptanz des adaptierbaren Lernspiels sehr hoch ist, es aber dennoch Studierende gibt, welche die Lernumgebung ohne Spielelemente durcharbeiten. Somit bietet adaptierbare Gamification verschiedenen Studierenden die M{\"o}glichkeit, sich zus{\"a}tzliche motivationale Anreize durch Zuschalten von Spielelementen zu verschaffen, ohne dabei zum Spielen „gen{\"o}tigt" zu werden.}, language = {de} } @article{RoepkeLarischSchroeder2018, author = {R{\"o}pke, Ren{\´e} and Larisch, Kathrin and Schroeder, Ulrik}, title = {F{\"o}rderung {\"u}berfachlicher Kompetenzen in praktischen Software- Engineering-Veranstaltungen der RWTH Aachen}, series = {Commentarii informaticae didacticae}, journal = {Commentarii informaticae didacticae}, number = {12}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-416334}, pages = {79 -- 89}, year = {2018}, abstract = {Im Rahmen eines Informatikstudiums wird neben theoretischen Grundlagen und Programmierf{\"a}higkeiten auch gezielt vermittelt, wie moderne Software in der Praxis entwickelt wird. Dabei wird oftmals eine Form der Projektarbeit gew{\"a}hlt, um Studierenden m{\"o}glichst realit{\"a}tsnahe Erfahrungen zu erm{\"o}glichen. Die Studierenden entwickeln einzeln oder in kleineren Teams Softwareprodukte f{\"u}r ausgew{\"a}hlte Problemstellungen. Neben fachlichen Inhalte stehen durch gruppendynamische Prozesse auch {\"u}berfachliche Kompetenzen im Fokus. Dieser Beitrag pr{\"a}sentiert eine Interviewstudie mit Dozierenden von Softwareprojektpraktika an der RWTH Aachen und konzentriert sich auf die Ausgestaltung der Veranstaltungen sowie F{\"o}rderung von {\"u}berfachlichen Kompetenzen nach einem Kompetenzprofil f{\"u}r Softwareingenieure.}, language = {de} } @article{GrevenSchroeder2018, author = {Greven, Christoph and Schroeder, Ulrik}, title = {Wissenschaftliches Arbeiten lernen}, series = {Commentarii informaticae didacticae}, journal = {Commentarii informaticae didacticae}, number = {10}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-416380}, pages = {151 -- 161}, year = {2018}, abstract = {Die Lehre von wissenschaftlichem Arbeiten stellt einen zentralen Aspekt in forschungsorientierten Studieng{\"a}ngen wie der Informatik dar. Trotz diverser Angebote werden mittel- und langfristig M{\"a}ngel in der Arbeitsqualit{\"a}t von Studierenden sichtbar. Dieses Paper analysiert daher das Profil der Studierenden, deren Anwendung des wissenschaftlichen Arbeitens, und das Angebot von Proseminaren zum Thema „Einf{\"u}hrung in das wissenschaftliche Arbeiten" einer deutschen Universit{\"a}t. Die Ergebnisse mehrerer Erhebungen zeigen dabei diverse Probleme bei Studierenden auf, u. a. bei dem Prozessverst{\"a}ndnis, dem Zeitmanagement und der Kommunikation.}, language = {de} }