@misc{ErnstProeveKrieger2024, author = {Ernst, Sebastian and Pr{\"o}ve, Ralf and Krieger, Jannis M.}, title = {Konstruktivistisches Prozessmodell Historischer Erkenntnisbildung}, doi = {10.25932/publishup-62634}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-626341}, year = {2024}, abstract = {Vergangenheit ist vergangen, Geschichte wird gemacht. An diesem Konstruktionsprozess sind nicht nur die historischen Akteur:innen und deren Quellen, sondern in besonderem Maße auch die Historiker:innen, die sich mit diesen auseinandersetzen, beteiligt. Sie sind es, die die Quellen erst zum Sprudeln bringen. Was dabei zutage tritt, ist somit in hohem Maße von den Forschenden selbst, von ihren Vorannahmen und Methoden aber auch von ihren sozialen, kulturellen und biografischen Pr{\"a}gungen abh{\"a}ngig. Das hier vorgestellte Prozessmodell versucht, diese als Einflussfaktoren zu fassen und sichtbar zu machen, um auf dieser Basis eine erweiterte wissenschaftliche (Selbst-)Reflexion zu erm{\"o}glichen.}, language = {de} } @article{Ernst2022, author = {Ernst, Sebastian}, title = {Postmoderne und Konstruktivismus als emotionale und praktische Herausforderung}, series = {Verabschiedungen der »Postmoderne« : neuere Historisierungen von "Theorie" zwischen "Post-Truth"-Narrativen und Generationengeschichte}, journal = {Verabschiedungen der »Postmoderne« : neuere Historisierungen von "Theorie" zwischen "Post-Truth"-Narrativen und Generationengeschichte}, publisher = {transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-5741-8}, issn = {2702-8968}, doi = {10.14361/9783839457412}, pages = {201 -- 224}, year = {2022}, language = {de} } @article{Ernst2021, author = {Ernst, Sebastian}, title = {Einleitung}, series = {Emotionen in Wissensinstitutionen : Zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, journal = {Emotionen in Wissensinstitutionen : Zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, publisher = {Transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8394-5735-1}, pages = {11 -- 25}, year = {2021}, language = {de} } @article{Ernst2021, author = {Ernst, Sebastian}, title = {»And you've lost nothing but your illusions... and a little bit of skin.«}, series = {Emotionen in Wissensinstitutionen : zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, journal = {Emotionen in Wissensinstitutionen : zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, publisher = {Transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-5735-7}, pages = {29 -- 50}, year = {2021}, language = {de} } @article{Ernst2021, author = {Ernst, Sebastian}, title = {Um die Welt zu retten muss man auch mal ein paar alte Damen die Treppe runter schubsen}, series = {Emotionen in Wissensinstitutionen : zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, journal = {Emotionen in Wissensinstitutionen : zur Bedeutung affektiver Dimensionen in Forschung, Lehre und Unterricht}, publisher = {Transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8376-5735-7}, pages = {211 -- 240}, year = {2021}, language = {de} } @book{MoeringPohlRiemeretal.2021, author = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael and Distelmeyer, Jan and Lenz, Petra and Fritsch, Melanie and Lucke, Ulrike and Moebert, Tobias and Zoerner, Dietmar and Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik and Montag, Annegret and Goetz, Ilka}, title = {Didaktik des digitalen Spielens}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {09}, editor = {M{\"o}ring, Sebastian and Pohl, Manuela and Riemer, Nathanael}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-50957}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-509570}, publisher = {Universit{\"a}t Potsdam}, pages = {318}, year = {2021}, abstract = {Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den p{\"a}dagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche M{\"o}glichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den f{\"u}r den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens". Daf{\"u}r begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten M{\"o}glichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen - auch in der Lehrendenbildung - aus. Mit ihren verschiedenen Zug{\"a}ngen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens" liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig gef{\"u}hrt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplin{\"a}ren Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universit{\"a}t Potsdam gehaltenen Vortr{\"a}ge sind durch die Diskussionen mit Studierenden gepr{\"a}gt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun ver{\"o}ffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht" legen.}, language = {de} } @article{ErnstWienecke2021, author = {Ernst, Sebastian and Wienecke, Maik}, title = {Das Spiel mit Geschichte(n) - Computerspiele als geschichtskulturelle Erz{\"a}hlungen}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52672}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526726}, pages = {124 -- 156}, year = {2021}, abstract = {Computerspiele sind wichtige und zugleich besondere geschichtskulturelle Quellen. Sie pr{\"a}gen in zunehmendem Maße die Vorstellungen, die wir uns von historischen Gesellschaften und Ereignissen machen. Der Geschichtsunterricht, der sich auch die Bef{\"a}higung zu einem kritischen Umgang mit geschichtskulturellen Angeboten zum Ziel setzt, muss sich entsprechend mit diesen auseinandersetzen. Eine M{\"o}glichkeit, wie dies im Rahmen formaler Unterrichtsprozesse und unter Ber{\"u}cksichtigung der Besonderheiten dieses Mediums geschehen kann, ist Thema des folgenden Beitrags.}, language = {de} } @article{Ernst2021, author = {Ernst, Sebastian}, title = {„I was never so foolish that I trusted it"}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {9}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-511-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-52673}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-526730}, pages = {158 -- 177}, year = {2021}, abstract = {Nicht nur der Lauf der Geschichte ver{\"a}ndert sich, sondern auch Geschichtswissenschaft und -unterricht. An die Stelle des Auswendiglernens vorgegebener historischer Erz{\"a}hlungen trat im Laufe der Zeit zunehmend die Bef{\"a}higung zu deren Dekonstruktion. Daf{\"u}r m{\"u}ssen allerdings die Entstehungsbedingungen (geschichts-)wissenschaftlicher Erkenntnisse nachvollzogen werden k{\"o}nnen. Eine M{\"o}glichkeit, dies auf spielerische Art und Weise, aber auch auf Augenh{\"o}he mit Lehrkr{\"a}ften und Historiker*innen zu tun, bieten Open-World- Spiele wie HORIZON ZERO DAWN (2017).}, language = {de} } @article{Ernst2020, author = {Ernst, Sebastian}, title = {Ein solch wunderlich und seltsames Ger{\"a}usch}, series = {Zeitschrift f{\"u}r Geschichtswissenschaft}, volume = {68}, journal = {Zeitschrift f{\"u}r Geschichtswissenschaft}, number = {12}, publisher = {Metropol}, address = {Berlin}, issn = {0044-2828}, pages = {995 -- 1011}, year = {2020}, language = {de} } @article{Ernst2020, author = {Ernst, Sebastian}, title = {S(t)imulated Moralities?}, series = {DIGAREC Series}, journal = {DIGAREC Series}, number = {08}, publisher = {Universit{\"a}tsverlag Potsdam}, address = {Potsdam}, isbn = {978-3-86956-467-8}, issn = {1867-6219}, doi = {10.25932/publishup-43069}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:kobv:517-opus4-430690}, pages = {174 -- 204}, year = {2020}, abstract = {Videospiele konfrontieren die Spielenden mit moralischen Settings, die es handelnd zu bew{\"a}ltigen gilt und in die diese emotional involviert werden. Auf diese Weise erm{\"o}glichen sie nicht nur Erfahrungen mit den Konsequenzen eigenen Handelns in gegebenen, teils komplexen Kontexten, sondern auch mit (der eigenen) Emotionalit{\"a}t als Teil von Entscheidungsprozessen. Diese Erfahrungen k{\"o}nnen gezielt f{\"u}r eine ethische Reflexion in einem erfahrungsbasierten und handlungsorientierten Unterricht genutzt werden, um sich so der Komplexit{\"a}t realweltlicher Dilemmata anzun{\"a}hern.}, language = {de} }